בטח לא שמעתם, אבל של Telltaleהמתים המהלכיםזה סוג של עניין גדול. זה אולי זכה בכמה פרסים או משהו וגם גרם לשחקנים שלו לבכות כל כך עד שהצינורות שלהם משתעלים עכשיו כתמי חול וקקטוס מדי פעם. במילים אחרות, יש מה לומר על שימוש במשחקים כדי לסובב חוטים מושכים בצורה מוחצת, ו-Telltale יודעת שיש לו משהו מאוד מיוחד על הידיים. עונה ראשונה, לעומת זאת, הייתה רק ההתחלה. הכתף של המעטפה היחידה חבוטה. עכשיו הגיע הזמן לתת לזה דחיפה טובה וקשה. ישבתי עם מנכ"ל Telltale, דן קונורס, כדי לדון כיצד הוא מתכנן לעשות זאת, מה הוא לוקח מהתגובות לעונה הראשונה, וכיצד החברה שלו מתכננת למחוץ כמה מהפגמים הבולטים יותר של Walking Dead - למשל, הנוראים האלה.להרוס משחקים באגים להציל.
RPS: הרגע נכנסתי לקומיקס "המתים המהלכים", שלמעשה נושאים אווירה שונה באופן ניכר מהמשחק שלך, לדעתי. עד כמה היה מעורב [כותב הקומיקס] רוברט קירקמן במשחק?
דן קונורס: הוא יודע מה אנחנו עושים. הוא תמיד ממלא אותנו על היקום. הוא אוהב ללכת איתנו לארוחת צהריים ולדבר על דברים. הוא ניגש ואכן לוחץ עלינו. הוא היה שותף נהדר. זה מצחיק, כי הורדנו את זה בתור... עדיין אספנו הכל ועדיין ניסינו להבין אם כל זה יעבוד. הורדנו אותו אליו ואכלנו איתו ארוחת בוקר. הדבר שדרשנו אותו לשחק זה האח. הוא שיחק, הוא שיחק את האח, והוא הסתובב והביט בנו עם המבט השקט הזה על פניו. הוא אמר, "זה אני מאושר." [צְחוֹק]
RPS: האם היה משהו שהוא הכריז על סוג של אי גבולות עבורכם? האם היה משהו שלא יכולת לעשות?
דן קונורס: כן. לא הלכנו אחרי הסיפור של ריק. הוא לא רצה שנתעסק עם התוכנית. היינו מאוד מודעים לסיפורת שלו ולציר הזמן שלו ולאיפה האנשים נמצאים. יש לו דמויות שהוא רוצה לכתוב עליהן ספרים. יש לו רומנים. בעיקרון, אם הוא נמצא שם וחוקר משהו, הוא רוצה את הזכות להכתיב איך הסיפור הבדיוני הזה הולך. אם זה משהו חופשי וברור, כמו לי וקלמנטיין, שיצרנו, אנחנו יכולים לעשות מה שאנחנו רוצים.
RPS: אז אתה עובד עכשיו על העונה השנייה של המתים המהלכים. כבר עמדת על הגבול בין הרפתקה מהאסכולה הישן למשחק סיפורים טהור, אז איך אתה לוקח את זה קדימה? האם אתה בכלל מרחיק את החידות אחורה, אז זה יותר על איך האינטראקציה העיקרית שיש לך היא בין דמויות? או שזה יותר על גיוון בחירות עוד יותר? מה המטרות שלך מבחינת קידום סגנון המשחק הזה?
דן קונורס: אני חושב שאנחנו רק בקצה הקרחון בכל מה שזה. חידת משחק מסורתית של שלושה חפצים - כמו, לך תמצא את זה, תן את זה לבחור הזה, תפעיל את הדיאלוג כדי לפתוח את הדלת - פוגע בסיפור. זה פוגע בעולם הסיפור, כי למה שאעשה את זה? בעיצוב הפאזל שלנו, עיצוב הפאזל שלנו צריך ליצור אתגרים אמיתיים לסיפור, פעולות אמינות אמיתיות. זה עדיין ישתמש במוח שלך כדי להבין את זה וזה עדיין ישתמש בשכל שלך.
