הילה: האוסף הראשי הראשירָצוֹןלעשות את דרכו למחשבבקרוב, מביא את כל סדרת Halo לפלטפורמה המקסימה הזו. למרות שאני לא יכול לחכות, בואו נהיה כנים: הטוב ביותר היה במחשב כל הזמן הזה.הילה: קרב התפתחלא השתפר על ידי תשלומי המשך, אבל הסיבות לכך הן מסובכות למסמר. זה הפך לפופולריות של דברים רבים בקרב יריות מגוף ראשון, כמו התקפות תגרה, מגנים מחדש, והשחקן יכול להחזיק רק שני כלי נשק בכל פעם. תכונות אלו הפכו לאבני מפתח מוצלחות ומשפיעות של יריות, משותפות לסרטי ההמשך של המשחק ואומצו בשקיקה על ידי ז'אנר שלם. אבל, אחרי כמעט שני עשורים (אוי אלוהים, אני נומל לאבק בזמן שאני כותב), למה ה-Halo הראשון הוא היורה שחזרתי לפחות פעם בשנה, כל שנה, מאז יציאתו?
זה גורם לך ללכת הרבה בלי לצלם כלום. אני לא צוחק. יותר מדי יורים (לעזאזל, יותר מדי משחקים) מעדיפים להיות מתקפה מתמדת של אקשן. בהילה יש טיולים דרך עמקים עדינים וסביב חופים ציוריים. אולי יש בו הרבה קטעים יריות אבל רגעי השיטוט האלה מרגישים כמו הכרה שכן, לפעמים, פשוט ללכת (או לנסוע) זה מספיק. זו גישה שהסדרה ביקרה בה רק בקצרההילה 3: הפרק, עם שיטוטים ברחובות הערב הגשומים של מומבסה החדשה, סביבה ארצית וניתנת ליחס יותר.
הקטעים הארוכים של הילה של עמקים ומנהרות ריקים נראים שלווים עם ההגעה אבל גם נותנים טון לא פשוט. כיצד ניתן לנטוש לחלוטין מבנה עצום, מטופח ומרשים שכזה? הילה מניחה בכוונה את המוזרות כדי לבשר על הגעתו של טפיל הזומבים שלה, המבול. אפילו ברגע שאתה מכיר את הטוויסט הזה יש אווירה בכל הרמות הקודמות שמשכרת אותי. ההדים הארוכים והממושכים והזמזום של מכונות חייזרים בדידות, אבל גם קנה המידה של הכל. אני לא יכול לדמיין שמשחקים רבים אחרים יקדישו כל כך הרבה מקום, ובכן, לכלום. במפלס השני של Halo מגיעים לחדר עצום עם גשר אור. יש כמה אויבים בין הבלוקים והעמודים ואז שאר החדר פנוי לחלוטין מכל דבר מלבד ארכיטקטורה מחוץ לכדור הארץ. הוואקום השקט הזה הוא משהו שהגרסה המחודשת, Halo Anniversary, לא ממש הבינה כשהוסיפה ערימות של פרטים חדשים.
באופן מוזר, הריקנות הזו היא איכות שהיא חולקת עם הרפתקאות הפנטזיה המדיטטיביות של איקו ושלצל הקולוסוס. אלו חוויות שונות בתכלית, אבל יש מה לומר על בניית כל כך הרבה שטח ריק סביב מה שהוא משחק פעולה. סדרת Halo תנטוש בסופו של דבר את סוג ה"בזבוז" הזה, אבל אני מתאמץ לחשוב על משחקים רבים אחרים כנועזים.
כל ההשבתה הזו לא רק מקסימה כשלעצמה, היא מעניקה לרמות קצב מעולה. אני יודע שכמה מכם כבר לועגים. "אבל סם, מה עם כל המסדרונות שחוזרים על עצמםתקיפה על חדר הבקרה!" ולכך אני אומר: המסדרונות האלה חיוניים לעזאזל. אתה עלול להרגיש כאילו אתה רץ דרך עוד חדר אפור קטן, אבל אני מרגיש שאני עושה את הצעדה האיטית של חציית מבנה על של חייזרים.
נכון שלעתים קרובות, Halo מחרוזת מתיחות של חללים זהים המעורבבים מחדש עם מפגשים שונים בכל אחד מהם. חבורה של אויבים ישנים כאן, כמה ציידים ענקיים שם. אבל איזה תענוג לעבור את כל האויבים האלה, עבודת הצוות בין אליטות וגרנטס ותנים, קבוצה של אויבים שלא ממש השתנו במהלך כל הריצה של Halo. תאר לעצמך מסמר משהו כל כך מושלם בפעם הראשונה.
