האם אתה נוסטלגי לסיפור הפייטן? בהחלט שיחקתי אותם בין 1985 ל-1988, אבל להיות מתחת לגיל 10, זה היה לפני הרבה זמן. אני לא ממש זוכר אותם בדרגה מיוחדת של חיבה. ואני בהחלט משוחרר מהערצה המיוחדת של אלה שעבורם פרות כאלה קדושות מכדי למתוח ביקורת אפילו על המעקבים (סאב ציוץ) לאחר עשרות שנים. מה ששיחקתי ביומיים האחרונים הוא RPG קצת מחורבן עם כמה פאזלים נחמדים ומערכת לחימה הגונה. ואם זה קלוש מספיק שבחים כדי לעזאזלסיפור הפייטן IV, כבר עשיתי את העבודה שלי.
סיפור הפייטן IV הוא דבר עלוב. מיד נראה מיושן, זה מתחיל בבלאגן ענקי: חצי תחת, פוטושופ גרוע, בעיקר קטעי תקציב סטטיים של תמונה שמפריעים זה לזה, דיאלוג מתרסק, הסצנות קופצות כל כך הרבה שחשבתי שבטח דילגתי על משהו בטעות והתחלתי מחדש. לא הייתי. (כי כמובן שאתה לא יכול לדלג על קטעים.) כשלא מציג את עצמו בשום דרך משמעותית, לבסס את העולם שלו, אפילו לומר לך מי אתה, איפה אתה, או מה אתה עושה, זה פשוט מניח שאתה או מספיק טוב עם משחקי RPG בגוף ראשון כדי פשוט לבלבל את דרכך.
במקום זאת, בהסתמך על זה ששיחקתם מספיק משחקים דומים אחרים כדי להבין מה הקטעים החיצוניים שלו מנסים להיות בצורה מתפרצת, אתם פשוט מתחילים לדבר עם אנשים, וללכת לעבר סמני קווסט, מחוסר כל מה לעשות. ומשם והלאה, אם יש לך את הנטייה, זה בהחלט אפשרי להחליק בצורה מביכה לתוך החריץ הזה ולהמשיך עם הדברים.
ההתמודדות עם דברים הייתה מאוד ההרגשה הכללית שלי בסיפור הפייטן IV. לכאורה בלי שום אישיות או אווירה מובהקים, במקום זאת זה מרגיש כמו עולמות הפנטזיה הגנרי ביותר (אלפים, בני אדם, גמדים וכו', הם לא מסתדרים) עם המשימות הגנריות ביותר להשלים (לכו לשם, דבר איתם, להרוג את המגרש הזה, למצוא את הדבר הזה). הוא באמת מוצא את זהותו רק כאשר הוא נמצא במבוכי הפאזלים הנרחבים, ובכל זאת מטריד את הקטעים הללו בכל כך הרבה בעיות. לא פחות טכניים.
אפילו לרוץ על GTX 1080 הוא לא הצליח להגיע ל-60FPS בשום דבר מעל Medium, לעתים קרובות מגמגם ונאבק ב-High או Ultra. וזה רע מספיק עבור כל מהדורה חדשה, אבל כשהמשחק מצליח לגרום למנוע ה-Unreal להיראות בן עשר שנים לפחות, די מסתורי.
זמני הטעינה הם שערורייתיים, בסביבות דקה וחצי רק ליציאה מחוץ לבניין, ואז יש את ההמתנה לאחר מכן עד שכל המרקמים יופיעו לאט סביבך. כלומר, התחלתי לשחק במשחק נייד במקביל ל-Bard's Tale כי זמן ההשבתה מגוחך. זה גם נותן לי משהו אחר לעשות כשהוא קורס לשולחן העבודה.
גולת הכותרת האחת המיידית היא המשחק הקולי, קאסט רחב של מבטאים סקוטים המועברים בהתלהבות לא ראויה, שמתחילה להתפרק רק ברגע שמנסים כל מבטא אחר בכלל. גבר דיבר איתי בפרנגליס במבטא ספרדי רע בצורה התקפית? בינתיים ניסיון של שחקן אחד לגרמנית עלול להסתכן במלחמת עולם נוספת. אבל כשסקוטי, הכל מקסים!
