"עלינו למצוא דרכים חדשות לנסות לפרוץ דרך".
גלריית נוכלים רגילה של מפתחי משחקים עצמאיים - כולל יצרניתאים מתים, להרוג את הצריח,הצינוק האפל ביותר,סכנת רוח,טרריהוV עולה- התכנסו יחד כדי להפעיל את חלון הראווה של משחקי הווידאו שלהם: היוזמת טריפל-איי. ההקרנה הראשונית ב-10 באפריל, תהיה סדרה של 45 דקות, לא מאוחסנת, גב אל גב של טריילרים, חשיפות ושחרור משחקי הפתעה או הדגמה, שתוכננה (לפי ההודעה לעיתונות) "כדי להדגיש משחקים אהובים על מעריצים ו היפ את קלאסיקות אינדי מבוססות כמו גם כתובות IP חדשות". זה יכול להפוך לדבר שנתי, אבל זה כמובן תלוי במידת התקדמות התצוגה הראשונה.
לטענת כמה מהמארגנים, ה-IIIIs - כפי שהם יידעו עכשיו ולתמיד - משקפים רמה גבוהה של חרדה אפילו בקרב צוותי אינדי מבוססים יותר לגבי מציאת קהל, יחד עם תחושה שהם לא משרתים את הקיים חלונות ראווה כמו הג'ופי, עם כותרות שוברי הקופות שלהם, כוכבים מפורסמים ודיבורים מורחבים של קוג'ימה.
חלון הראווה הפתיחה לא יכניס לאף אחד כסף ישירות. לא יהיו נותני חסות או פרסום, וכל המשתתפים מצטרפים לעמוד בעלות ההפקה. הרעיון התחיל את חייו ב-Evil Empire, המפתחים הנוכחיים של Dead Cells, שהקדישו חלק ניכר מהשנה האחרונה לשכנע אולפנים אחרים להצטרף. (עדכון קטן ב-30 במרץ 2024: נציג של Evil Empire ביקש שאבהיר ש-Motion Twin הם היוצרים המקוריים של Dead Cells - Evil Empire, שמייסדיה כוללים חברי Motion Twin לשעבר, טיפלו בפיתוח מתמשך ומבצעים חיים מאז 2019.)
"הגענו לרעיון הזה כשהיינו צריכים להכריז על משחק משלנו, ולא מצאנו מקום מתאים להכריז עליו בנוף הראווה", אמר לי מייסד אימפריית הרוע בנג'מין לאלן במהלך צ'אט מהיר עם כמה מהשחקנים. מפתחים משתתפים ב-GDC בשבוע שעבר. "בגלל שבצד אחד יש את חלון הראווה הגדולים כמו פרסי המשחק, שהם יותר למשחקי טריפל ומשחקים עם תקציבים עצומים באמת. ומצד שני, יש מופעי ראווה שאולי מתמקדים יותר באינדי [קטן] יותר. ואנחנו לא באמת יכולים לזהות את עצמנו כאולפן, אני מתכוון, בין השניים האלה הרגשנו שיש את המקום הזה בין לבין שצריך למלא איכשהו.
"במשך שנים אנו ממש בונים את כל התוכנית שלנו כיצד להכריז על משחקים סביב חלון הראווה של עמוד האוהל הגדול", הוסיף רודריג דופרון, מנהל השיווק וההוצאה לאור של Thunder Lotus Games. "זה חלק בלתי נפרד מלהיות חברות בסדר הגודל שלנו - הפחד הזה שאתה הולך להכריז על משהו והוא פשוט מרחף לתוך האתר, או נדפק על ידי אחת ההכרזות הגדולות יותר שעות או ימים לאחר מכן, ואף אחד לא זוכר אז היה משהו כל כך ברור במה שהחברים שלנו כאן ניסו להרכיב - זה צורך שקיים".
נשמה ספקנית עשויה להסתכל על המשתתפים ה-III המאושרים כעת ולהתנגד שרובם מפורסמים מספיק, עם עוקבים די חזקים של שחקנים - בהחלט, אני לא רואה שום שמות שאני לא מזהה כבר משערי מגזינים או מה-Steam משבצת מומלצת או, למעשה, פרסי המשחקים. האם אולפנים בסדר גודל כזה באמת צריכים חלון ראווה שלם לעצמם? מה בדיוק יהיה יחס ההכרזות בין משבצות לסדרות מוכרות לקידום לעבודות חדשות? מפתחים שמנסים להתפרנס מהשחרור הראשון שלהם או שמתנסים בסגנונות משחקים לא מוכחים עשויים שלא להרגיש סימפטיים יתר על המידה עם הסיבה.
ובכל זאת, אני יכול לראות את הטענה שבתקופה של חוסר חשש כלכלי שבומאות משחקים מגיעים ל-Steam מדי יוםופרויקטי השירות החיים הגדולים ביותר זוכים לנתח מתמשך ועצום של תשומת לב, יש מקום לעוד חלון ראווה המוקדש לצוותים קטנים יותר - אפילו לאלה שכפי שהודה מייסד רד הוק טיילר זיגמן, היה "היום שלהם בשמש" . זה גם היה מסקרן, בחזרה ב-GDC, לשמוע את המפתחים המנוסים האלה מדברים קצת בקווים כלליים על הבעיה הנצחית של גילוי בשוק כמו Steam, וכיצד אינדיס הסתגלו לזמנים משתנים.
"אנחנו כמו 'אינדי שלב שלישי'", המשיך דופרון, והרהר במסעו של Thunder Lotus מאז הקמתו ב-2014. "בימים הראשונים, להיות אינדי היה בולט בפני עצמו, והיה תיאבון לגלות ולתמוך בהם. משחקים ואז הרבה מאיתנו הם דור שני, שם למדנו מזה והיה לנו כמה הצלחה אבל יש עכשיו מירוץ חימוש וחלק מהטכניקות השיווקיות ווים שנחתו בדור השני כבר לא רלוונטיים ואנחנו צריכים למצוא דרכים חדשות לנסות לפרוץ".
"אני חושב שאחד החלקים הכי מפוכחים הוא כשאתה רואה משחקים די טובים, משתחררים ופשוט נעלמים", הוסיף זיגמן. "וזה רק חוזר לא לקחת שום דבר כמובן מאליו. פיתחנו את השיווק שלנו עם הזמן, אבל אתה רק צריך למצוא דרכים חדשות להגיע לאנשים, אתה יודע. זה מקרה מוזר שבו הקהל ממשיך לגדול - אתה יודע, משחקים כמופאלוורלדהיו מספרים שלא ראינו כמותם, מעולם. אבל במקביל, יותר ויותר משחקים פשוט נעלמים".
חפש עוד מהצ'אט שלי עם המשתתפים IIII בשבועות הקרובים. אתה יכול לצפות בתצוגה הראשונה ב-YouTube, Twitch, bilibili, Steam ו-Ian Games Network בשעה 10:00 PT/13:00 ET/19:00 CEST ב-10 באפריל.