אני לא רוצה לדפוק משחקי פאזל, כי אני חושב שיש הרבה חידות ממש חכמות ואני חושב שזה משהו שאנשים נהנים ממנו ומכל השאר, אבל שוב, מנקודת מבט של סיפור, זה מאוד פוגע בקצב. מנקודת מבט של ניסיון, לשים דמות במצב שבו היא צריכה לבחור אם לחתוך לה את היד או לא, והם צריכים לחיות עם ההשלכות של ההחלטה הזו, ואז באמת לגרום לה להרגיש את זה. אני לא ממש יכול להגדיר מה זה, אבל זה אינטנסיבי. זו לא חווית משחק סתמית. זו חווית משחק אינטנסיבית.
יצירת סוג כזה של עומק, למדנו קצת מהמתים המהלכים, אבל אנחנו יכולים לבנות על זה ופשוט להמשיך לנסות דברים חדשים, מה שתמיד עשינו. אנחנו יכולים ללכת אחרי ז'אנרים אחרים או להציג דמויות חדשות או לנסות דרכים שונות של סיפור. הפוך את הסיפור לשינוי. זה באמת מה שאנחנו מסתכלים עליו.
RPS: אני זוכר את הפעם הראשונה ששיחקתי את המתים המהלכים פרק ראשון, כשהייתי צריך [SPOOIIIILER] להרוג את האח, לגמור אותו. הקטע הזה שבו הייתי צריך להמשיך להכות עליו, זה היה ממש אינטנסיבי. אני חושב שהחוכמה המקובלת כרגע, לא רק במשחקים אלא בהרבה מדיה, אומרת שאתה לא עושה את זה כי זה מפחיד אנשים. אתה נותן להם יותר מדי אינטנסיביות, אבל הם רק רוצים ללכת לעשות משהו שמרגיע אותם.
דן קונורס: ובכן, אני לא חושב שהמתים המהלכים היא תוכנית מרגיעה, ויש לה 10 מיליון צופים. לא הייתי נרגע ולראות את המתים המהלכים ביום ראשון בערב כדי להירגע. אותו דבר עםמשחקי הכס, באמת. אני חושב שהאופי המשכנע של זה, הדרמה האנושית, כמות התחושה שבו, נראה משהו שמסיבה כלשהי, עבור זיכיונות מסוימים [ממש מושך אנשים].
מדוע המתים המהלכים היא התוכנית הגדולה ביותר בכבלים? או Breaking Bad? החומר הזה כל כך אינטנסיבי. יש משהו שקורה עכשיו שאולי אנשים כל כך עסוקים במהלך היום שהם לא מרגישים. הם צריכים להיכנס לבידור שלהם כדי שיהיה להם דברים כל כך קיצוניים שהם יכולים להרגיש שוב. אני לא יודע. אני חושב שאנחנו מעלים את זה עוד מדרגה, אפילו בהשוואה לתוכניות האלה. אתה אחראי למעשיך.
RPS: האם אתה חושב שזה סוג של מחסור מוזר ביחסי אנוש? אנשים לא זוכים לחוות את זה בחייהם בגלל עסקים, רוויה תקשורתית, או מה יש לך, אז הם פונים לבידור כדי להרגיש דברים לאנשים אחרים - למרות שהאנשים האלה אפילו לא אמיתיים?
דן קונורס: כן. אני בהחלט קונה את זה. אמרתי למישהו היום, "אנשים כנראה חברים טובים יותר עם קרלי מאשר עם חלק מהחברים שלהם בפייסבוק." [מצחקק] אם תוכל להקליד פוסט בפייסבוק לקרלי שהיה כמו, "בבקשה אל תמות. בבקשה תחזור אליי," סביר להניח שתעשה את זה. סוג כזה של מערכת יחסים אלקטרונית, ההרגשה הזו של חיבור.
RPS: למעשה, אם כבר מדברים על ממשק - טקסט אורגני, זורם חופשי - יכולתי לראות משחקים מבוססי סיפור מתקדמים בצורה כזו. האם שיחקתחֲזִית?
