בכל שבוע, מארש דייויס חותר בנחל המזוהם שהוא Early Access וחוזר עם כל סיפור שהוא יכול למצוא, או נופל בדרך אחרת ונותן לעצמו לשקוע מתחת למים הגואה. השבוע הוא נלחם נגד הזרםהלהבה במבול[אתר רשמי], משחק הישרדות המתרחש בעולם טבוע, בו ילדה וכלבה חותרים בין איים ומחפשים משאבים - ואז בסופו של דבר לא מצליחים למצוא אותם ומתים.
משחקים שמציתים בהצלחה את הדמיון סובלים מקללה מסוימת: עם כל מעורר של עולם גדול ועשיר מעבר לגבולות המכניקה של המשחק, המסע בין "אני רוצה לשחק את זה" ל"אני באמת אוהב לשחק את זה" הולך ומתארך. ומסוכן יותר. כשמסתכלים על The Flame In The Flood, כל כך קל לדמיין סיפורים שהמשחק, במצב החשוף הנוכחי שלו, פשוט לא מציע. ייתכן שהאמנים פשוט עשו עבודה טובה מדי: הצבעים המפוארים והרוויים נותנים תחושה כזו של קנה מידה ואווירה לנוף המצולע והמשורטט שלו, והמבנים המרופדים מלוחי העץ שלו מתארים אמריקנה כפרית מושכת שמאוימת באופן דרמטי על ידי הנהר הגועש שכילה את כל הנקודות חוץ מהנקודות הגבוהות ביותר של הארץ. איזה מניע נרטיבי טוב יותר משטף מים גואה שמציף אותך לנצח הלאה? איזה תירוץ טוב יותר לחוויה עם תנורים מסודרים מהאיים שאולי תעצרו בהם בדרך? ואז יש את הדמות שלך, סקאוט, שמיד מרגישה כל כך, ובכן, בעלת אופי: ראשה המגודל ועיניה מלאות הנשמה נותנים לה פגיעות ילדותית, אבל הבעתה היא של התמדה סטואית, של יכולת מסוימת.
ואז אתה משחק את המשחק ומגלה שלמעשה סקאוט הוא, בסך הכל, סדרה של מספרים שתמיד הולכים וקטנים, והאיים שבהם היא יכולה לבקר מעט יותר מעוגיות מזל, שעשויות להפיג את התהליך הזה באופן זמני או לזרז אותו. ניתן לתאר את רוב משחקי ההישרדות על ידי צמצום ממוצע שכזה, אבל מעטים מהטובים תלויים בצורה עגומה ליצירת מספרים אקראי. והנהר, עם כל הפוטנציאל הדרמטי שלו, הוא מיני-משחק עליז של מים לבנים שלוקח אותך בין בחירה שרירותית של איים, המשלב את המעשה המשעמם של איסוף פריטים, ג'אגלינג מלאי ויצירה. אמנות הקונספט מציעה מגוון עשיר בהרבה של אינטראקציות שיבואו, אבל במצב הזמין היחיד של בניית הגישה המוקדמת הנוכחית, אין נרטיב לחקירה שלך מעבר להישרדות, וההישרדות שלך מוכתבת בעיקר על ידי מזל ולא אסטרטגיה. כרגע, יש לך רק שלוש אפשרויות: למצוא את הדברים שאתה צריך על אי, ללכת לאי אחר, או למות. עד כמה שאני יכול לדעת, אין גישה מיוחדת שתוכל לנקוט שתשפר את הסיכויים שמוצגים בפניך, מעבר להכרות מהירה עם מתכוני היצירה השרירותיים של המשחק.
רעב, צמא, בריאות, טמפרטורת גוף ואנרגיה - הרעש הקבוע של הסטטיסטיקות הללו, והעובדה שלכל אי אולי יש רק משאבים זעומים כדי למלא אחד או שניים מהצרכים האלה, הם המתח המרכזי של המשחק. חשוב לשפוט מתי להמשיך הלאה. למלאי שלך יש גם כמות זעירה ומתסכלת של מקום, כך שתצטרך במהירות להמר בין אילו מתכוני יצירה אתה עובד, רק על ידי התקווה שהאי הבא יספק לך את המרכיבים הנותרים. אם אתה צמא, תצטרך לוודא שאתה יכול ליצור מסנני מים, כדי שתוכל להפוך את מי הנהר המזוהמים לבטוחים. אם אתה רעב, תצטרך להשקיע מאמציך בבניית מלכודות כדי לתפוס ארנבות. אם אתה פצוע או חולה, תצטרך ליצור תרופות ספציפיות או סדים. זה נשמע כאילו זה יכול להפוך למעניין, אבל המאזן הנוכחי של המשחק הופך את הכל לתגובתי מאוד: הברירה האמיתית היחידה כאן היא לבחור לעשות מה שאתה חייב, או, יותר סביר, פשוט מה שאתה יכול.
