בונה ההישרדות בעולם הפתוח של Payload יושק לגישה מוקדמת של Steam ב-22 במרץ
בהמשך השבוע, Payload Studios'עולם פתוחבונה שרידות כלי רכבTerraTech Worldsמשיקה לגישה מוקדמת. כפי שהשם מרמז, מדובר בהשקפה גדולה יותר, נועזת ושאפתנית יותר למשחק ארגז החול שלהם עדיין מאוד פופולריTerraTech, אך לדברי מייסד ומנכ"ל Payload, ראס קלארק, הם רואים בגרסה החדשה הזו יותר יורשת של TerraTech מאשר כסרט המשך מלא. "האיכות הכוללת של החוויה היא באמת קפיצת מדרגה עצומה", אמר לי קלארק במהלך מצגת לעיתונות בשבוע שעבר. "אנחנו לא קוראים לזה המשך כי הרגשנו שלהפיכתו להמשך יהיה קצת מגביל מדי". במקום זאת, זה "יותר דמיון מחדש" של המשחק המקורי, אומר קלארק, עם שינוי במנוע והשקעה טרייה של Tencent המאפשרים להם למצות את מלוא הפוטנציאל של החזון המקורי שלהם.
"זה, בתפיסה, קרוב מאוד לחזון המקורי שהיה לנו עבור TerraTech, שהיה שאפתני מדי מכדי שנוכל לנסות ולעשות עוד ב-2013", מודה קלארק. "אבל עכשיו, כשיש לנו את ההיקף והיכולת באמת לעשות עם זה יותר, אנחנו יכולים להביא את זה למלוא ההיקף של החזון הזה. זה גם מיודע מאוד מהלמדות שהיו לנו בתקופה ההיא בעבודה עם הקהילה שלנו".
במקור, הם הגו את TerraTech Worlds כ"המשחק המקורי + דברים", אומר קלארק, אבל ככל שחלף הזמן, התברר שהרעיון הזה "באמת צריך להשתנות כדי לאפשר למשחק למצות את מלוא הפוטנציאל שלו". מכאן מדוע זה "יותר דמיון מחודש", אם כי קלארק אכן אומר ש"מבחינה נרטיבית, הכוונה היא לחבר את זה בציר זמן כולל שנפרט לאורך זמן במהלך ומעבר לתקופת הגישה המוקדמת".
כחלק מהדמיון המחודש הזה, קלארק אומר שהמעבר ל-Unreal Engine 5 אפשר לצוות "לטאטא בפוטנציה חוב טכני של עשור ובאמת להתנדנד לגדרות" עם Worlds, כמו גם "לבצע אופטימיזציה באמת לסולם הסימולציה אנחנו רוצים להשיג".
כתוצאה מכך, כמה תחומים שלדעת קלארק הם "גסים למדי בסיבוב הראשון" הורחבו ושופרו מאוד. הכרייה עברה "שיפוץ מלא", למשל, התרחבה לעיוות שטח ומערכות תחבורה מעמיקות יותר, והיצירה תוכננה מחדש כדי לתמוך בתהליכי בניית בסיס ואוטומציה נרחבים יותר. בנוסף, כוכבי הלכת הם כדוריים כהלכה כעת, במקום מישורים שטוחים שנוצרו באופן אינסופי כמו שהיו ב-TerraTech המקורי, אשר קלארק מקווה שיעניק לעולמות "תחושת מיקום חזקה הרבה יותר".
בניית בסיס בפרט היה תמיד משהו שקלארק הרגיש שהוא "קצת לא מנוצל" ב- Terratech, אבל עכשיו הפך להיות "מרכיב ענק" ב-Worlds. "יש חפיפה טבעית עם מערכות הבניין שלנו מבוססות-בלוקים וסוג כזה של משחקי בניית מפעל", הוא ממשיך. "כולנו גדוליםמַשׂבִּיעַ רָצוֹןמעריצים במשרד Payload, ואנחנו פשוט חושבים שזה ביטוי מצוין לכללי הבנייה המרכזיים, וזה פשוט מאפשר לך לעשות הרבה יותר עם המערכת הזו."
Multiplayer היה עוד "הזדמנות שהוחמצה" בעיני קלארק, מכיוון ש"לא היו להם את המשאבים לעשות את זה כמו שצריך", הוא מודה. כפי שהוא מנסח זאת, "להדביק את זה מאוחר יותר [...] לא הלך טוב", וההתמקדות שלהם ב-PvP הייתה "לא מה שהקהילה באמת רצתה". עולמות, לפיכך, תוכננו מתוך מחשבה על שיתוף פעולה ו-PvE כבר מההתחלה, ויהיה להם תמיכה עמית לעמית ושרתים ייעודיים מחוץ לשער. אתה יכול גם לשחק סולו וגם במצב לא מקוון, אם אתה מעדיף, כמובן.
הם גם חידדו כמה מההיבטים החזקים יותר של TerraTech, כגון הפיכת מיקום הבלוקים לתחושה אינטואיטיבית יותר ואקספרסיבית, ובניית תכונות ההתאמה האישית שלו. אלה יגיעו במהלך תקופת הגישה המוקדמת של המשחק, כאשר עדכון אבן הדרך הגדול הראשון אמור להגיע מאוחר יותר הקיץ. "המגוון המלא של הכלים האלה לא יהיה זמין בהשקה", אומר קלארק. "התמיכה במנוע קיימת, אבל אנחנו צריכים לעשות הרבה יותר עבודה על ממשק המשתמש עבור דברים כמו צביעה בהתזה, סקינים, אפשרויות בחירה מרובות של צבעים ראשוניים ומשניים, מדבקות והמון דברים מגניבים שלא היו לנו בראשון. מִשְׂחָק."
במונחים של דברים אחרים שיורדים בצינור הגישה המוקדמת, קלארק אומר שהם יוסיפו "אלמנטים נרטיביים, אירועי תפאורה וסוגים אחרים של נקודות עניין אינטראקטיביות כדי לגרום לעולם להרגיש כמו מקום מעניין להיות בו", יחד עם הבוס קרבות, כוכבי לכת וביומות חדשים, מצב יצירתי וקרב אוויר, רק כמה מהתכונות האחרות הזמינות בומפת דרכים.
אין ספק שזהו מסלול שאפתני שהם הניחו לעצמם, אבל זה גם אחד שקלארק והצוות שלו נראים במקומות טובים לפגוש כשהם מתקרבים להשקת הגישה המוקדמת של TerraTech World ב-22 במרץ. אני מקווה שהתוצאה הסופית תהיה משחק שמנווט את השאלה עתיקת היומין, "להמשך, או לא להמשך?" בצורה כזומספק את בסיס השחקנים שלו, וזה לא הורס את מה שהפך את המשחק הראשון למיוחד עבורם. עד אז, תוכל לגלות עוד על TerraTech Worlds ב-קִיטוֹר.