דן קונורס: הו, בנאדם. התחלנו את Telltale על Facade. פאסה הייתה הדבר ששיחקנו בו כל הזמן.
RPS: הייתי מקווה שהטכנולוגיה השתפרה, כי Facade יכולה להיות די מטופשת ממש מהר, אבל האם הייתם מיישמים משהו כזה, אולי? זה מוסיף לזה את האלמנט האישי באמת הזה, גם אם זה מבלבל.
דן קונורס: כן. אבל, בסופו של יום, אם יש יותר מדי מה לתמוך, זה פשוט לא יכול להיעשות. להבין את הכללים כדי למשוך את זה ולהשיג מנתח טקסט ממש טוב שמסוגל לעשות את זה הוא עניין גדול. ואז לאבד את הקול על הדמות הראשית, כי אתה לא יכול להקליט עבור כל [אפשרות]. תמיד רציתי לבנות דמות ראשית שיש לה אחד מקולות הרובוט הסינתטיים האלה, אז אתה יכול לקבל קווי קול לכל מה שאנשים אמרו. אם היה לך דמות אנושית של אנדרואיד, אז לא משנה מה אנשים הקלידו, היית אומר את זה, ואז זה יהיה על מנת לנתח את הטקסט ולהגיב נכון של NPCs.
זה בר ביצוע. אבל זו משימה גדולה, בלי שום תבנית טובה להסתכל עליה - חוץ מפאסאדה, ופאסאדה מתפרקת כל כך מהר - שאתה אומר, "אני לא רוצה לנסות את זה." אבל את הרגע שלעולם לא אשכח, שבו אנשים היו נכנסים והיינו אומרים, "זהוגרים פנדנגו. זה סוג המשחקים שאנחנו רוצים לבנות". הם היו מסתכלים על זה. ואז היינו אומרים, "זה המקום אליו היינו הולכים עם זה." אז היינו מראים להם את חזית. הם היו יושבים ופשוט מתחילים לשחק ולשחק. אלה אנשים שמעולם לא שיחקו משחקים לפני כן. הם היו מתחילים לשחק, ואז הם היו הולכים ומנשקים את הבחורה, והבחור היה מתעצבן, אז הם היו מנשקים אותה שוב, והוא היה זורק אותם החוצה [צוחק]. ואז היו מחבקים אותו. אבל זה היה טוב. חזית הייתה בהחלט משהו שהסתכלנו עליו ללא הרף.
RPS: אם נחזור למשהו שאמרת קודם, הזכרת את משחקי הכס. חשבתי על זה לא מזמן, כמו, "אם Telltale תעשה משחק של משחקי הכס, זה בעצם היה מתאים באופן מושלם." נראה שזה יתאים לפורמט מונע התווים שאתה עוקב אחריהם. האם זה משהו שהייתם רוצים לעשות אם ההזדמנות תוצג?
דן קונורס: כן. אני חושב שהיינו רוצים לעשות את זה. יש בו הרבה ממה שאנחנו צריכים בזיכיון, ללא ספק. התככים, האיום, האיום הממשמש ובא שיכול להיקרא עליך בכל עת. או מישהו שאתה אוהב, באופן דומה. זה עולם מסוכן, ביסודו, ועולם כאוטי מתוסכל עם הרבה דינמיקה קבוצתית. זה סופר מעניין.
RPS: בחזרה לעונה השנייה של המתים המהלכים, האם יש איזושהי מסגרת זמן עבורה? זה בהחלט השנה?
דן קונורס: זה בהחלט נמצא בראש סדר העדיפויות שלנו. אנחנו רק מנסים לנסח את הסיפור ולהבין בדיוק מה זה אנחנו הולכים לבנות ולוודא שאנחנו מתייחסים אליו נכון, אז אנחנו מספקים את החוויה שאנשים מצפים לה.
RPS: כמה תחסוך העברת קבצים? האם זה הולך להיות ישיר כמו שהיה בין פרקי העונה הראשונה, או שזה הולך להיות רק כמה דברים קטנים ברקע?
