"ניקולי, כרגע, על מה אתה חושבפתולוגי 2? האם זה היה ניסוי מוצלח?"
"הו כן, ברור! בוודאי שכן! יתרה מכך, בגלל התנאים שבהם בנינו את המשחק הזה, זה היה נס ששחררנו אותו. אבל לא הייתי אומר שזה המשחק שרצינו לשחרר”.
אפילו עכשיו, יותר משנה לאחר יציאתו של Pathologic 2, לניקולאי דיבובסקי ואיבן סלובסוב יש דעות שונות לגבי משחק ההישרדות הסוריאליסטי שהם שיחקו בתפקידים ראשיים ביצירתם. למעשה, הם עדיין מפרקים את מחשבותיהם על מה שהם יצרו, במיוחד לאור השינויים שהם עשו לאחר ההשקה בהגדרת הקושי שלה, מערכת שנמצאת במרכזו של משחק שמטרתו לבטא את המאבק במוות. חַיִים.
במקרה, היום שבו אני מדבר עם דיבובסקי וסלובצוב הוא יום השנה הראשון בדיוק ליום שבו פרסמו פוסט ב-Steam בשםעל קושי. רק ארבעה ימים לפני כן, הם השיקו את Pathologic 2 לביקורת גורפת על כך שזה היה קשה מדי, נושא ששותף לברנדן (RPS בשלום)כאשר הוא בדק את זהעבור האיבר הזה בדיוק, ובפוסט הם הסבירו כיצד הם מתכננים לטפל בו.
פתולוגי 2 יכול, אחרי הכל, להרגיש ענישה. ברחבי העיר מוכת המגפה שלה תתקל בדמויות שזקוקות לעזרתך, אבל אתה לא יכול להציל את כולן בזמן שיש לך, במיוחד מכיוון שאתה צריך להשקיע כל כך הרבה מהמשאבים הדלים שאתה מוצא פשוט לשמור על עצמך בחיים נגד רעב, צמא ועייפות המתגברים כל הזמן. וכשתמות, חלק מהנתונים הסטטיסטיים הליבה שלך הולכים להצטמצם, מה שהופך אותך לחלש יותר לקראת הניסיון הבא שלך.
"זה התחיל בשבילי כניסוי, כי כל משחק של Ice-Pick Lodge הוא סוג של ניסוי", אומר דיבובסקי, שהקים את האולפן והגה את המקור.פתולוגי, שיצא ברוסיה ב-2005 ומהווה את הלב הגולמי והפועם של ההמשך שלו.
"רצינו מאוד לנסות להציע לשחקנים שלנו משחק נרטיבי מוזר שבו לא אומרים להם מה לעשות", הוא ממשיך. "אין יומן חיפושים, אין נותני משימה שיגידו לך את המשימה ואת המטרה והמטרה הבאה שלך, ושהשחקן הוא זה שצריך ליצור את המטרה הזו או לכוון אותה בעצמו. זה היה ניסוי נועז, והניסוי הזה אכן נכשל. כן, איבן, אני חושב שכן."
וזה בין השאר בגלל של-Pathologic 2 שיצא בסופו של דבר יש נותני קווסט ויש לך מטרה ברורה: לגלות מי הרג את אביך ואת סיבת המגיפה. המשחק התפתח מאוד במהלך הפיתוח הארוך שלו, הרבה עד לסלובצוב, שהביא איתו רגישות מעשית יותר, כזו שתגרום למשחק להתקרב למוסכמות העכשוויות.
"היה לו מחזור פיתוח בעייתי", אומר סלובצוב. "אובדן המימון מהמשקיע לו קיווינו, שלוש שנים של חיפוש אחר כסף כדי לסיים את המשחק תוך ביצוע הדגמות כדי למשוך מפרסמים ומדיה, ואז חתמנו עם Tiny Build והמשחק יצא. אבל אלו היו חמש שנים של מאבק ואני חושב שזה עיצב את המשחק, שבסופו של דבר הפך למאבק".
אז כאשר הם תכננו את Pathologic 2 להיות קשה, Ice-Pick התכוונה שהוא יציב בחירות חמורות - ומשמעותיות - על מה תשאף, ומה תשאיר מאחור. האתגר - המאבק - היה חלק בל יימחה מהמשחק.
"אבל אתה לא יכול להתגבר על מאבק אם אין מה להתגבר", אומר סלובצוב. "ברמה הגבוהה, הקושי של פתולוגי היה שם כי זו הייתה החוויה המדויקת שרצינו לתת. זה לא עניין של איזון. 'למה המאזן שלך כל כך מעורער?' כמה אנשים אמרו בביקורות Steam ומדיה. זו לא הייתה טעות, זו הייתה מטרה ליצור משחק עם סוג כזה של ניסיון”.
אתה יכול לסלוח לקבוצה על התקווה שהקונספט הזה יעבוד טוב יותר עבור שחקנים ממה שהוא עבד. מאז יציאתו של ה-Pathologic המקורי ב-2005, עיצוב המשחקים התנודד לעבר הבחירות הקשות, ההתקדמות וההשלמה של אובדן שנמצאו ב-Rogue-likes, ואנחנו מעזים לומר זאת,נשמות אפלות.