אני כן נהנה עד כמה הזוועות שאתה יכול לסבול מפוררות, ואיך שהן לרוב תוצאה של פשרה מוקדמת יותר, בועטת בפח של התמותה שלך במורד הכביש במקום לבעוט בדלי אז ושם. אם אתה רעב מספיק, אתה יכול לאכול בשר נא - אם כי יכול להיות שאתה תקבל טפילי מעיים. אם אתה עסוק מדי בשרוד כדי לטפל בפצע, אז תתמודד עם זיהום חיידקי בהמשך הקו. ריפוי המחלות הקשות יותר הוא תמיד יותר מסובך מהבעיה הראשונית, אבל כשאתה במצוקה, זהיָכוֹלהיה שווה את ההימור שתפגע באוצר של משאבים בהמשך.
עם זאת, לרוב, זו לא בחירה: אתה פשוט לא מוצא את המשאבים להתמודד עם כל התנאים שאתה מתמודד איתו, ומקפצים בין סדרה של אי נעימויות בלתי נמנעות באותה מידה עד המוות. כפות הרגליים שלי נקרעות על ידי נמלים - לא שזיהיתי את הכתמים המשוטטים כנמלים כשנכנסתי אליהם. (ולא בהכרח הייתי מניח שנמלים יכולותלִקְרוֹעַגם אותי דרך הנעליים שלבשתי, אבל לא משנה.) הנושא הזה מוצג כפס אדום הולך וגדל שאני צריך לטפל בו לפני שהפצעים יהפכו לזיהום חיידקי. הסבר על הכלי אומר לי שאני צריך אלוורה כדי לטפל בפצע כזה, אבל מחולל המספרים האקראיים קובע שלעולם לא אמצא פצע כזה. מעד עם רגלי המרקיבות, אני נתקל בחזיר שתוקף אותי - אין לי דרך לברוח. אני נופל, קם, וזה שוב תוקף אותי. ושוב. אני באמת לא יכול לעשות הרבה בקשר לזה. אני מצליח לברוח לתוך בית (החזיר ממשיך לשבור לי את העצמות כשהאנימציה שלי בכניסה לבית מסתיימת) אבל ברגע שסיימתי לישון המשחק מוציא אותי ממנו, והחזיר מיד פוגע בי שוב. עכשיו יש לי מספר גדול של עצמות שבורות, אז אני מניח שהריצה הזו היא מקרה אבוד ולתת לחזיר לדחוס אותי עד שאני אמות.
חזירים הם OP.
זה קצת מוקדם בפיתוח המשחק להתלונן בצורה קשה מדי על ממשק המשתמש, אבל האופן שבו מחולקים מלאי, פריטים לבישים ותפריטי יצירה עושה את זה קצת לטרחה כשמחליטים מה להכין, או כמה, או לקבוע איזה כמות של מקום בתרמיל שיתפנה. הלוואי שהכלב לא ינבח על כל פריט מלאי פוטנציאלי, אפילו דברים שזרקתם (שבאופן מבלבל הופכים למזוודות). הלוואי שהיה קל יותר לדעת מה הפריטים יעשו עבורך רק על ידי התבוננות בהם, במקום שתצטרך לפנות מקום במלאי שלך כדי לבדוק אותם. החולשה העיקרית של כל משחקי היצירה/הישרדות היא שמתכונים הם בהכרח הפשטה ולא תמיד קלים לאינטואציה - העובדה שממשק המשתמש יעזור לך לאורך הדרך מפחית חלק מזה. הלוואי והמלאי שלך היה גדול יותר. כאילו, הרבה יותר גדול.
מצב מסע פרסום מובטח שיגיע בקרוב, וזה בהחלט עשוי לספק את המטרה הנרטיבית הגדולה יותר שאני מרגיש שהמשחק חסר. נכון לעכשיו, בניית הגישה המוקדמת עוסקת במצב האינסופי - התקפת ניקוד דומה שבה אתה מנסה לנצח שיאים קודמים של הישרדות ומרחק נסיעה. אלק נראה שכןהיה יותר טובמשחק בגרסאות מוקדמות יותר של המשחק, אם כי עם כמה אזהרות, אבל אני מוצא שהמצב המופשט הזה מתקשה לתפוס אותי ברמה מכנית: אני מחויב מדי לצורך ולמזל מכדי לחשוב בעצמי. באופן מוזר, ובניגוד לחלוטין לניסיון של אלק, מצאתי שמיני-משחק הרפטינג הוא החלק המרתק ביותר - הוא מהמם ומגע, אבל חשוב מכך, רק כאן הרגשתי שהמיומנות והסוכנות שלי כשחקן היו למעשה. נקרא בצורה קטנה. למרות זאת, המים הסוערים לא תמיד יתנו לך הרבה ביטוי במסלול שאתה לוקח, או באילו איים תוכל לעצור. זו מטאפורה נהדרת לעצבנות שלי על ז'אנר ההישרדות בכללותו, אולי: זרם בלתי נמנע, המוביל אותך אל מוות בלתי נמנע - אתה מכוון קצת את המסלול, אבל התוצאה תמיד זהה.
הלהבה במבולזמין מ-Steam עבור £15. שיחקתי בגרסאות 0.3.002 עד 0.3.006 בין התאריכים 01/10/2015 עד 04/10/2015.