למשחק הרביעי של חג המולד הבלוג האמיתי שלי נתן לי...
זה ניהול אימפריית החלל בזמן אמת! זה... Sins Of A Solar Empire.
ג'ים:משחק אסטרטגיה בזמן אמת, אבל בקנה מידה גלקטי. זה היה אחד מאותם משחקים שהנחתי שהבנתי לפני ששיחקתי בו, אבל לא הבנתי. הבלוביםנראההגיוני: רק RTS כמו כל אחר, רק גדול יותר. כמו משחק 4X, רק בזמן אמת. אבל את המידע הזה לא ניתן היה להעלות במדויק על איך זה היה בעצם לשחק. אולי מה שאנילא היהמצפה היה הקצב העצום של זה כשהעניינים התחילו להתניע. בשלבי הביניים של משחק, רוחב תשומת הלב הנדרש הוא מדהים: ניהול משברים מתמיד, עם אימפריה תחת הפצצה מתמדת על ידי בעלי ברית ואויבים כאחד. זה היה רק חבל שה-AI אף פעם לא ממש חדש מתי להפסיק...
מלבד ההקלקה המטורפת הזו של ה-RTS, מה שאני חושב עליו כשאני מעלה את חטאים לראש הוא ההגדלה האדירה. אם יש אמתזום ארוךמשחק, מלבדנֶבֶג, אז זה זה (הרבה יותר אפילו מהמפקד העליון). עם מסעות גלגלי העכבר הממושכים שלו פנימה והחוצה ממערכות השמש הרבות שלך, אתה מכסה מיליארד שנות אור בכל משחק. טס פנימה כדי לבנות, לנהל, להתבונן ולהילחם, החוצה שוב כדי להעביר את המצלמה הכל-יכולה שלך לתמונה רחבה יותר, ואז פנימה ליותר ניהול מיקרו ובדיקת סטטיסטיקה. יכולתי להרגיש כאילו המעבד מתעייף, ורוצה לנמנם.
זהו אחד מהמשחקים שבהם למרות שהעולם מפורט ומבוהק עם יופי טכנו מצולע, זה למעשה מקום שבו אתה מנהל נחילי אייקונים, מחלק אותם לקבוצות ושולח אותם לחלל כדי להילחם באייקונים אחרים מול חלל- רקע גז. זה נשמע נורא. שֶׁלָהבאופן מדהיםסוחף, במיוחד בגלל שאתה יודע שהעין שלך יכולה למהר פנימה במהירות ממפה גלקטית מופשטת להתנגשות אש ופלדה של ספינות כוכבים בריק.
האימפריה הסולארית שלך - והיא משתרעת על שמשות רבות - צומחת בטרם עת, בדרך כלל באמצעות קולוניזציה, באופן קבוע באמצעות מלחמה, ולעתים רחוקות על ידי דיפלומטיה, אם כי זה מופיע (במיוחד דרך אפשרויות הסחר והתרבות שלך). בניית משדרים בעומק החלל, צפייה בהמוני סוחרים יוצאים אל הריק - זו הייתה אשליה שטחית נהדרת שיש באמת אנשים קטנים על כוכבי הלכת האלה.
בכל מקרה: מלחמה. למרבה המזל עבורנו, תהליך הלחימה כמעט בקי מספיק כדי לשמור על התמקדותכם בסלע, בנייר, במספריים (לייזר קרן, תותח מוות גרעיני, היפרבולי-אולטרה-פצצה 5000) כדי לתת לקרבות אתגר מסוים, ולכן משמעות מסוימת. . למרות שזה קצת פוגע, יש כאן משהו לשלוט בו, במיוחד בנטילת טקטיקות מטורפות של יריבים (AI או אנושי) עם שינוי מהיר משלך. לעתים קרובות זה מסתכם בסוגי הבעיות שצבאות אמיתיים מתמודדים איתם במלחמה: כמה מהר אתה יכול לנוע? איפה אתה מבוסס? אם תפרסו ספינות קלות מהירות, האם הן באמת יצליחו לעצור את צי האויב לפני שהוא פוגע בכוכב יקר? כשאתה מוציא קרב עם כוח שכנראה לא מנותק לתפקיד שנתת לו, אבל הוא מסתדר בכל מקרה (בדרך כלל בזכות ספינת הון הירואית), אז אתה מרגיש הבלחה של הישג. הקרבות הם סדירים, ולעתים קרובות די איומים בהיקפם, כאשר כוכב הלכת שלך נהרס על ידי התקפה מסלולית כשאתה מתמודד נואשות עם ציי האויב מטווח קרוב עם טילים ומוות לייזר.