דן קונורס: אנחנו עדיין עובדים על זה. עניין השמירה הוא קצת רגיש מלכתחילה. אבל אנחנו בהחלט מנסים לוודא שזה הולך להיות דבר טוב ומוצק עבור כולם. אנחנו עדיין צריכים להבין... אנחנו לא רוצים ללכת עמוק מדי ולא שיהיה נקי. זה מסובך, עם רמת המורכבות.
RPS: אני חייב לשאול את זה עכשיו, לאחר שסבלתי ממנו באופן אישי. ל-Winging Dead יש כמה שגיאות עיקריות בהעברת קבצים, והיו הרבה אנשים שהאשימו את Telltale בכך שהיא לא סופר-תקשורתית לגבי זה. האם יש איזשהו תיקון בעבודה בשביל זה?
דן קונורס: אני חושב שיש הרבה [של חלקים]. המשחק משוחרר באופן אפיזודי במספר פלטפורמות בו זמנית. יש הרבה משתנים במקרה הזה, רק בדברי המשחק שנשמרו. יש דברים שונים שמשקפים אחרת בפלטפורמות שונות שתוקנו וטופלו, תוקנו בפרקים שונים. תיקנו כל פלטפורמה בצורה די אגרסיבית כדי לנסות לתקן כמה שיותר בעיות של קבצי שמירה. אני חושב שמה שיש שם למעלה עכשיו תוקן לחלוטין, כך שלא תיתקל בבעיות של קבצי שמירה עם מה שקיים כעת. לקחנו את כל המשוב שאנשים נתנו לנו.
בכנות, אנחנו רק עובדים על פתרון הבעיות והעלאת העדכונים מהר ככל האפשר. אבל זה לא שנוכל לתת תשובה קלה וטופחת שאומרת, "זה הנושא. זה מה שאתה עושה כדי לתקן את זה." וזה מה שכולם רוצים. במקום זאת, אנחנו מספרים לאנשים מה אנחנו עושים, כלומר אנחנו מנסים להבין את הבעיה. אנחנו מנסים להבין מאיפה זה בא. אנחנו מוציאים טלאים כדי לטפל בזה. נודיע לך ברגע שיהיה לנו את התיקון. אני חושב ש"אנחנו נודיע לך ברגע שזה יתוקן" לא עוזר לאדם שהרגע הפסיד במשחק השמור שלו.
זה לא שאנחנו לא עונים. זה שהתשובה היא משהו שאנשים לא אוהבים. אנחנו בהחלט מדברים פנימית, אחד, רק על הפיכתו לחזק יותר. למערכת השמירה בזה הייתה עבודה רבה שהגדירה את עצמה במהלך העונה. לא באמת השלמנו עונה עם זה לפני כן. תמיד תיקנו את זה באופן אקטיבי. זה היה בעצם חפרפרת. רודף אחריו לאורך העונה. בעיה נוספת תצוץ בפרק אחר.
בהחלט למדנו מזה ואמרנו, "בזמן הבא, מבחינה פרוצדורלית, הדברים האלה יהיו חזקים מאוד וזה לא יאפשר למישהו לדרוש נתונים מארבעה כדי שיהיה לו את התיקון שמתקן שניים. ” דברים כאלה. זה נהיה מאוד מסובך במובן הזה. בסופו של יום, זה פשוט יצר תחושה שאנחנו לא מתייחסים לזה. היינו, אבל כמו שאמרתי, אנחנו לא נותנים לך משהו שאומר, "הנה לך. הנה החיסכון בחזרה. כך תחזיר את החיסכון שלך." אנחנו פשוט לא יכולים לעשות את זה. ברגע שהוא נמחק מהמחשב בהתבסס על מה שקרה, בין אם זה היה משהו שקרה עם שמירת ענן או כל מספר דברים... אנחנו לא יכולים להחזיר את זה בשבילך.
RPS: אז בעצם, זה היה מקרה שאתה לא יודע מה עומד לקרות עד שעשית את זה. אני חושב שהרבה אנשים מסתכלים על זה והם אומרים, "למה הם התעצלו לתכנת את זה אם המשחק שלהם כל כך מושרש בקבצי שמירת ובחירות ודברים שהועברו?" האם זה היה יותר כאילו, עשית מה שחשבת שאתה צריך ומסתבר שצריך עוד?