"זה לא שרצינו ליצור משחק דמוי נשמות אפלות. זה ז'אנר אחר לגמרי", אומר סלובצוב. "אבל אנשים רבים באולפן הם מעריצים של הסדרה ומה ש- Dark Souls עשו עם נתינת הימורים במשחק נתן לנו את ההרגשה שכן, אנשים צריכים להיות מוכנים לזה עד עכשיו."
הטעות העיקרית, אם כן, היא שאייס-פיק לא הבינה שהם טעו בזמן שהם בדקו את המשחק. Slovtsov אומר שהם בדקו בהרחבה את Pathologic 2, מתוך דאגה למנוע מהקושי הגבוה, במיוחד האופן שבו המשחק מפחית את הסטטיסטיקה שלך כשאתה מת, לחסום את ההתקדמות. "רצינו שתתגלגל עם האגרופים ותדחף קדימה; רצינו שהמשחק יהיה על מאבק אבל לא על ויתור". אבל בוחני המשחק הגיעו בעיקר מהקהל הקיים של Pathologic. הם כבר ידעו - ואהבו - איזה סוג של משחק הם ישחקו. הם ציפו שהיא תצא להעניש ולהפחיד אותם כדרך להדגיש את הנושאים שלה.
"בעצם הרעיון האהוב עלי ביותר מאחורי Pathologic 2 היה שזה משחק על מגבלות", מסביר דיבובסקי. הנושא המרכזי שלו הוא שהאנושות כבולה על ידי התפיסה שלנו לגבי מה אנחנו מסוגלים; שיש לנו את היכולת לעשות הרבה יותר. לכן, כאשר הדמויות של פתולוגיק מתמודדות חסרות אונים עם מגיפה איומה וקטלנית, אנו רואים כיצד הן מחלקות אשמה ומעוותות את ידיהן במקום להציל את עצמן.
"למעשה, אלו הם הגבולות של התודעה והמוח שלנו, שעוצרים אותנו מוקדם מכפי שהיינו עושים אחרת מלעשות משהו, וזה באמת מוריד אותנו. זה הופך אותנו ליותר חיות מאנשים", אומר דיבובסקי. "זו הסיבה שהמוות הוצע כגבול בסיסי שלמעשה קיים יותר במוחנו מאשר בחיים האמיתיים."
זה היה מאוחר בפיתוח המשחק - השנה האחרונה - כשהם התחילו לחשוב איך ליישם את הרעיון הזה. הם צפו בשבחים שבהםHellblade: הקורבן של Senuaהתקבל, משחק שטען שאם תאפשר למחלת סנואה, ריקבון כהה, להתקדם במעלה זרועה ולהדביק את ראשה, זה ימחק את קבצי השמירה שלך.
"אבל זה לא היה נכון!" אומר סלובצוב.
"זה לא היה נכון, כן. מהר מאוד, התמונה המפחידה הזו הפסיקה לעבוד כי אנשים ידעו שזו רק תכונה אטמוספרית. החלטנו לעצב משהו..."
"משהו שלמעשה היו לו השלכות".
"כֵּן. ובכן, השלכות במכניקת המשחק."
וכך Pathologic 2 יכול להגביל לצמיתות כמעט כל מאפיין מספרי כשאתה מת. לאחר מכן הקים דיבובסקי את המבנה שבו המשחק מתרחש: מתחילים בתיאטרון שעומד באמצע העיירה, מדבר עם במאי תיאטרון בשם מארק אימורטל (דיבובסקי, שהוריו היו במאי תיאטרון מתקופת ברית המועצות, מחזיק בקסם עמוק לתיאטרון). סיקוונס זה נועד למסגר כל ריצה כהזדמנות לבצע את תפקיד הדמות הראשית, ה-Haruspex, רק קצת יותר מוצלח מהקודמת.
"אתה לא אדם בודד, אתה סדרה של אנשים, ניסיונות", אומר דיבובסקי. "איבן, אל תספר לי עלBioShock, בבקשה. חבל, אבל לא שיחקתיBioShock Infinite. איוון אמר לי, 'ניקולי, שחק את המשחק! אתה חייב לעשות את זה! בוא שב לידי, אני אראה לך את הסצינה האחרונה!' ואני אמרתי לא, אני לא רוצה לעשות את זה".
"אבל אם אתה באמת חושב על רוב עונשי המוות, הם לא שינו הרבה את האופן שבו אתה משחק את המשחק, אבל הם נשמעים סופר מפחידים", אומר סלובצוב. "זה מה שרצינו, שהמוות יהיה מפחיד. אבל אולי הפחדנו אנשים יותר מדי, כי ראיתי ביקורות שאומרות, 'לא, אני לא משחק בזה, זה שטויות. המשחק הזה בלתי מנוצח'".
