הלוחם המזוקן נראה מותש. חלק מלהקת שכירי חרב, הוא ממצמץ אלינו באיטיות. אפילו בזמן שהשחקן בוחר את המילים הבאות שלהם, בני האדם קמטי העיניים והקרנייםוארלסשֶׁלסאגת הבאנר 3לעמוד שם, למצמץ לאט. השיער שלהם מתנופף, עיניים מחפשות בך כוונה. אלו רגעים שקטים של פרטים אגביים. שפמים מתעוותים, שכמיות מתנפחות, אגרופים מתוחים. הן אנימציות בלולאה, שנועדו להביא חיים לרגעים סטטיים אחרת, אבל הן תזכורת חלקה ועדינה לכך שסאגת הבאנר נותרה אחת מטרילוגיות המשחקים המונפשות היפות ביותר שקיימות. הגרזן העייף הזה הוא רק אחד מהלוחמים המצוירים של סדרת הגמר. נראה כי ארני יורגנסן, מנהל קריאייטיב ב- Stoic, שמח לתת לו לנוח.
"זה ממש משמח אותי באופן אישי, כאחד האנשים המעורבים, לסיים את זה", הוא אומר לי, בזמן שהוא מציג את המשחק ב-GDC. "לא רק זה אלא שאנחנו מסיימים את זה במידה טובה יותר ממה שהתחלנו... אנחנו לא רק מסיימים את זה, אנחנו מסיימים את זה חזק."
המשחק הראשון, אסטרטגיה מבוסס-תורן-RPG על בני אדם ו-Varls הנוסעים מישוב אחד למשנהו, היהבברכה על ידי אלק ואדםכמשחק "יפה באופן בלתי רגיל" של ענקים ושיחה. של סטיבן מסנרסקירת באנר סאגה 2כינה את ההמשך "כמעט קסום כמו לפתוח את הדפים הפגועים של רומני הפנטזיה האהובים עלי". המשחק האחרון בטרילוגיה יסיים את הסיפור הזה, וייקח את הדמויות ששרדו את כישורי קבלת ההחלטות של השחקן לתחום אפל שבולע לאט לאט את שאר העולם.
ההחלטות שלך נמשכו, והתפאורה נותרה עידן אפל פנטסטי, אבל כזה שבו הצעיף האפל הזה התפשט על רוב הציוויליזציה, לצד אויבים מושחתים. אתה עומד מאחורי הצעיף הזה עם שיירת שכירי חרב כדי למצוא "כפרים מותכים" ו"יערות מפותלים כמו קרסי דגים". האויבים, שעדיין פונים אליכם ברשת מנומסת, מבוססת תורות, הם הקורבנות המעוותים של האווירה הזו. קשתים שפופים ווארלס מסוקס. גם חורבות סטרנד, כפר מהמשחק הראשון, יופיעו.
אבל השיירה שעושה את דרכה בחושך היא רק צד אחד של הסיפור. קבוצה נוספת של דמויות נשארה בעיר בשם ארבראנג, העיר היחידה שלא כבשהמַחְפֵּר, האויבים הסלעיים והאפוקליפטיים שבהם נלחמתם וברחתם מכל הסדרה. כמובן, הוא תחת מצור וצפוף ("כמו סיר רותח", אומר יורגנסן). אתה עדיין תעבור מאזור אחד למשנהו בסגנון של פמליה ארוכה. אבל הפעם זה רובע אחר מחוז, רחוב אחר רחוב. אין לאן ללכת. בתור הלוחמים הנצורים של ארבראנג, אתם מנסים לקנות לשיירה שעוברת בתכריכים מספיק זמן לעשות את שלהם - למצוא את מקור החושך ולעצור אותו.
"אחד הדברים שאנחנו מתרכזים בהם בסאגת באנר 3 הוא שאנחנו צריכים להדביק את הסוף של זה", אומר יורגנסן, שלוקח אותי בהדגמה של הקרבות. "אם לא נדביק את הסוף - וזה לא משנה מה בחרת בדרך - בחרת א', אני בחרתי ב' - אם לא נדביק את הסוף אז באמת נכשלנו במכלול דָבָר. זה ירגיש כמו שירות רע לקהילה, לסיפור, לכל דבר.
"באמת הקדשנו מזמננו כדי לוודא שהסופים מספקים ככל האפשר... זה מגוון רחב מאוד של סיומים שאתה יכול לקבל במשחק הזה והם חוזרים להחלטות שקיבלת ב-Banner Saga 1 וב-Banner Saga 2 שחשבת שיכולות להיות החלטות קטנות".