דן קונורס: כן. היו כל כך הרבה דברים שקורים לגבי אופן הפעולה של תוכן להורדה ואיך אתה יכול לעדכן דברים ואיך אתה יכול לתקן את זה ברגע שהראשון הופיע. ללא באגים היה ממש קשה, בהתחשב בפרק חמישי לא היה קיים כשהוצאנו פרק ראשון. פעם אחת הופיע, אז זה היה, "אוקיי, בוא פשוט ניכנס ונתקן את זה." אבל היו שניים לשקול ושלושה וארבעה. ואז החלו לצוץ מקרי הקצה. זה נהיה מאוד מסובך מאוד מהר, בגלל הדרך שבה עשינו את זה.
אני חושב שבעונה השנייה, אנחנו הולכים להיות הרבה יותר חרוצים כדי לוודא שחלק מהמערכת יכול להתמודד עם כל מה שהולך לקרות. עכשיו אנחנו יודעים איך אנשים הולכים לעשות את זה ואיך הם הולכים להשתמש בזה ואיך זה ייראה לאנשים. אני חושב שיהיו לנו כמה מערכות טובות כדי לוודא שזה יהיה נהדר בעונה הבאה.
עם זאת, מבחינת אחוזים זה לא היה רוב עצום או משהו מעבר לאחוז קטן. אבל בגלל כמה אנשים השקיעו בדמויות ובסיפור, זה פגע בהם הרבה יותר. הם רצו לצרוח הרבה יותר חזק על המצב.
הדבר היחיד שאני מתעצבן לגביו הוא, תמיכת הלקוחות שלנו וקבוצת ה-QA שלנו פשוט כל הזמן, מנסים לקבל מידע רב ככל האפשר. הם לא רוצים לתת לאף אחד מידע מוטעה. הם לא יכולים לתת לאף אחד את התשובה שתעשה אותם מאושרים. כיחידים, הם רק מנסים לתקן אנשים. הם נושאים בנטל של כל העוינות הזו, כי זו לא התשובה שאנשים רוצים לשמוע. העיתונות נכנסת ומתחילה לעשות מהם סיפורים שמנסים לתמוך באנשים ולעזור לאנשים, ואז הם לא יכולים להגיד יותר כי עכשיו המיקרופון דולק והעיתונות צופה בנו.
אנחנו מנסים להיות פתוחים וכנים לגבי התמיכה שלנו, להיות שקופים ככל האפשר, אבל אז מישהו נכנס והופך את זה לסיפור סנסציוני גדול המבוסס על משהו שאמרנו. ואז זה כמו, "בסדר. איך אנחנו יכולים לתמוך בסביבה הזו?" הפורום הוא אחד הכלים הטובים ביותר שלנו. כדי שזה יהיה, "אני צריך היום סיפור על מה לא בסדר עם Telltale. אני אכנס לפורום התמיכה שלהם ואכתוב סיפור". [צוחק] זה היה סוג של בלאגן. לא ש-RPS אי פעם עשה את זה, כי אני יודע שלא. אני מעריך את זה. אבל בהחלט היו תקופות שבהן זה נראה ככעס כלפי האדם שבאמת רק מנסה לסלק את התחת ולתקן אנשים.
RPS: הרבה כעס אנונימי. כך היא דרכו של האינטרנט.
דן קונורס: אה, כן. כל כך גרוע. עד כמה אנשים יכולים להיות רעים כשהם אנונימיים, וכמה באופן אישי הם מתייחסים לזה.
חזור מחר לחלק השני, שבו נדון בפרויקטים האחרים של Telltale, האפשרות של קונור ושות' ליצור את היקום שלהם ולהסתעף לז'אנרים אחרים, העתיד של המשחקים האפיזודיים, ומדוע תעשיית המשחקים יכולה לעבוד בשיתוף פעולה הדוק יותר עם אחרים מדיומים.