מנהל כדורגלהיא סימולציה מורכבת ביותר. ברמה הגלובלית, המשחק עוקב אחר אלפי קריירות, שאיפות ומערכות יחסים, ובכל יום משחק נתון, מזג אוויר, מורל, כישורים ובעיות אישיות אינדיבידואליות יכולים לתרום לרגעים של זוהר או כישלון מחפיר. בשיחה עם המנהל של Sports Interactive, מיילס ג'ייקובסון, גיליתי שמודל הסימולציה משוכלל בתחומים מסוימים אפילו יותר ממה שציפיתי. המשך לקרוא כדי לגלות על המנוע הנרטיבי המתרחב של המשחק, כיצד שינויי האקלים מאלצים את הקבוצה לעדכן את הקוד שיוצר דפוסי מזג אוויר, מדוע להיבטים המכוערים ביותר של כדורגל אין מקום ב-FM וכיצד המצב המשפחתי של שחקן שאינו חוזה עשוי למנוע לו לשחק במועדון שלך.
RPS: ציינת בראיונות קודמים שיש לך מסד נתונים של אלפי תכונות ליישם בסופו של דבר. אבל האם יש לך חזון כולל היכן המשחק הולך להיות בעוד שנתיים או שלוש? האם יש צורה שהוא מקבל?
ג'ייקובסון: אני נוטה לעבוד בשתי גרסאות קדימה. פעם זה היה שלוש אבל זה שניים עכשיו כי אנחנו מצליחים להשתלב הרבה יותר בכל שנה, אז תמיד יש חזון כולל למשחק. בין אם זו שנה של מהפכה או של אבולוציה - אני חושב, בהחלט, שנות המהפכה הולכות להיות פחות ופחות כי יש כבר כל כך הרבה במשחק שאנחנו מעדיפים להסתכל על התפתחות של חלקים גדולים מסוימים של המשחק בכל שנה.
כשאתה עובד על כותר ספורט איטרטיבי שנתי שמבוסס על החיים האמיתיים, קצת קשה להסתובב ולהגיד 'כל מנוע המשחקים הולך להיות 5d!'. אנחנו לא יכולים לשנות ככה את הכללים. אז ברגע ש-3d נכנסה, זו הייתה השנה שבה יצאו לנו גלויות צ'ה גווארה לשנת המהפכה. אנחנו עוברים עכשיו לשינויים קטנים יותר לכאורה.
יש המון שינויים במשחק השנה שהם למעשה מהפכניים אבל הם לא ברורים כאשר אתה מתחיל לשחק במשחק לראשונה. דברים כמו Financial Fair Play, שמשנה את הדרך בה אתה משחק במשחק. ומשהו שקלטת בוהביקורת שלך, שמאוד נהניתי, היה האישיות של שחקנים שיוצאים במסיבות עיתונאים והאינטראקציות השונות האפשריות.
המערכת הבסיסית של זה היא די מהפכנית. לאדם שמשחק את המשחק, במבט ראשון, זה נראה כמו אבולוציה. אבל ככל שאתה מתקדם יותר לתוך המשחק, אתה מבין שהוא הרבה יותר חזק.
בעיקרון, אנחנו מסתכלים על כל המשוב שאנחנו מקבלים מאזורים שונים של המשחק וזה יעזור לנו לנווט אותו. אמנם אני יודע מה אני רוצה לעשות בשנתיים הקרובות, אבל זה לא אומר שזה תוקן. אם תחום שהאמנתי שחשוב להתרכז בו לא מקבל משוב, חיובי או שלילי, אז אנחנו צריכים סטטיסטיקות לגיבוי אם בכלל כדאי לשנות אותו.
זה אחד הדברים שעשינו במסיבות העיתונאים במשחק. התרשמנו שמעט מאוד אנשים משתמשים במסיבות העיתונאים - הרבה אנשים אומרים שהם משעממים - אבל הכנסנו למשחק תהליך שעוקב אחר כמה אנשים משתמשים בו, בתנאי שהם לא כיבו את הנתונים של Steam גְבִיָה. בעקבות זה, גילינו ש-50% ממסיבת העיתונאים במשחק נכחו על ידי המנהל. אז חשבנו שאם נשפר את החלק הזה של המשחק עבור אותם 50% מהשחקנים, אולי גם אנשים אחרים יתחילו להשתמש בו. זה עוזר לנווט את המשחק.
