עיצוב נרטיבי ו'אמנות האפשרי'
Videogame storytelling is evolving, and the past few years have seen some fresh approaches to spinning the interactive yarn. לואיס דנבי, במשימה לברר קצת יותר על משמעות הסיפורים למשחקים מודרניים, דיבר עם אד סטרן מ-Splash Damage, שיצר את סיפור הרקע הענק עבורסַף
Brink is, as should be clear to anyone, a multiplayer first-person shooter. בו, שתי קבוצות מתחרות זו בזו כדי להשלים מטרות מוכרות שונות, כמו לכידת פריט מבסיס האויב והחזרתו לשלהן. ובכל זאת, עוד לפני שהפיתוח התחיל כמו שצריך, הכותב הראשי אדוארד סטרן בדק דף אחר עמוד של הערות על משהו אחר מלבד מכניקת המשחק - הערות שנכנסו לעומק מדהים על כל מרכיב בסיפור המשחק, מהדמויות שלו ועד לרקע שלו. עוֹלָם. המטרה שלו הייתה לתקשר נרטיב מפורט שבו הכל היה ברור כשמש, דרך צורת FPS מרובה משתתפים - משחק עם מעט קטעים ומינימום דיאלוגים. The approach stretched right down to the most accepted of game-isms, such as why you'd even want to capture a flag in the first place.
"זה לא היה רק דגל שהיית צריך להגיע לבסיס שלך", מסביר שטרן. “It was thisדָבָר.דָבָר
In fact story telling in games is taking on more intricacy all the time. כעת היא מניחה - תחת הדגל של "עיצוב נרטיבי" - שיש יותר לטוויית חוט טוב מאשר לגבש דיאלוג כלשהו על גבי הנחת יסוד קיימת לקונפליקט. המשימה הזו, עבודתו של המעצב הנרטיבי, היא עיסוק שמשלב כתיבה ועיצוב משחקים בצורה ארוגה יותר, שאולי היינו רגילים אליה בעבר. This is not simply slotting exposition between the action, but something more integral.
אולי שמעתם את המונח בעבר. התוודעתי לזה לראשונה לפני כמה שנים כשדיברתי עם טום ג'וברט, שהעיצוב הנרטיבי שלו עזר ליצור את סדרת האינדי המעוותת להפליא, Penumbra. "'כתיבה' היא הדרך הישנה לעשות את זה," הוא אומר לי עכשיו. "זה סוג של הוצאה בהדרגה."
בימים עברו, סביר להניח שאולפן היה יוצר משחק עם הנחת יסוד בסיסית, ואז מביא סופר ברגע האחרון שיעזור לגבש כמה מילים, אולי כמה סצנות CG. Increasingly, though, studios are utilising narrative design techniques to help the story and the mechanics of play become one and the same. “Narrative design is 50 percent game design, 50 percent writing,” says Jubert. "אתה בפנים מההתחלה, אתה מפקח על כל הנרטיב וכל מה שקשור אליו, וברור שזו הדרך הטבעית לעשות את זה. זה הגיוני מאוד. יש הרבה אנשים במשחקים עכשיו שהם כותבים טובים ויודעים על עיצוב משחקים, אז זה הגיוני שהאנשים האלה ינהלו את התוכנית."
The idea, then, is to look beyond the words, beyond the dialogue, and to analyse how an entire game can tell a story. הגישה היא בצורה הברורה ביותר בדברים כמו משחקי הפורטל, וזו הסיבה שכותבים כמו אריק וולפאו זכו לשבחים כל כך מהעיתונות והתעשייה הרחבה יותר. Games like that are nothing without their dialogue, their story-telling, their jokes and drama. נדיר יותר לראות את הגישה הזו מיושמת במשחקים מרובי משתתפים - סטרן אומר שזה כנראה קשה יותר בהקשר הזה - אבל היא מיושמת על מספר הולך וגדל של מהדורות מכל הסוגים.
בניית סיפור בצורה כזו דורשת אולי גישה יותר מאופקת ומשתלמת ממה שסופרים רבים רגילים אליה - גם אם זה דורש הרבה יותר תכנון. תמיד יש את הפיתוי לנסות לתקשר הכל במילים. אחרי הכל, שם טמונות החוזקות של סופר מסורתי. אבל במדיום כמו גיימינג, זה לא תמיד המסלול היעיל ביותר. וכאשר יש לך לא רק תסריט, אלא עולם ומכניקת משחק להקפיץ, היכולת להדגים מושגיםלְלֹא
זה משהו שאדוארד סטרן - שלפני שהצטרף ל-Splash Damage עבד כעיתונאי - נאבק בו מדי פעם. “Trying to come up with the rightגוֹדֶלof story... In a way it's like the classic screenwriting thing where in the first draft - the 'vomit pass' - everybody says everything. And that's just exhausting. So how can you do that through an environment? איך אתה יכול להבהיר את זה?"
התשובה שלו נמצאת איפשהו בתוך אותם דפים ודפים של חומר רקע. Character biographies. פרטי מיקום, כולל איך ולמה הם נוצרו. Brainstorms and mood boards. וקבלה שלא צריך לדחוף את כל הדברים האלה בגרון של השחקן. אלה דברים שלעולם לא צריכים להגיע במפורש לחיתוך הסופי - אבל אתה יכול לראות את השאריות שלהם באומנות, באנימציות, בעיצוב הרמה ובמטרות המשחק. Clues to the big picture.
