טרי קבאנה מסביר מדוע הוא מאמין ש-Dicey Dungeons הוא המשחק הכי טוב שלו עד כה

טרי קבאנה ידוע ביצירת משחקים קשים, כולל כאלהסופר משושהוVVVVVV, שתי כפפות קשוחות שמאתגרות את המיומנות הדיגיטלית ואת מהירויות התגובה. הם כור היתוך שבהם עוקץ הכישלון מטופל על ידי המזור של הפעלה מחדש מיידית. הם לא, במיוחד, רוגלייקים לבניית סיפון שסובבים סביב מניפולציה בקוביות. זה יתארדיסי מבוכים, המשחק האחרון ו(לדבריו) הגדול ביותר של Cavangh.

ב-GDC במרץ, קיבלתי את ההזדמנות לשאול אותו על זה. "אנשים שונאים קוביות ואקראיות," אמרתי. "למה עשית משחק על קוביות ואקראיות?"

"זה לא שאני אוהב במיוחד קוביות!" הוא התנגד. בלי כוונה הכנסתי את קבאנה למגננה, הלשון שלי אולי מוסתרת מדי בתוך הלחי שלי. ובכל זאת, זה יוצא דופן שמשחק וידאו מסתובב סביב רכיב של משחק לוח שחלקם (בטעות) יראו כארכאי. בנוסף, מסתבר שהוא כןלְגַמרֵילתוך אומר.

"אז זה התחיל כמשחק ג'אם באיזשהו שלב בשנה שעברה - באמת רציתי לעשות בונה סיפון בהשראתמסע חלומות. ברור שזה ז'אנר מאוד מובן, אז חשבתי על דרכים לעשות משהו שונה, והקוביות נראו כמו הכיוון הנכון".

דיסי מבוכיםעוסק בהטלת קוביות, לתת להן מבטים מטונפים, ואז לעסות את התוצאות שלך למשהו טעים יותר. שש עשויה להיות חסרת תועלת לגנב שמחזיק פגיון שאינך יכול להשתמש בו עם שום מספר גבוה מארבע, למשל. זה הרגע שבו הגנב יכול לפרוץ את בחירת המנעול האמינה שלהם, ולחלק את השישה לשני מספרים נמוכים יותר. אתה צובר יותר ציוד במהלך כל ריצה, ולעתים קרובות אין מספיק מקום לכל הגאדג'טים שלך. זה בונה חפיסות מונע בקוביות עם כלים במקום קלפים.

"התברר שהשילוב הזה ממש ממש עבד, מה שלא ציפיתי לו. אפשר לומר שנקלעתי לזה, אבל הגעתי לאהבת קוביות ולאופן שבו נתנו לך לחשוב על אקראיות בצורה מאוד מובנת. כל אחד יכול לראות סיכויים פשוטים נגיד שאתה מגלגל אחד ושני, אתה יכול ללכת 'אוי אם אני מגלגל את זה שוב, זה כנראה יהיה גבוה יותר' אתה יכול מיד לעשות את זה במוח שלך בלי יותר מדי לחץ פנטסטי דבר."

אני לא שונא קוביות. בפריסה נכונה, הם יכולים להיות מניע רב עוצמה של החלטות מעניינות, ו-Dungeons מעיד על כך. שיחקתי בכמה בנייה מוקדמת, בכל פעם חזרתי למשחק שבנוי על הפוטנציאל של כמה פיגומים ראשוניים מרשימים. מה שבטוח, כך קבאנה רואה את זה.

"הליבה עבדה מהיום הראשון, זה מה שגרם לי להתרגש כל כך. ברגע שהיה לי את זה, העבודה על Dungeons פשוט הייתה גיליון אלקטרוני והוספת שורה כשאני חושב על דבר אקראי, וזה [מיד] מופיע ב- זה רק זרם מתמיד של הוספת דברים שאני ממש מתרגש מהם, כי יש כל כך הרבה מקום לחקור."

Cavanagh מדבר על שש הדמויות השונות, שכולן מתחילות את המשחק עם יכולות שונות וציוד מיוחד. הגנב הזה יכול לחבוט בכלים של יריבו, בעוד שלמכשפה (האהובה על Cavangh) יש ספר לחשים שמצטבר במהלך כל קרב. נוסף על כך, לכל דמות יש שישה מתקנים שונים.

"חלק מהמצבים האלה כל כך שונים שהם כמעט דמויות שונות", אמר לי קוואנה. "יש מוד רובוט שבו הוא עובד הפוך. אז חוקי הרובוט הרגילים עוסקים בהימורים על קוביות נוספות: כשאתה חורג מסכום מסוים אתה מאבד את כל הציוד שלך. אתה משחק משחק בלאק ג'ק כדי להשיג את המשאבים שאתה צריך לתקוף אבל יש מוד רובוט אחר שבו יש פאנל של קוביות, ואתה יכול לבקש אותם - אבל יש סיכוי של 50-50 שציוד אקראי פשוט ייעלם, ואתה לא יודע מה. זה הולך להיות דומה מאוד מבחינה רעיונית למצב המשחק האחר, אבל זה לגמרי שונה לשחק.