RPS: עם סוג כזה של מעקב סטטיסטי, אני חושב שתפסת בערך 10% מהשחקנים שמשתמשים בקלאסיק בשנה שעברה? האם היו שינויים כלשהם השנה?
ג'ייקובסון: זה היה קצת פחות מ-10%. אבל למען האמת, עוד לא הסתכלתי השנה. אנחנו מתרכזים כל כך בהוצאת המשחק. אתה גם לא יכול ללמוד יותר מדי מכמה שבועות של סטטיסטיקה.
RPS: כן, אני חושב שהרבה אנשים עשויים לנסות את הגרסה המלאה, או את הגרסה הקלאסית, ואז לעבור מאוחר יותר בכל מקרה. מצא את האחד שנוח להם.
ג'ייקובסון: אני נוטה להסתכל תחילה על הנתונים הסטטיסטיים בסביבות אמצע ינואר. יש הרבה אנשים שמקבלים את המשחק לחג המולד. בשנה שעברה היו לנו 45,000 הפעלות ביום חג המולד, אז אנחנו מוודאים שתהיה לנו תמיכה טכנית שעובדת אז! עם זאת, היו לנו מעט מאוד פניות בשנה שעברה, וזה היה טוב כי זה אומר שכולנו יכולים להשתכר קצת (צוחק).
מכיוון שאנו יודעים שזה משחק גדול למתנה, חשוב לקבל נתונים סטטיסטיים גם מהאנשים האלה, ולא רק מההארדקור שקונים אותו ביום השחרור. הם אלה שנוטים להשתקע הכי הרבה במשחק אבל אנחנו צריכים לדעת מה עושים גם אנשים שמשחקים בצורה סתמית יותר.
RPS: רק כדי לחזור לדגש על אינטראקציה אישית והוראות ושיחות מבוססות אופי, שהרגישו לי כמו שינוי גדול. כמעט כיוון פילוסופי אחר. זה מרחיק את המשחק מניהול מכונה והופך אותו למעין סימולציה/RPG. קל לראות מדוע אנשים חושבים שאובדן המחוונים וההגדרות המדויקות עשויות להסיר את המורכבות - האם זה היה קשה למכור?
ג'ייקובסון: כן, בגלל זה זה לא היה הדבר הראשון בהודעות לעיתונות שלנו! אם נסתובב ונאמר "יש לנו מערכת נרטיבית חדשה" רוב האנשים לא הולכים לעשות שטויות עד שהם יראו את זה בטווח הארוך. זה הוגן לומר שהשנה היא גרסה אחת של מה שאנחנו רוצים לעשות עם המערכת הסיפורית הזו. אם היו לנו עוד שלושה חודשים, היה שם עוד עומס.
כנראה היו יותר קיצוצים בתחום הזה של המשחק מאשר בכל תחום אחר, מבחינת מה שהצלחנו לעשות בזמן שהיה לנו ומה רצינו לעשות. חלק גדול מ-350 הפיצ'רים שציינתי שחסרים עבור FM 15 נמצאים באזור זה. זה תחום שיתרחב.
תמיד היה לנו AI טוב במשחק אבל זה לוקח את זה לרמה אחרת. תמיד היינו ידועים כמשחק שאנשים נעשים שקועים בו, עולם שאנשים בורחים אליו, ואנחנו תמיד מחפשים דרכים להפוך את זה לאמין יותר. הרבה מהשינויים שמתרחשים במשחק נובעים מכך. אם תסתכלו על מערכת הטקטיקה החדשה - אנחנו מקבלים כמה תלונות מההארדקור שרוצים להשתמש במחוונים - אבל למערכת הישנה לא היה קשר אמיתי למציאות הכדורגל.