הבעיה היא שעל מה הם מדברים לא כל כך ברור. עברו 33 שנים מאז ששיחקתי את The Bard's Tale ב-ZX Spectrum שלי, ואני אף פעם לא ממש בטוח אם אני אמור לזכור על מה המשחק הזה. עברו 30 שנה מאז הסיפור הקודם של בארד III! אם זה המקרה, אני הולך להעז שאולי זו לא הייתה תוכנית מצוינת. ואם זה לא המקרה - כפי שאני חושד - אז זה מספר סיפורים גס רוח. דמויות המדברות בשפה טהורה, לאחר פתיחה גנרית של "הגזעים השונים שונאים זה את זה והרגו את האלים שלהם".
מה שהמשחק הזה טוב בו הוא מבוכים מעוררי תמיהה ולחימה מבוססת תורות, אבל הוא עדיין מוצא דרכים להפוך את שניהם למתסכלים. זו זלזול שפשוט מחלחל להכל.
למשל, אויבים. אני עוד אפרט למה אני אוהב את הקרב, אבל לפני שאתה עוסק בו אתה נדרש לבדוק שיש לך סיכוי מול האויבים. כדי לעשות זאת, במקום רק משהו הגיוני, אתה צריך ללכת קרוב מספיק אליהם (אין התגנבות ראויה, ואין אינדיקציה חזותית אם הם יכולים לראות אותך) עד שהפניית המצלמה אליהם תראה בסופו של דבר ערך מספרי מעל ראשיהם, מעיד על כוחו של ההמון שלהם. עכשיו, בכל יקום נורמלי, אז תוכל להשוות את המספר הזה לזה שמרוויחים מהיבול הנוכחי של חבריך, למעט לא. החבורה שלך לא מקבלת מספר! זה כאילו הם הגיעו למחצית הדרך בהטמעת המערכת, ואז ויתרו. במקום זאת אתה מסתמך על מערכת רמזורים עבור מספר ההמונים, עם ירוק פשוט למדי, צהוב קרב קשה, ואדום בלתי אפשרי. אבל אלוהים, כשזה מגיע לעמימות של צהוב, זה מכעיס שאין לך מושג כמה אתה קרוב אליהם!
עכשיו, זה יהיה מטרד קל אם חיסכון לא היה מערכת מטופלת בצורה כה גרועה. במקום חיסכון מהיר שלחלוטין היה מספיק, ישנן אבנים עומדות הפזורות ברחבי העולם, המאפשרות לך לחסוך חד פעמי, או אפילו להקריב את ההזדמנות לשמירה על מנת להרוויח XP נוסף במקום. רעיון שהיה נהדר במשחק אחר שבו ההתקדמות לא הייתה מונעת נרטיבית! להפסיד בקרב לא אומר שצריך להתחיל את המפגש הזה מחדש, אלא פוטנציאל לזרוק קילומטרים אחורה, הצד הלא נכון של חבורה של שיחות שכבר ניהלתם, מלאי שג'נגלתם, פריטים שקניתם ומכרתם בחנויות ... כי ממש לא הצלחת לחסוך בשום מקום. זה רעיון טיפשי להחריד.
ואז מגיע המלאי, בלגן מטורף של רעיונות רעים. יש לך עמודים מרובים של המוני שטח, חמישה הרבה רשתות בגודל 7x5. ברגע שעמוד מלא, המשחק ישליך פריטים חדשים לריבועים הזמינים הבאים בעמוד החינמי הבא. אלא אם אתה מעביר ערימה של דברים, נניח ווים, לדף השני, המשחק כבר לא יכול למצוא אותם. תרים קרס חדש, עדיין יש מקום בעמוד הראשון, והוא יתחיל שם ערימה חדשה. ועושה זאת עבור כל הפריטים הניתנים לערום. אז כשהוא יוצר את העומס המרווח הזה, הוא מאפשר לנווט על ידי סינון לפי סוגי פריטים, נכון? אוכל, נשק, שריון, תכשיטים? לא. בכלל לא. כי אני מניח שהם שונאים אותך? זה נורא.
אבל יש קטעים טובים! הקרב מתרחש על רשת של ארבע על ארבע, מאגר של נקודות פעולה מחולקות בין הצוות שלך לכל תור, בשילוב של סוגי יכולות, התקפות, לחשים ומהלכים מיוחדים של שני סיבובים בדרכים דמיון. וזה עובד די טוב, בקרב אחיד. זה גורם לעלייה ברמה להרגיש משמעותית, כשאתה מוסיף מיומנות חדשה לדמות, ואז רואה איך היא משתלבת בסגנון הלחימה שלך. אלוהים, אני אשמח לראות מערכת מבוססת תורות כמו זו בשימוש ב-RPG הרבה הרבה יותר טוב.