כמו הMass Effectמשחקים, לראות דמות מתה בסאגות הבאנר המוקדמות יותר אומר שהם חסרים מהמשחקים המאוחרים יותר, בעוד ששחקן אחר יכול היה לשמור על הדמות הזו בחיים ושלמים. קרב אבוד גם לא גורם למסך "משחק על". הסיפור פשוט ממשיך עם כמה השלכות שליליות. אתה יכול לאבד אספקה או אפילו את אחד הגיבורים החשובים שלך (והגישה הזו נמשכת בפרק השלישי). זה הקשה יותר ויותר על Stoic לפתח כל משחק עוקב. הבחירות, הניצחונות וההפסדים כולם גדלים לעץ מעוות של אפשרויות, והם צריכים לעקוב אחר כל ענף.
"זה גם מרגיש טוב לסיים את זה כי אני לא חושב שאנחנו יכולים לעשות עוד", אומר יורגנסן. "זה הפך למסורבל כי אנחנו מבצעים את כל ההחלטות שקיבלת... אז אנחנו גם חושבים: אם היינו צריכים לעשות רביעית, האם כל העניין ייפול על עצמו? להתמוטט תחת משקלו העצמי?"
היו כמה חקיינים של סאגת הבאנר, בעיקר בסגנון האנימציה שלהם. אבל אם אולפן אחר היה רוצה להעתיק את השיטה שלו ליצור עלילה מסועפת על פני מספר משחקים, האם יורגנסן ימליץ עליה?
"זו תבנית מאוד מוזרה", הוא אומר. "אם הייתי מדבר איתם הייתי אומר 'אל תעשה את זה'. אתה יודע, אני חושב שיש סיבה טובה לכך שחברות כמו BioWare כןעידן הדרקון1, ואז Dragon Age 2 שונה לגמרי.
"הייתי אומר לאנשים להיות מאוד זהירים במה שעשינו זה עתה. זה עבד אבל אחי זה נהיה מפוקפק. כאילו, האם אנשים יתעניינו באותו משחק שלך במשך שש שנים? אני לא יודע. זה דאגה. ועשינו את זה, או אני מקווה שאנחנו עושים את זה עם באנר סאגה 3, אבל זה לגעת ולך, אתה יודע".
כפי שהוא רומז, המשחק עצמו לא השתנה הרבה במשך שש שנים. זה עדיין עולם של קרבות מבוססי תורות וקסמים מחזקים סטטיסטיקה. אבל היו כמה שינויים. בארצות האפלה יש מונה תור חדש. אם אתה מביס את כל האויבים לפני שנגמר ה"טיימר" הזה, אז אתה יכול לבחור לברוח לפני שהגלים הבאים יבואו. או שאתה יכול לקחת אוויר ולהתכונן לרעים נוספים. הוא נועד, אומר יורגנסן, לייצג כיצד הקרון בחושך נתון ללחץ, מותקף כל הזמן בזמן שהם נוסעים. אבל זה גם שם עבור אנשים שרוצים להמשיך במסע. נגב את הלוח נקי ותוכל להמשיך הלאה.
אלה שמחפשים לזכות בפרסים ופריטים נוספים יכולים להילחם בגלים מרובים. בין כל גל, יש רגע של הפוגה שבו אתה יכול לראות את הכיוון שממנו יזרקו את עצמם אויביך הטריים לקרב. אתה גם מקבל הזדמנות לשים כמה מהלוחמים שלך "על הספסל" ולהחליף אותם בלוחמים בריאים. אבל הגלים האלה לא יהיו אינסופיים - הם מגיעים רק לארבעה ויש בוס אחרון אם תמשיך להילחם, שיפיל פיסות ציוד נוצצות כשתנחית את המכה האולטימטיבית. זה שימושי, מכיוון שאין בדיוק ג'ינסים סוחרים שמוכרים קמעות בצד הדרך באובך העוין והסגול הזה.