אתה לא משיג אנשים שמדברים באימונים, או בשיחות לפני המשחק, ואומרים 'היום אני רוצה שתהיה גבוה בשתי דרגות ביצירתיות'. הם מדברים בתחומים של תפקידי שחקן והוראות שחקן. יש לי מזל גדול שכחלק מהעשייה של המשחק יוצא לי ללכת להרבה מועדונים בכל רמות המשחק, לבקר באימונים ובמפגשים שלאחר האימון שבהם הם קובעים טקטיקה לסוף השבוע, וזהו איך אנשים מדברים על המשחק. אנחנו רוצים להוסיף אמינות, וזה באמת חשוב כשאתה עושה סימולציה.
RPS: כשאתה מדבר על לנסות להיות יותר כמו כדורגל אמיתי, האם יש חלקים בעולם האמיתי של הכדורגל שהיית רוצה להתעלם מהם? כמו החשיבות הגוברת של סוכנים בשנים האחרונות. האם משהו מכל זה יכול לעכב את ההנאה מהמשחק?
ג'ייקובסון: דברים מסוימים סביב המודל הפיננסי, בהחלט. פייר פליי פיננסי גרם לנו להסתכל על איך דברים באמת עובדים ולא איך אנחנו רוצים שהם יעבדו. אז השנה אולי תתחיל עם תקציב העברה של חצי מיליון ליש"ט, ותצא לדרך לבצע כמה העברות בחינם. אז התקציב שלך נגמר והסיבה לכך היא שעמלות סוכן והיבטים אחרים עדיין יוצאים מתקציב ההעברה.
RPS: האם אנשים מדווחים פעם על דברים כאלה בתור באג?
ג'ייקובסון: היו לי לא מעט אנשים בטוויטר ששאלו למה זה קורה ואני מסביר את זה והם רואים שזה הגיוני. היו מנהלים מהחיים האמיתיים שלא הצליחו להבין את הדברים האלה. הם יצאו והחתימו חבורה של שחקנים ובינואר ביקשו עוד 7 מיליון פאונד, אבל הם הוציאו הכל על שכר ודמי סוכן. הדברים האלה מגיעים מדברים עם אנשים בתוך הכדורגל, אבל זה הפך את הדברים קצת יותר מסובכים עבור אנשים שאין להם תארים במתמטיקה.
RPS: יש עוד צדדים של כדורגל שלא מדמים במשחק - אני חושב על הצד המכוער של המשחק, במיוחד מקרים של התעללות גזעית שכן, במסגרת הכללים של רשויות הכדורגל השונות, יש השפעה על מועדונים וגם על יחידים. האם אתה די שמח שאתה יכול לחסל את זה מעולם הכדורגל המקביל שלך?
ג'ייקובסון: בכל הקשור לגזענות והומופוביה, היינו תומכים גדולים בהתעיף את זה החוצהוהלוגו שלהם היה במשחק במשך כ-14 שנים. יש גם היבטים אחרים, כמו חוליגניזם ותיאום משחקים, שהם חלק מהמשחק בחיים האמיתיים שאנחנו לא רוצים ב-Football Manager. גם אם כן היינו רוצים לכלול אותם, לא יכולנו כי יש השלכות משפטיות.
זה לא משהו שהייתי רוצה לראות במשחק שלנו כי זה לא משהו שאני אוהב לראות בעולם האמיתי. מנקודת מבט זו, אני די שמח שזה לא מתרחש ביקום המקביל שלנו. וזו גם אולי דרך שבה נוכל לעזור לנווט קצת את החברה. אם היו לנו אי פעם מקרים של גזענות, חוליגניזם או הומופוביה במשחק, העונשים יהיו הרבה יותר קשים ממה שהם בחיים האמיתיים כי אני מאמין שהם צריכים להיות. אבל כנראה טוב שכל זה מורחק כי לא היית רוצה שהמועדון שלך יאסר מהתחרות בגלל חצי תריסר אידיוטים.
RPS: זה משהו שמעניין אותי כי כאשר סימולציה כל כך מעמיקה יש כמה דברים בהכרח נשארים מאחור וזיהוי הדברים האלה יכול להיות אינפורמטיבי.
ג'ייקובסון: יש כמה דברים שקורים לשחקנים מחודשים שלא יכולים לקרות לשחקנים אמיתיים. סביר יותר שיהיה לך יורש עצר שלא יופיע לאימונים כי הוא היה בחוץ על הריסים, או שישנה אפשרות של שופט נדחק על ידי שופט. אנחנו יכולים ליהנות קצת עם דברים כאלה בהמשך, אבל האלמנטים השליליים האמיתיים לא שייכים לעולם האוטופי יותר שלנו.