וכפי שציינתי, הצינוקים הנרחבים מיטיבים לבקש מכם לפתור חידות מרובות חלקים, בדרכים שמזכירות את המרתון הקלאסי של סוף שנות ה-80/תחילת שנות ה-90 בגוף ראשון. ובכן, בואו נהיה כנים, בדרכים שמזכירותהאגדה של גרימרוק, שכן סדרת המשחקים ההיא שימשה בבירור כאבן דרך בין השניים. התנועה החופשית כאן מספקת אפשרויות מסובכות יותר, אם כי היא מרפה מעצמה לעתים קרובות עם חידה די מטופשת המבוססת על גלגל שיניים שחוזרת על עצמה לעתים קרובות מדי. אבל אתה באמת יכול לנעוץ את השיניים שלך בהשתוללות תת קרקעית ממושכת, למרות המפה האיומה (היא לא מסמנת אזורים, ולא מאפשרת לך לנוע מעלה ומטה בין הקומות, כי צער רב, כל מה שקשור לממשק המשתמש שלו נראה כמו משימה להיות כמה שיותר לא מועיל.)
אבל העניין הוא שעד כמה שהאלמנטים האלה טובים, הבעיות העצומות של המשחק נכנסות כדי להבטיח שהן מפונקות. לדוגמה, הארבורטום של אלגוין הוא אולי הצינוק העצום הראשון שתתקלו בו, והיה לי זמן לא רע שם. ממש עד שאחרי רצף חידות ארוך ומשעמם במיוחד שכלל ערבוב צבעים יחד (הוא מצליח להפוך אפילו את הרעיון הישן והמוצק הזה למעייף עם המלאי שלו), עברתי דרך דלת ו"הופתעתי" מכמה אויבים. כמה אויבים חזקים מדי עבור המפלגה שלי, הורגים חברים עם הלהיטים הראשונים שלהם.
בכל משחק הגיוני, או שהייתי משחזר את ההצלה המקוונת שלי מלפני שפתחתי את הדלת, או אקבל מחסום בחזרה לצד השני. אבל זה לא משחק הגיוני, וההזדמנות האחרונה להציל הייתה בהחלט שנים אחורה, לפני שנאלצתי לפקוד את דרכי בחידות המחורבנות האלה, אלוהים יודע כמה אחורה. אז בניגוד ליכולתי לעשות משהו בנידון, זה מאיים עליי בחזרה קודרת. כמו שזה קורה במקרה הזה, בגלל שאני מדהים, הצלחתי לצלוח את הקרב עם חבר אחד בחיים על שארית הבריאות האחרונה שלהם. אבל זה לא גרם לי לחשוב יותר בחיבה על הרגע. מה שמיד לקח אותי מהמחשבה, "היי, אולי אני קשוח מדי במשחק הזה, הוא באמת מוצא את רגליו בצינוק הזה..." ל"אוי חתיכת חרא".
ואז הקרב האחרון של הצינוק היה אויב בעל כוח מופרז עד כדי גיחוך שדרש ניסיונות מרובים, בצד הלא נכון של קטע ארוך מאוד, נורא שאי אפשר לדלג עליו, עד שהתמזל מזלי כדי שהרע לא ישחט באקראי את כל המסיבה שלי לשניים. להיטים. איזה כיף.
אני בטוח לחלוטין שזה ימצא קהל שיגן על זה, לא משנה כמה הטכנולוגיה מתקלקלת, כמה הכתיבה נוראית, כמה הדמויות משמימות בצורה יוצאת דופן. (אה, הם מנסים לעשות ביווואר באנטס בינם לבין עצמם, שזה כל כך רחוק מהסימן, ורק מצחיק כי למרות שהסתובבתי ביניהם במשך שעות, ממש לא היה לי מושג איך קוראים להם, שלא לדבר על אם יש להם אישיות .) כי אנשים אוהבים דברים ישנים שנעשו חדשים, ואנשים אוהבים להעמיד פנים שמשהו מחורבן עכשיו מזכיר להם משהו מחורבן מאחור כשהגב שלהם פחות כואב והם יכולים להישאר ערים אחרי 10:30 בערב בלי להרגיש זה למחרת.
מבחינתי, למרות מערכת לחימה טובה באמת, ורגעי ההפוגה שנמצאו בהזדמנויות בצינוקים, היה לי משעמם בעיקר עם The Bard's Tale IV. זה משחק מאוד משעמם ברוב הבחינות.