טום ג'וברט מסכים גם לגישתו של סטרן: "אין ספק שזו הדרך הנכונה לעשות את זה", הוא אומר. “Narrative design takes so much work. לא יותר עבודה מעיצוב משחקים, אבל יש הרבה מסלולים שונים שצריך לשמור בראש. It's the age-old thing of 'tip of the iceberg'. ברור שאם אתה עושה עבודה טובה, אז הרבה מהעבודה שאתה עושה לא מגיעה לתוצר הסופי. But it underpins what does. אני יודע שהעיצוב העולמי בברינק הוא אחד המרכיבים החזקים שלו, בהחלט".
ג'וברט מסתכל אחורה על חוויותיו שלו בכתיבת Penumbra, וכעת מחשיב את המשחק ככבד מדי בטקסט. הוא כלל כמות נכבדת של סיפור סביבתי מרשים, והרגעים ששיחקו עם הציפיות שלך מעיצוב הרמה היו מהמטרידים והיעילים ביותר שראיתי במשחקים, אבל עיקר הסיפור הועבר באמצעות יומן קרוע entries, strewn around the game world.
"כתבתי מאמרים מזוינים במשחק הזה", הוא נזכר. “It was crazy. וכמה אנשים באמת הלכו על זה, אבל באמת זה היה רק חוסר הניסיון שלי. זה היה שפשוט כתבתי את כל מה שרציתי לכתוב, ולא חשבתי על כמה זמן זה ייקח לקרוא."
נהג: סן פרנסיסקו- most of Jubert's narrative design work has been on smaller projects, where one writer can make a lot of impact. עם זאת, הוא חושב שהאולפנים הגדולים מחפשים יותר ויותר לשנות את האופן שבו הם מספרים סיפורים, גם כשחלק גדול ממה שהם עושים הוא מנוסחה תסריטאית שמקורה בקולנוע. “There's no doubt that story is a legitimate selling point,” he says. “Look at the Call of Dutys - which, let's be honest, would probably sell almost as many as they do without any effort put into the story. But they put a lot of time and effort into it. Obviously it gets varying reception amongst people, but they try to push the boundaries over there.”
ג'וברט חושב שזה מעודד שתעשיית המשחקים נוקטת במסלול הזה. נדרש לעבוד על משחק פייסבוק ממוקד בשיווק כדי להבין עד כמה הדברים הגיעו. "זו הייתה חוויה שונה מאוד", הוא אומר. "צוות השיווק אינם גיימרים, הם מיקור חוץ על כל זה, ולכן כשאתה עובד עבורם זו עסקה שונה מאוד, כי הם סוג של מסתכלים עליך פשוט כספק טקסט. זה באמת החזיר לי הביתה עד כמה תעשיית המשחקים נהדרת וכמה אנשים נוטים להיות טובים. וכמעצב נרטיבי, זה חצי מהעבודה שלך: לא לעשותלַעֲשׂוֹתצוֹרֶךלעשות אותם - שהםמַחְסוֹר
ככל שטכנולוגיות כמו MotionScan הופכות שכיחות יותר, אומר ג'וברט, לכותבים יהיו דרכים חדשות לתקשר אלמנטים נרטיביים בעדינות. וטכניקות סיפור חדשות הממזגות נרטיב ואינטראקציה יתאפשרו גם כן. "תחשוב על משחקי ה-RPG הכתובים היטב. נותנים לנו אפשרויות, אבל אנחנו לא באמת מתבקשים לנחש דמות שניה". עכשיו, הוא אומר, זה יכול להשתנות.
אד סטרן מביע תקוות דומות לגבי הטכנולוגיה, אם כי הוא פחות בטוח שמדובר בכלים שלתעשייה תהיה גישה מלאה אליהם בקרוב. “The technology's alwaysרַקaround the corner,” he says. "אנחנו במרחק של חודשים בלבד, כך נראה תמיד, מפוטוריאליזם מטורף לחלוטין של עמק קמרונות, קופסת קסמים שבה כל ניואנס בהופעה של שחקן ניתן ללכוד במהירות, בקלות, בזול ובנאמנות, למסור לשחקן - אווטאר. או טכנולוגיית לכידת ביצועים באיכות LA Noire שעולה לא יותר מהשכרת מיקרופונים ומתקן תאורה. ובכן, אולי. I just haven't seen it yet.” וגם כשאפים מדברים על כך שפוטוריאליזם נמצא בהישג ידם, שום דבר שאתה רואה שנעשה ב-Unreal לא מתקרב לשום מקום.
סטרן מציין שאפילו הבמאי ג'יימס קמרון, כאשר עשה סרטון שובר קופות CGI אווטאר, לא היה לו את המשאבים לצפות בטכנולוגיית לכידת התנועה שלו בזמן אמת על רקע הרקע שלו - ואלה, הוא אומר, הם סוגי הכלים בתעשייה. יזדקק אם זה לעשות צעדים ענקיים קדימה בהקשר זה. "מכיוון שניקוי האנימציה נמשך כל כך הרבה זמן, לעתים קרובות צריך לצלם קולנוע בתנועה לפני שהמיקום הוירטואלי הושלם, נבנה, מרקם ומואר, מה שמקשה מאוד על השחקנים והדמויות להתנהג בצורה שתואמת את סביבתם, " הוא מסביר. "כמו בכל דבר אחר על הפקת משחקים, זו אמנות האפשרי." And that's an expensive art.
אז רעיונות לעתיד ולא להווה? Perhaps so. אבל אם זה המקרה, הייתי אומר שהעתיד נראה מזהיר.