RPS: אחד הדברים שלדעתי לא ראיתי אי פעם דיון נכון בהם הוא הדקויות האמיתיות של מנוע הגפרורים. הרבה משחקים נותנים משוב ישיר כשמשהו קורה. RPG עשוי להטיל קובייה להתקפה ולהראות את התוצאות. כמה חישובים מתרחשים במהלך משחק FM?
ג'ייקובסון: מיליונים על מיליונים (צוחק). למעשה ביצענו אופטימיזציה של הרבה ממנו השנה, אבל קוד מנוע ההתאמה הבסיסי הוא קצת כמו ספגטי. יש כל כך הרבה דברים שקורים שם וזה האזור היחיד במשחק שאנחנו צריכים לעשות עבורו מבחני מהירות עם כל גרסה חדשה. שינוי קטן אחד יכול להפר את האיזון לחלוטין.
צוות מנוע ההתאמה היה פעם שני אנשים ועכשיו זה שמונה או תשעה, פלוס אנשים ב-FMO שעבדו על אופטימיזציה למנוע. כמות החישובים היא לא ממש אינסופית אבל היא הכי קרובה שאפשר להגיע! אנחנו מדמים כל רבע שניה של כדורגל - פעם זה היה שמינית אבל רק שינינו את צירופי הזמן. כל רבע שנייה, כל תנועה של הכדור וכל תנועה של כל שחקן מחושבת על סמך כל עמדה אחרת, הנתונים הסטטיסטיים שלהם ומצב המשחק.
ראיתי שיחה מעניינת על EA שאומר את זה עםפיפ"א 14בקונסולות מהדור הבא, בגלל הכוח הנוסף, הם יכולים לגרום למספר שחקנים לקפוץ לאתגר עבור כותרת. עכשיו זה אף פעם לא היה בעיה עבורנו כי אנחנו לא בצד של הקונסולות. אתה יכול לצפות במשחק של דקות תשעים ב-FM ומלבד כמה ניג'וסים שאנחנו עובדים עליהם, זה אכן נראה כמו משחק כדורגל אמיתי. הרבה מסירות במרכז השדה וארגון מחדש של צורות הגנתיות במקום רק דברים מקצה לקצה. יש לנו את כל זה קורה.
RPS: עשיתי כמה ניסויים מוזרים, עשיתי שחקנים עם נתונים סטטיסטיים קיצוניים, או 1 או 20 בדברים מוזרים, ואז זרקתי אותם לצוותים כדי לראות איך הם עובדים. אתה יכול לראות את הדחפים הגרועים ביותר שלהם מושכים אותם על המגרש כמו החוטים על מריונטה.
ג'ייקובסון: אני שמח שעשית ניסויים כאלה! יש אנשים שטוענים שזה לא משנה ושאנחנו מסתמכים על אקראיות או תוצאות שנקבעו מראש. אבל הכל מתנהל בזמן אמת לנגד עיניכם וכל שינוי טקטי יעשה את ההבדל, גם אם הוא מועבר בצורה גרועה לשחקנים שאין להם את המוטיבציה או האינטליגנציה הכדורגלנית ליישם אותו כראוי.
כל הדברים המטורפים שיכולים לקרות כמו טעויות שופטים או פציעות משפיעים כמובן גם על הדברים. ולמנהלי האופוזיציה יש גם בינה מלאכותית משלהם.
RPS: זה תחום שקשה לקרוא אותו אבל נראה שהוא השתפר מאוד השנה. זה נראה יותר תגובתי.
ג'ייקובסון: זה הותאם במידה ניכרת. מנהלים וגופי אופוזיציה ילמדו על ההרכבים שסביר להניח שתשחקו ואז ינסו להתנגד לכך. הם גם ינסו לנחש ניחושים מושכלים לגבי השחקנים שימלאו כל תפקיד. אם אתם הפייבוריטים לזכייה הם יפעלו אחרת.
