ההחלק הראשון של השיחה שליעם מנכ"ל שליטה מלאה, תומס הנטל לונד, סיקר את השינויים המכניים והממשקים העיקריים שיושמו בJagged Alliance: פלאשבק. לְקִיחָהJagged Alliance 2כבסיס שלו, האלפא של המשחק שוחרר כעת לתומכים, נותן תובנה ראשונה על מכניקת הלחימה. בחלק השני של הראיון הנרחב שלנו, דיברתי עם לונד על הלחץ של עבודה עם רישיון ועמידה בציפיות, כמו גם על החשיבות החיונית של מודינג בעתיד ובעבר שלברית משוננת.
RPS: אני בכלל לא מבין בקידוד אבל JA 2 הוא הגביע הקדוש בשבילי, אז הרעיון של קוד המקור די מרגש.
לונד: כן, זה מטורף להיכנס לשם ולראות איך הם גרמו לזה לעבוד.
RPS: הזכרת מכניקה שאף פעם לא הוסברה כראוי קודם לכן - אני מתרשם, עם JA 2, שאף אחד לא ממש ידע מתי להפסיק. אתה שומע על קריפי תכונה שמושכים אנשים מהמסלול או מעכבים משחקים, או אפילו מונעים מהם לצאת לגמרי, אבל JA 2 נראה כמו משחק שבו אנשים המשיכו לחבר אליו דברים חדשים ואיכשהו זה עבד, הכל התאחד. זה נדיר, נכון?
לונד: (צוחק) כן! זה נדיר וזו אחת הבעיות כשעובדים עם משהו כזה. איפה עוצרים? וכך אנו יודעים שמה שחשוב להצלחה הוא לקיים כמה שיותר מודינג. כדי לנצל את הקהילה שעדיין קיימת בההבור של הדובומקומות דומים. אנחנו רוצים שהם יוכלו להוסיף את כל הדברים שהם רוצים לתוכו.
כרגע, הם יושבים ומעצבים משחק בן 15 שנה. זה מטורף. אנחנו רוצים לתת למותג הזה עוד 10-15 שנים על ידי מעבר למנוע תלת מימדי שמאפשר סוגים חדשים של מודדינג. אני מאוד מקווה שזה יזכה לסוג כזה של הצלחה.
RPS: איזה סוג של דברים מאפשרים התנועה לתלת מימד ושינויי הממשק שלא היו אפשריים קודם? אני לא רוצה לשאול אם זו פלטפורמה טובה יותר עבור מודרים, אבל באילו דרכים זה הופך את זה לכדאי לאנשים לעבור מעבר במקום להמשיך לשחק ולשנות את המשחק בן ה-15?
לונד: ובכן, חלק מזה, ושלא לדבר על JA 2 בכלל, זה שהוא פועל על מנוע דו מימדי ישן. זה נראה ישן ויש מגבלות למה שאתה יכול לשנות בו. עקרונות ממשק המשתמש, חלקם, היו חדשים לפני 15 שנה, אך מתוארכים עכשיו. עם כוח העיבוד שיש לנו בימים אלה, אנחנו יכולים להציג הרבה יותר מידע בצורה ויזואלית כחלק ממשק המשתמש. לא קל לשנות דברים מהסוג הזה ל-JA 2.
למנוע התלת מימד יש הרבה יותר אפקטים ותאורה חלקיקים, ודברים שאפשר לשחק איתם. אני מקווה שזה מושך קהל חדש אל Jagged Alliance. גם שפת הקידוד מעניינת כי ברגע שאנשים פותחים את התינוק הזה ומתחילים להכניס קוד, קל יותר למצוא אנשים שמכירים סקריפטים ב-Unity ויכולים לעשות שינויים גדולים.
RPS: ההופעה מחדש - או הנראות החדשה - של קודנים לחדר שינה מעניינת, בקשר ל-Unity במיוחד עבור JA. קידוד הוא כמו כישוף בשבילי. רוחב המשחקים שנעשה ב-Unity הוא יוצא דופן. לעתים קרובות אני לא מבין שאני משחק במשחק Unity אלא אם כן מביאים אותו לידיעתי. כלומר, עם מנוע ה-Quake, ידעת איפה אתה עומד, חוץ ממשחק המירוצים האחד הזהמישהו עשה.
לונד: כן, יש מגבלות אבל זה מאוד גמיש. אין הרבה Unity ב-AAA אבל הדמוקרטיזציה של פיתוח המשחקים שחבר'ה של Unity דיברו עליה בזמנו התרחשה. זה ממש מגניב לראות את הדור החדש של המשחקים מגיע. אין הרבה ז'אנרים שלא מלאים ברעיונות מגניבים כרגע – וגם הרבה שטויות, אבל זה חלק מתהליך הניסוי, נכון? זה נהדר לראות.