עם זאת, עם קוביות מקדימה ובמרכז, הפסד במקרה אקראי הוא תמיד אפשרות. כששאלתי את קבאנה אם הוא חשב אי פעם על השחקנים שיתקפו אחרי התחלה לא טובה, הוא סיפר לי על השחקן שזה עתה פגש. מעריץ בעל עיניים מכוכבות Super Hexagon, מתרגש לשים את ידם על האחרון של Cavanagh.

"הם כל כך התלהבו", אמר לי קוואנה, בערגה. "ואז הם ישבו לשחק את זה, והאויב פשוט גלגל שישיות כל פעם בזמן שהם המשיכו לקבל גלגולים נוראיים. הוא לא הבין עד הסוף איך כמה דברים עובדים והם עשו טעויות, אבל... כן היה להם פשוט נורא. , זמן נורא עם המשחק."

קבאנה ציחקק. "ואז הוא קם בצורה מגניבה והלך 'כן, כן זה ממש מעניין. מגניב. טוב, תודה, אני חייב ללכת לפגישה אחרת'. ברור שזה מחרפן, אבל חלק ממני רצה להושיב אותם בחזרה ולומר 'לא, עדיף לשחק ככה!' אבל זה חלק מהכיף, צריך לתת לאנשים את החופש להיכשל".

כְּמוֹמסע בין כוכביםפעם פיקארד של פיקארד סבר, לפעמים אפשר לא לעשות טעויות ועדיין להפסיד. עם זאת, Cavanagh מעוניין להימנע מכך.

"זה מאוד חשוב שהמשחק ירגיש הוגן, ואני חושב שכן. אני חושב שכשאנשים מפסידים במשחק זה בדרך כלל כתוצאה ממשהו שהם עשו - אולי לא בסיבוב האחרון שבו האויב קיבל רול ממש טוב , אבל משהו שהם עשו בקרב האחרון, או כשהם בחרו רמה גרועה תמיד יש משהו שהם לא עשו נכון, וזה מה שגורם למשחק לעבוד".

דיבורים על הוגנות בתוך המקרה העלו אותי בראש למשחקי XCOM המודרניים, שבהם המציאות מקבלת עיסוי. אקראיות אמיתית פירושה שבמהלך מאה שעות, שחקן עשוי בהחלט להחמיץ שלוש זריקות סיכוי של 90% ברציפות. אלא שהם לעולם לא יעשו זאת, כי בנקודות מסוימות XCOM נכנסת וחוסכת את השחקנים שלה מהעודפים של RNG. לא קיימת מערכת כזו ב-Dicey Dungeons, גיליתי. "זה לא יהיה מתאים למשחק שלי. זה אף פעם לא נכנס ומקל או קשה יותר". Dicey Dungeons יכול לברוח עם זה, הוא חושב, כי כישלון הוא כמעט תמיד אשמתך בכל מקרה.

"אולי דבר בלתי צפוי במשחק הזה הוא שזה די קל. אם אתה מפסיד זה כנראה בגלל שעשית משהו לא בסדר. להיות טוב במשחק וליהנות ממנו, לשלוט בו זה תהליך של להבין מהן האסטרטגיות הטובות ביותר, לחשוב עד הסוף. ההשלכות של המחזות שלך".

הייתה לי שאלה אחרונה, בהשראת מאות השעות ששקעתי ב-Roguelike של בניית הסיפון הטוב ביותר בסביבה. כַמָהלהרוג את הצריחהאם הוא שיחק?

ליד אף אחד, מסתבר. "אני מרגיש שה-Roguelike של בניית הסיפון הגדול ביותר בעולם הוא כנראה משחק שאני צריך להימנע מלשחק בו עד שאסיים את זה. רק בגלל שאני לא רוצה לזהם את הרעיונות שלי ברעיונות שלהם. אני רוצה לעשות את שלי, אתה לָדַעַת."

זו גישה הוגנת, למרות שיש לה את המלכודות שלה. ציינתי שמפתחים אחרים עשויים לעשות את ההיפך, ולשחק כמה שיותר Spire. שנינו חייכנו דרך התגובה שלו.

"כלומר, חלק ממני תוהה אם פישלתי כאן והייתי צריך לעשות את זה, כי ברור שזה טוב מאוד. אני תוהה אם אחרי שאסיים את Dicey Dungeons אני הולך לשחק את Slay The Spire ולחשוב 'אוי לעזאזל', 'למה לא חשבתי על זה כל כך טוב'".

אני שמח שהוא לא. Dicey Dungeons יכול בהחלט לטרוף כמה מהערבים שלי כמו הספיר, ואם אני הולך ליפול במורד חור נוכל אחר, אני מעדיף שזה לא ייראה כמו האחרון.

"באמת, אני חושב שזה המשחק הכי טוב שלי", אמר לי קאוואנה. במאזן ההסתברות, אני חושב שאולי הוא צודק.

גילוי נאות: חברו לשעבר לבית העץ של RPS, Pip Warr, כתב קצת עבור Dicey Dungeons.