Ice-Pick אינם תומכים ב'ג'ינג'ינג'. ולמרות שהם עומדים על עיצוב הקושי של Pathologic 2, הם לא מאמינים שזה קדוש, או ששחקנים לא הבינו את מה שהם התכוונו להשיג.
"באמת רצינו שכולם יחוו את החוויה הזו שדיברנו עליה", אומר סלובצוב. "זה לא השער האליטיסטי הזה לסוג של התעלות להיות אדם טוב יותר. לא יכולנו לעשות שום דבר עבור אנשים שרצו סוגים אחרים של חוויות, אבל יכולנו לעזור לאנשים שרצו לחוות את המשחק שיצרנו אבל הם פיזית לא יכלו לשחק יותר כי הם היו ממשיכים למות ביום השני".
הסטודיו הרחיק לכת הרבה יותר מאשר הגדרת רמות קושי קל, בינוני וקשה. הם פתחו את המחוונים למגוון עצום של הגדרות, הזמינות בכל עת במהלך המשחק ובהשראת הדרך שבה משחקי אסטרטגיה כמו Civilization מאפשרים לך לכוונן תרחישים. כל מחוון מפרט מה הוא עושה ו - באופן מכריע - איך הוא קשור לכוונה של Ice-Pick וכיצד הוא עשוי לעזור לך.
מהירות הרעב: "קריאת הגוף מסיחה את הדעת. זה מאלץ אדם לבחור בין החיים שלו לבין הצלת אחרים. אם הפרמטר הזה נמוך מדי, זה מחליש את אחד הקונפליקטים העיקריים של המשחק".
מהירות תשישות: "קובע את קצב היום שלנו. יוצר הפסקות ומספק נקודות עלילה קריטיות. חלומות נמצאים בבסיסו של Pathologic 2. אנחנו לא ממליצים לשנות את הפרמטר הזה אלא אם כן הכרחי."
יש סיכוי להידבקות ("איך אתה יכול להילחם במגפה אם מעולם לא חווית אותה?"), בלאי וקרע של בגדים, נזק שהתקבל; ישנם 15 סליידרים בסך הכל, יחד עם שלוש הגדרות קבועות מראש, שבהן הגבוה ביותר הוא קושי מיועד, הרמה האמצעית, Cocoon, מתוארת כקשה, והנמוכה ביותר, Larva, מוגדרת כדרגת קושי בינונית.
הטון של השפה סביב כל ההגדרות הללו עדיין מאוד מעודד אותך להישאר עם העיצוב המקורי. כאשר אתה מבטל את הסימון של האפשרות "קושי מיועד", אתה מקבל מסך זה:
"אחד הדברים הקשים ביותר לעשות עבור עדכון מחווני הקושי היה הטקסט! הניסוח השתנה הרבה פעמים", אומר סלובצוב. "רצינו לומר, תראה שאתה מבוגר, אנחנו סומכים עליך שתעשה את הבחירות הטובות ביותר עבור עצמך. אנחנו רק רוצים ליידע אותך על מה הכל כדי שתעשה בחירות מושכלות, ולא רק אקראיות".
וכך התיקון עלה לאוויר וציון סקירת Steam של Pathologic 2 השתפר מ-80% שהיו לו בשחרור ל-92% של היום. סטטיסטיקות משחק גם הציעו שהשינוי עזר: לאחר השחרור, רק 20% מהשחקנים קיבלו את ההישג עבור השלמת היום הראשון. עכשיו זה 44%.
מלבד ציוני ביקורת משתמשים, קשה לומר שתיקון הקושי הפך במפורש את מזלה של Pathologic 2, הון שבמהלך השנה האחרונה העמידו בסימן שאלה את הבטחת מימון ההמונים של Ice-Pick להוסיף את שתי הדמויות האחרות - Batchelor ו-Changeling - שהוקמו במשחק המקורי. אבל עכשיו הם התחייבו מחדש להוסיף אותם כ-DLC, כי הם נתנו את המילה שלהם ובגלל שעבור דיבובסקי הם נחוצים לסיפור של Pathologic 2.
קשה גם לומר אם, במובן יצירתי, העברת עיצוב הקושי לידיים של השחקנים באמת טיפלה בבעיה, מכיוון שהמשחק עושה כל כך הרבה כדי לומר לך שהתוכנית המקורית היא הדרך האידיאלית לשחק. אבל איך שלא תסתכלו על זה, Pathologic 2 הוא בהחלט משחק על מאבק: של המצב האנושי, של השחקן, של המפתח.
"ניקולאי מרבה לדבר על זה ככה ענק - טוב, לא פשרה, אלא כאילו באמת שינינו את המשחק כדי להתאים לרוח הזמן. אבל אני מאמין שהמשחק עדיין מאוד נאמן למקור. זה פשוט יותר מודרני ולא בצורה רעה, אם אתה יודע למה אני מתכוון".
"ובכן, איוון, אני מסכים איתך, כי עשינו כמיטב יכולתנו לעשות זאת."