הרואי היא המילה הנכונה גם לספינות הבירה, שכן הן הופכות במהירות למוקד המאבקים שלכם. ישנם מספר גורמים לצמיחה באימפריה שלך: עץ הטכנולוגיה שלך גדל ואז פורח, נותן לך ספינות חדשות וטכנולוגיות חדשות. תוך כדי כך ספינות ההון שלך מתפתחות ומתבגרות לכלי מוות מדהימים. הניצחונות שלהם הם טיטאניים ותקיעות המוות שלהם מתארכות. כשספינות הון הולכות ראש בראש זו התנגשות של ענקים כבולים בחלל. אלו הן הדמויות הגיבורות של כל RTS אחר שנפגש בהנה לבוהן. פצצות אטום, קרן לייזרים בגודל של התלקחויות שמש. זה חומר מעורר.
Sins הוא פשוט מספיק פשטני כדי שאשחק בו בתור יריות אסטרטגי מגושם - כמו שאני אוהב את משחקי ה-RTS שלי - אבל גם מספיק מורכב כדי שתרגיש שאחר צהריים שלם שצלל לתהום שלו לא מבוזבז. אני בטוח שכשהמחשב הגדול בשמיים ישפוט אותי אחרי מותי הוא יבקר מיליוני שניות שביליתי במשחקים פחותים, אבל אני חושב שהוא יהיה בסדר עם Sins.
קירון:לסטארדוק הייתה שנה מרשימה - בעוד Sins קיבל את רוב העיתונות (והגיע לה הרבה יותר), חבילת ההרחבה השנייה שלהם עבור Galactic Civilizations 2,דמדומי הארנורהיה המשחק מבוסס התורות האהוב עלי של השנה. זה גם אחד מהמשחקים שהלוואי שמצאתי יותר זמן לשחק. אני די מרגיש אותו דבר לגבי Sins, ושיחקתי את זה הרבה יותר.
מה שהכי מושך אותי ב-Sins הוא שזה משחק שמתאים בצורה מושלמת למה שהוא רוצה להיות. כשראיינתי אותו השנה, בראד וורדל דיבר על כך שהמפתחים שהוא אוהב לעבוד איתם צריכים לחלוק אמונה שהםמהנדסיםולא אמנים. עין כזו למשחק היא שגורמת ל-Sins לעבוד, ואולי באופן פרדוקסלי נותן לו חזון ייחודי. מישהו שמתעניין יותר בשיווק ישן פשוט לא היה חולם אפילו לשחרר משחק RTS בלי קמפיין מסורתי לשחקן יחיד. מהנדס, כאשר בוחן את הבעיה כיצד ליצור את המשחק הטוב ביותר מסוג זה, מבין שקמפיין SP מסורתי הוא i) שניהם דבר שונה לחלוטין ממרכיבי המשחק המרכזיים של המשחק ii) ולכן יחלק את התקציב, מה שמוביל למשחק גרוע יותר בדרכים היסודיות ובכל מקרה iii) קמפיין SP ביסודו לא כל כך מעניין, אז לעזאזל. יעילות, אלגנטיות ומילים אחרות המתחילות ב-E. זה כל החטאים.
עניין המהנדס-על-אמנות ממשיך גם בתמיכה לאחר המשחק שלו. חטאים, בזמן השחרור, למרות שמשחק מעוצב מרתק, לא היה בדיוק שקוף - נהניתי להפחיד את החרא של טים אדוארדס של גיימר PC עם גיליון מי-נגד-מי. מאז השחרור, הוא עבר שיפוץ ומלוטש ובאופן כללי שונה בהיעדר מוחלט של אגו. וכדי שמשחק יהיה עצום כמו Sins, זה הצליח לגלות קהל נישה שהוא למעשה הרבה יותר גדול מהרבה יותר ז'אנרים שנראים מיינטריים, להישאר עם הגישה הזו גם מעורר השראה במובן מסוים.
אני גם אוהב את הספינות הארוכות עם הלייזרים שיורים מהאף.