הילה גם בונה יפה. לכל כך הרבה משחקים אין שמץ של מושג איך לעשות הסלמה. בקרבות הנשק האלה אנחנו עוברים מגניחות עלובות לחוליות של אליטות בלתי נראות, מטפילים זעירים ועד להבלי מבול חמושים וקטלניים. בעיצוב הרמה שלו, אנחנו מתחילים במסדרונות קלסטרופוביים אבל תמיד עושים צעד נאהב החוצה אל המרחבים הפתוחים של פני עולם הטבעות. אנחנו עוברים מקרבות בגובה פני הקרקע לקרבות אוויר. העלילה שלה (אופרת חלל פשוטה מאוד בהשוואה לסאגות המופרזות של ערכים מאוחרים יותר) עולה בצורה מושלמת באותה מידה, ההימור שלה עולה טיפין טיפין במהלך הקמפיין. קרב הישרדות לא עובר למירוץ אחר שליטה בנשק על עד לשלב השלישי. Halo לא עובר מנשק על למכשיר יום הדין עד שני שליש לתוך המשחק, לאחר הופעת המבול.
אפילו ברמתו הסופית אנו מקבלים מבנה מושלם של סכנה. אתה מגיע לאתר ההתרסקות של עמוד הסתיו, ספינת החלל האנושית של הרמה הראשונה, מבקשת להפעיל את רצף ההשמדה העצמית שלה, רק כדי להסוכל. אתה נלחם עד לחדר המכונות כדי לעשות את זה ידנית, עם כמה רימונים ורקטות, אבל עכשיו הכורים של הספינה נמסים הרבה יותר מדי מהר. נראה שכל בעיה שאתה מתמודד איתה מוחלפת מיד בבעיה אחרת, נפיצה יותר. עכשיו יש לך רק כמה דקות להגיע לנסיעה האחרונה שלך הביתה. כמובן, ספינת הבריחה מופלת (הזיל דמעה אחת לטייס המונית האמין Foe Hammer). אבל עדיין יש לך זמן למצוא עוד טרמפ הביתה, מטוס קרב שמאוחסן בהאנגר. לבסוף, אתה בורח. פיו!
הביקור מחדש ברמות המוקדמות האלה ספג ביקורת בזמנו, אבל אהבתי לחזור אליהם. לראות את המקומות האלה בנסיבות שונות נותן לך תחושה של המסע שעברת. בהליכה בין ההריסות של עמוד הסתיו, "הסוס שרכבת עליו" - נטול הצוות האנושי שלו וכעת ביתם רק לקנאים חייזרים, טפילים ו-AI עתיק יומין - מדגיש כיצד הסכסוך התרחב מאז תחילתו. זה משאיר יותר רושם מאשר קרבות הבוס האקסטרווגנטי שלהילה 2והילה 4וזה בהחלט יותר טוב מהילה 3ריצת חזיר היבלות החלשה יותר.
גם עוצמת העימותים בין הפלגים אבדה. הרמה שתי בגידות רואה מלחמה תלת כיוונית פורצת: הברית מול המבול מול רובוט זקיפים. קרבות בקנה מידה שהסדרה לא נגעה בהם מאז. לבעוט אחורה ולראות את כל הלוחמים הנשלטים על ידי מחשב דופקים זה לזה את השיניים נותן למשחק תחושת חיים מעבר לפעולות השחקן. אפילו אחרי כל כך הרבה שנים, אני עדיין לפעמים נתפס על ידי אויב בלתי צפוי ששרד או רקטה תועה.
ההילה הראשונה חייבת להיראות כל כך צנועה לקהל שמכיר את הערכים המאוחרים יותר. היא בוחרת לאט לאט לבנות אווירה, במקום לארוז את המשחק בקולנוע מבוים בקפידה שמקדם את סיפורו של מאסטר צ'יף (סיפור שכעת עמוס יותר מדי בערימות וערימות של ידע). הוא בוחר בקרבות כאוטיים גדולים על פני קטעי מחזה מתוזמרים הדוקים. אולי להגיד שזה הכי טוב Halo זה פשטני מדי. זה הכי מעניין. כל כך מעניין שאפילו לא הזכרתי את הפסקול המדהים פעם אחת או כמה כיף מאסטר צ'יף יכול להיות לפני שהם הפכו אותו לטרגדיה סופר רצינית. אני חושב שזה די מושלם.
כמו עולם הטבעות העתיק שבו הוא מתרחש, Halo: Combat Evolved מרגיש כמו שריד אבל כזה מדהים בבנייתו שאתה לא יכול לדמיין למה מישהו ישאיר אותו מאחור.