יש גם דמויות חדשות, שמביאות את מספר הגיבורים הבולטים ל-40.בולווארקהוא לוחם חזק וטנקי של ה-Dredge. זה האויב המסורתי של השבטים שלך אבל עכשיו הוא נלחם לצדך, מסיבות ששחקני המשחק השני אולי זוכרים. יש לו יכולת רעה לטרוק את הקרקע ולהפיל את כולם בחזרה. אתה גם יכול לנגן בתור ג'ונו, הגברת המפוקפקת שמובילה את הלהקה שלך בחושך, כמו איזו מדריכת טיולים חשודה. אם היא נופלת בקרב, היא נשארת על המגרש כרוח, וכמה "גופנים" זוהרים סגולים מופיעים על הרשת. הורה לרוח הרפאים שלה לעבור על הגופנים האלה, ואז לחזור לגופה והיא תקום לתחייה במלואה.
יש עוד תוספות ותיקונים. קסמים ומזכרות חדשים, כמו גם כל אלה שנשאו ממשחקים קודמים. אבל יש גם מערכת חדשה של מתן כותרים מיוחדים לאנשי החמולה שלך. אתה מקדם לוחמים עם Renown (המקבילה ל-XP הישן) אבל אתה יכול גם להעניק להם שם עז. הזאב, ההר, השוטה. כל אלה מעניקים יכולות ובונוסים ייחודיים לסטטיסטיקה. אבל אתה לא יכול להכפיל, וגם אתה לא יכול לחלוק כותרות בין דמויות. יכול להיות רק הר אחד, למשל. ואם הדמות הזו תמות במהלך הסיפור, לא תקבל את הכותרת בחזרה. אחרי הכל, מי יכול לעמוד בבולוורק הגרניט?
אבל כמו במשחקים קודמים, האמנות והאנימציה הם התכונה הבולטת ביותר שלה. חלק מהדמויות מבוססות על הדמיון של המפתחים עצמם, או החצאים האחרים שלהם. פולקה מבוסס על אשתו של כותב המשחק, אלכס תומאס. ירסה מבוססת על שותפו של מייסד הסטודיו ג'ון ווטסון. והלוחם המזוקן הזה שנראה כל כך עייף? זה פטרוס, הלא הוא המפיק זב ווסט. הוא גם יושב עם יורגנסן ואני, מדבר על המשחק. לצערי המקליט שלי לא קולט את הקול שלו, אבל תאמין לי, הוא נראה פחות עייף במציאות.
לצד הפנים הללו תמצאו את הוויזות של תומכי קיקסטארטר שונים. תנועות אופי, בינתיים, תועדו בגן של יורגנסן, ולאחר מכן נשלחו לעבור רוטוסקופ. זו אותה שיטת בישול ביתית שבה השתמשו במשחקים הקודמים. הבעיה הגדולה ביותר של יורגנסן, כשזה מגיע לניהול האנימטורים, היא שאם בכלל, הם להוטים מדי לגרום לדמויות שלהם להיראות יוצאות מן הכלל. לעתים קרובות הוא אומר להם, הוא אומר, להפחית את זה.
"אני כל הזמן מושך אותם אחורה ואומר 'עדין יותר, יותר עדין, יותר עדין'."
אבל עכשיו כשסאגת הבאנר מתקרבת לסיומה, האם האולפן ימשיך להשתמש בשיטת האנימציה שעשתה את שמם? האם הם ימשיכו לייצר לוחמים מבוססי רשת? או שהם מעוניינים לנסות משהו חדש לגמרי?
"הדבר היחיד שאנחנו יודעים הוא שסטואיק הולכת להיות חברה שידועה ב-RPG אסטרטגיים", אומר יורגנסן. "וזה לא אומר אסטרטגיה מבוססת תורות, אבל אנחנו אוהבים אסטרטגיה במשחקים שלנו ברמה מסוימת, ואנחנו אוהבים משחקי RPG. לגבי האומנות עצמה, נגיע לזה כשנתחיל להיכנס למשחק הבא".
לעת עתה, הם מתכננים להיות "עמוק לקרסול" ב-DLC, אך מודים שהתוכנית הזו עלולה להשתנות אם העניין של הקהילה בעולם הוויקינגי המרשים שלהם יתייבש. בשלב זה, הם יעברו לדבר הבא. זה לא אומר שעולמה של סאגת הבאנר יינטש, כי הם אוהבים את ארץ האדם והבהמה הזו. אבל כל פרק עתידי ייפרד מהטרילוגיה הנוכחית.
"אם נבקר שוב את סאגת הבאנר בעתיד", אומר יורגנסן, "סביר להניח שנסתכל עליה אחרת לגמרי."
סאגת הבאנר 3 אמורה לצאת ב-24 ביולי