אם תסתכל על הג'וינט, אני אסיח את דעתם של הכלבים והחבר הגדול והעצוב שלי כאן ישבור חור בקיר. אנחנו נכנסים.
אָדָם רִאשׁוֹן:הייתי נוטה ליפול על מונקו. פסקול הג'אזי. אפשר היה לעצב פופ פוררי של השפעות שמחות ועובדה מרכזית של התגנבות שיתופית למשוך אותי כמו ריאה של פרומונים מהונדסים בקפידה. לאורך כל הפיתוח הארוך שלו, עקבתי אחרי חדשות וסרטונים, אבל לא ממש הבנתי איך זה יהיה לשחק. ציפיתי לניתוח נלמד של השרטוטים הזוהרים של כל שוד, והימנעות שיטתית והסרה של שומרים ומערכות אבטחה. ציפיתי לתכנן ולבצע את השוד המושלם.
כשהמשחק סוף סוף חדר לדיסק הקשיח שלי, הוא הפיל אותי הצידה, ולא בצורה טובה. במקום להיות משחק התגנבות איטי ומחושב, מצאתי את עצמי משחק בגרסה מרובה משתתפים מוזרה של מהדורת Super Turbo Pacman 2013, עם ערכת צבעים כל כך רועשת שהיא הייתה מתנגשת עם זוג מכנסיים אפור צפחה הגיוני. חצי מהזמן לא ידעתי בדיוק מה קורה, כשכלבים רדפו אחרי ושומרים ממלמלים ומשוטטים. נראה היה שהיכולת של כל דמות הפכה את מבנה המפות באופן ששיבש את הזרימה בצורה חמורה מדי, וגרם לי להרגיש שאני בוגד במקום להצליח בתנאים של המשחק עצמו.
חצי שעה לסשן המולטיפלייר הראוי הראשון שלי, הורדתי את משקל הציפיות מהגב והצלחתי להתקרב למונאקו בתנאים שלה. זה לא שהציפיות האלה היו גדולות מדי, אלא שהן היו כמעט כוזבות לחלוטין. מונקוהואשיקי ואלגנטי, מתעל את הקרירות של כמה עשורים ליצירת ניאון נואר אבסורדי שקיים במקום נצחי, אבל זה גם במה לפארסה מאולתרת. היופי של הדמויות והיכולות שלהן לשנות את המשחק הוא לא רק בכך שהן מסוגלות לעקוף מכשולים, אלא שהן יכולות ליצור דילמות חדשות זו לזו כשהן מטעות. צוות קדוח היטב יכול לנקות אפילו את המפה המורכבת ביותר ביעילות קלינית, אבל כדי ללמוד את החבלים, הם יצטרכו לתלות את עצמם כמה פעמים קודם.
הערכתי את המורכבות של העיצוב רק כאשר למדתי לאהוב את הגיחות הראשונות הניסיוניות האלה על מפה חדשה, או עם חברים או ערכות מיומנויות חדשות. אבל לא יכולתי ליהנות מהכאוס המטורף עד שמצאתי דרך לבטל כמה מהרמות המוקדמות יותר, ולגלות שהשוד המושלם אפשרי. ברגע שהבנתי את זה - ולמדתי לפענח את המערכות שמתקשרות על ידי המסך העמוס - הסתפקתי בצחוק בזמן שלמדתי, ולשחק שוב ושוב, להתנסות ולחיות (או למות) עם ההשלכות.
מבין כל המשחקים בלוח השנה של השנה, מונקו היא המשחק שבהתחלה הקפצתי הכי קשה, אבל כשנפלתי בזה, הלכתי עד מעל הראש.
ג'ים:לאחר ששיחקתי קצת במונקו עם מגוון חברים, נראה שיש שני סוגי אישיות רחבים שזוהו על ידי המשחק הזה. הראשון הוא מסוג האנשים שרוצה לגשת אליו כמשחק התגנבות, בזהירות ובתכנון שמשחקים כאלה יכולים להרשות לעצמם, ולעתים קרובות דורשים. השני הוא מישהו שרוצה לשחק בו כשוד סלפסטיק, כנראה בהשתתפותו של פיטר סלרס, ועבורו המשחק אינו מהווה עבורו סדרה מתהפכת של אסונות, שכל אחד מהם עלול להוביל לאסון. כאשר שני הסוגים הללו משחקים יחד יש חיכוך הכרחי. הסוג הראשון בהכרח יתעצבן מהסוג השני, עד שהסוג השני יכנע בסופו של דבר ויקבלו את העובדה שהלהטוטנות במשברים חופשית היא גם דרך משעשעת לגשת למשחק.
עם זאת, מה שזה אומר על המשחק עצמו הוא שהוא מגוון וגמיש מספיק כדי לשחק בצורה של דרכים. ואכן, עם השילובים של דמויות ומצבים שהביאו לתוצאות שונות באופן דרסטי, אני לא מאמין שאי פעם חוויתי את אותה חוויה על המפה פעמיים. או לפחות לא אותה חווית הצלחה. כל ניצחון שונה, אם כי יש הרבה כשלים דומים. מונקו היא כמו יצירת מופת של עיצוב. גם יצירת מופת של עיצוב דו מימדי, שלמרות שחייה מחודשת בשנים האחרונות, לעתים רחוקות קורה בדיוק כמו זה. מונקו היא לא רק המצאה ומלוטשת, היא גם מקורית עמוקה. שום דבר לא נראה, נשמע או מתנגן בדיוק כך. אם עדיין לא התבלבלת, אז כדאי לך. לא רק בגלל שזה משחק נהדר, אלא בגלל שחשוב שתבין את המגוון שהמשחקים מציעים. אם אנחנו מדברים על גיוון עיצובי, אז זו חוויה חיונית.