RPS: אם היית צריך ליצור מנוע מותאם אישית האם המשחק לא היה אפשרי? ואם כן היה לך זמן וכסף לעשות את זה, מהם היתרונות האפשריים של מנוע מותאם אישית למשחק JA על פני Unity.
לונד: ברור שיש הרבה שליטה שאתה מפספס, צריך להיכנס ולהחליף דברים פנימה והחוצה שנמצאים עמוק במנוע. אבל בנקודת הזמן הזו בפיתוח המשחק, לא הגיוני לקודד את המנוע שלך אלא אם כן הוא מאוד ספציפי, או במקרה של המנועים הקיימים - Unreal ו-Crytek למשל - פשוט גדולים מדי. למשחק דו מימדי נייד, למשל. אתה יכול לדון אם זה הגיוני להשתמש במנוע ענק עם כל הפיזיקה המפוארת האלה למשחק נייד דו מימדי עם כפתור אחד.
עבורנו, אנחנו רוצים ליצור משחקים, לא טכנולוגיה. אנחנו יכולים להשתמש במשהו שמישהו יצר במקום חמישה או עשרה מהנדסים שיחברו יחד עם מנוע מותאם אישית, שתמיד עובד ברמה נמוכה ממה שאתה רוצה.
RPS: חטיבת הטכנולוגיה/משחקים מזכירה לי את הבדיחה הישנה - או הביקורת תלויה במידת הרצינות של האדם שאמר זאת - ש-Carmack ו-ID יצרו מנועים והדגמות טכניות במקום משחקים. אני חושב שזה תמיד היה קצת לא הוגן אבל אולי יש אמת ברעיון שאם יש לך בחורים טכניים בראש הארגון, אתה מתחיל עם הרעיונות שלהם ומוצא פתרונות עיצוב משחקים למנוע ולא להיפך.
לונד: לאנשי טכנולוגיה ועיצוב משחקים יש לרוב חשיבה ותהליכים שונים. מנקודת מבט של פיתוח משחקים, אני חושב שזה הגיוני לעבוד ישירות על המשחק ולא על הטכנולוגיה. האנשים שמייצרים מנועים יכולים לשכור את אנשי הטכנולוגיה כדי שיוכלו להמשיך עם זה. מישהו צריך לפרוץ את הגבולות של מה שאפשר במנועים, אבל אנשים מומחים שיעשו זאת במשך שנתיים לפני שנוכל להתחיל לקודד את המשחק עצמו, פשוט לא נראה כמו הדרך הנכונה ללכת.
אני רוצה להוציא משחק כל שנה או כל שנה וחצי, ושהם יהיו גדולים יותר ויותר. הצורך להמציא את הגלגל מחדש לא מאפשר לי לעשות את זה.
RPS: כשהאלפא יוצא, האם אתה יכול להמציא מחדש את הגלגל בשלב זה? אם אנשים מגיבים בבקשת שינויים בתכונות מסוימות, או שיישום מסוים לא עובד כמו שקיווית, האם תוכל לבצע שינויים? יש להניח שאחת הסיבות לאלפא היא לקבל משוב. עד כמה אתה יכול להיות גמיש בשלב זה?
לונד: אה...42 (צוחק). 42 גמיש. אנחנו בהחלט חושבים שלקח את כל המכניקה ל-JA 2 ולהכניס אותם זה מה שרצינו לעשות, אז אם אנשים אומרים שהם לא רוצים שילוב של זמן אמת ומבוסס תורות עם נקודות פעולה, הם לא הולכים לראות את השינוי הזה. אבל אם מישהו יבקש אינדיקטור למרחקי הקשבה בעת התגנבות, ויש לו רעיון כיצד ניתן ליישם זאת, בהחלט ניקח את זה על סיפונה. זה סוג המשוב שאנחנו מחפשים.
RPS: האם היו לך הרבה אינטראקציות עם קהילת המוד JA 2?
לונד: מעט מדי. לא לפני ארבע שעות דחפתי את החבר'ה שלנו כדי להתפרע כך שלפני שנגיע ל-Early Access תהיה לנו הזדמנות לדון איתם על דברים ועדיין יש לנו זמן להתגמש כשיש לנו את המשוב שלהם.
RPS: האם זה מרגיש טוב להיות כל כך קרוב לאלפא?
לונד: כן. (הפסקה) ברור שיש ניהול ציפיות. זה החלק המסובך. אנחנו מאוד רוצים לעשות הייפ את המשחק ואנחנו חושבים שיש לנו משחק ממש מגניב, אבל במקביל לא קיבלנו שניים או שלושה מיליון דולר בקיקסטארטר, אז יש לנו מגבלות לגבי כמות הדברים שיש ב שָׁם. נצטרך לעשות שימוש חוזר בחלק מהמוזיקה והקריינות, וגם בחלק מהדגמים, למרות שיצרנו סט שלם של דברים.