RPS: הנה כמה שאלות קצת יותר מטופשות, אבל הן עוסקות בסימולציה הרחבה יותר ובשלמות העולם. איך אתה מתאמן על דברים כמו מזג האוויר ביום המשחק? יש לך מאגר של אזורים ומשם נתון עונתי?
ג'ייקובסון: יש לנו דפוסי מזג אוויר לכל עיר ועיר בעולם. אז זה מבוסס על קו אורך וקווי רוחב. בכל מקום שיש בו מועדון כדורגל, יש לנו דפוס מזג אוויר ספציפי לאצטדיון הזה. יש חבורה של דפוסים בתוך המשחק, שעובדים עונתית, אבל אנחנו מסתכלים גם על גובה. אז שחקנים בחלקים מסוימים של מקסיקו, שבהם האצטדיונים הרבה יותר גבוהים, מושפעים מהגובה הרבה יותר, ומתעייפים במהלך משחק אם הכושר הטבעי שלהם נמוך.
כל זה נלקח בחשבון. דפוסי מזג האוויר משתנים כרגע כי זה קורה בעולם האמיתי. הם עומדים בסטגנציה, במשחק, במשך כמה שנים, אבל עם השינויים באקלים במקומות מסוימים - חורפים מאוחרים יותר בבריטניה למשל - אנחנו צריכים לחקות את כל הדברים האלה גם כן. זו מערכת ענקית וזה צד של המשחק שאנשים לעולם לא יראו כי אנחנו לא מאפשרים לערוך אותה.
RPS: זה יותר ממה שציפיתי אבל אני חושב שהכל חוזר עד כמה המשחק משכנע. אנשים לעתים קרובות לא מבינים כמה FM משחזר ועד כמה ההדמיה אמינה. תוספות קטנות כמו שופטים אזוריים ופקידים פורשים מוסיפות ליושרה הזו.
ג'ייקובסון: אחד הדברים הקטנים האהובים עלי הוא ששופטים ישפטו רק את משחקי הליגה הנמוכה באזור. שופט מסאות'המפטון לא ייסע לקרלייל למשחק לא ליגה. אבל זה אותו דבר עם שחקנים ללא חוזה - אם אחד זה עתה עזב מועדון בלונדון, סביר להניח שהוא לא יצטרף לקבוצה בצפון אנגליה כי הם לא מתכוונים להעביר את משפחתם ברחבי הארץ ללא ערובה של חוזה . אז נסיעה לשחק תעלה יותר ממה שהם מרוויחים מהמשחקים. למה שהם יעשו את זה? הנגיעות הקטנות האלה הופכות את המשחק לאמין.
אלו הדברים שמשכו אותי לסדרה. לא עבדתי על המשחק הראשון של Championship Manager וההבדל הגדול בין מה ש-Champ Manager עשה לשאר משחקי הניהול הוא שהם בנו עולם. חלק מהמשחקים יתאפסו בסוף כל עונה. יכול להיות שתהיה לך קבוצה של חמישה כוכבים וכשעלית, כולם היו שוב שני שחקנים כוכבים. היו לך משחקים אחרים שבהם תוצאות אחרות היו כולן זריקת קובייה ולא היו ליגות מחוץ לליגה המקומית שלך.
Champ Manager רצה להיות יקום שלם כשהכל פועל ברקע. למרבה הצער, הטכנולוגיה עדיין לא השיגה את מה שאנחנו רוצים ליצור. תזדקק למחשב-על של נאס"א כדי להפעיל כל ליגה בפירוט מלא ביעילות, אבל זה מה שאנחנו שואפים לעשות. הנגיעות הקטנות האלה חשובות לנו וכשאנחנו מדברים על 1,000 תכונות חדשות בכל איטרציה, אנשים עשויים לחשוב שחלקם כל כך זעירים, אבל הם כן עושים את ההבדל. לא כולם מבינים כמה חשוב ההבדל הזה כשהם רק קוראים את הרשימה.
חלק שני יבוא בהמשך השבוע, עם שיחה על משחקי עולם פתוח והשפעה אפשרית של Football Manager מחוץ לז'אנר הניהול, כמו גם Blur, פאזינים מוזיקליים ומודינג.