זה העניין של ניהול הציפיות שהולך להיות קשה. אנשים עשויים לצפות ל-200 סקטורים כי היו יותר ממאה ב-JA 2 וחושבים שזה הולך להיות גדול יותר מהמשחק הקודם - ציפייה מהסוג הזה היא משהו שאנחנו לא יכולים למלא. יש רשימה גדולה של דברים שבאמת רצינו להיכנס לשם אבל זה פשוט לא היה אפשרי אבל לא יכולנו בתקציב הקטן יותר שיש לנו.
אבל זה לא אומר שאנחנו לא מתכוונים לנסות ולדחוף את זה הכי חזק שאנחנו יכולים, ועבורנו, הרבה ממרכיבי הליבה הם מה שהתרכזנו בהם. ביצוע הקרב הנכון היה הדבר החשוב ביותר עבורנו, יחד עם מודינג. הקרב צריך להיות מגניב, מעניין ומורכב מספיק כדי שאנשים ירצו לשחק איתו. אם נכשל בזה, זה לא משנה במה נעטוף את המשחק. זה לא יעבוד.
לגבי המודינג, זה כל כך חשוב כי זה אומר שכל השאיפות שהיו לנו למשחק עדיין יכולות לקרות, ומישהו אחר יכול לשבת ולגרום לזה לקרות איתנו.
RPS: ברור שזה תלוי במכירות במידה מסוימת, אבל האם אתה מתכנן לעבוד על DLC או הרחבות בקנה מידה גדול? או האם כלי המודינג יאפשרו מספיק תוכן לאחר ההפצה ללא מעורבותך?
לונד: זה מעט דומה לחלל האלקבהקשר זה. אנחנו עדיין מוסיפים תכונות ל-Space Hulk אחרי חצי שנה, אולי שלושת רבעי שנה? אנחנו בהחלט רוצים להמשיך ולהוסיףפלֶאשׁבֵּק, קבלת משוב מהקהילה. שחרור המשחק הוא הצעד הראשון ובתקווה שננקוט עוד הרבה צעדים, אבל כן, זה תלוי בפן המסחרי, כמובן. היו לנו גם כמה אנשים שפנו אלינו בפורומים ואמרו 'למה לא לעשות עוד קיקסטארטר?' וזה אולי משהו שאנחנו עושים אבל אנחנו רוצים להוציא את זה עכשיו, אל Early Access. וזה ירחיב את התקציב וכל עוד ה-Early Access נמכר, נוכל להוסיף עוד תוכן קדם-מהדורה וכשהסיפור יהיה שם נוכל לשחרר את הגרסה הראשונה. ואז אנחנו מסתכלים על ההצלחה המסחרית.
RPS: זה מעניין לדבר עם מישהו לפני שחרור אלפא שמוכן לדון בציפיות האלה. היית מאוד כנה לגבי מטרות המתיחה והחשיבות של חלק מהתוכן הזה שלא קיבלת תקציב עבורו. אבל בדרך כלל כשאני מדבר עם אנשים לפני השחרור, הם רק רוצים לנהל את הציפיות כלפי מעלה!
לונד: זה חלקו שיעור שלמדנו מ-Space Hulk. התרגשנו ואנשים התחילו לחשוב שזו תהיה עסקה מסוג AAA, כמו Dawn of War, אבל היינו 10-12 אנשים שעבדו על זה במשך שנה. אנשים שעקבו אחרינו דרך ה-Flashback Kickstarter ואל Early Access יכירו את הסיפור, הם יידעו שאנחנו צוות קטן עם תקציב קטן, אבל אנשים שרואים את המהדורה הסופית לא יידעו שום דבר מזה. הם פשוט רואים משחק ומצפים לדברים מסוימים מהמשחק שהושלם.
אני רוצה לנהל ציפיות גם כלפי מטה וגם כלפי מעלה. אנחנו רוצים שאנשים יתנו למשחק סיכוי ממש טוב כי זה משחק ממש מגניב, אבל עם הידיעה שלחלק מהמעריצים המקוריים יש ציפיות ענקיות.
RPS: רישיונות הם גביע שלפחות מורעל בצורה קלה. יש להם זיהוי שמות ובסיס מעריצים מובנה, אבל...אנשים מאוד קשורים אליהם.
לונד: יכולתי לתת לך המון דוגמאות מוזרות, אבל היו לנו מעריצים שאמרו לנו שהמשחק הוא לא משחק של Allians של Jagged כי הוא לא מודד את המשקל והמהירות של הכדורים, אז הם לא יקנו אותו. ואז אנשים שרוצים שזה יהיה יותר נינוח, יותר בצבעי פסטל - יש מגוון שלם.
RPS: האם אתה חושב שיש חסרונות רציניים בקיקסטארטר ובנגישות למפתחים שיש לאנשים באופן כללי? אני מתאר לעצמי שזה יכול להרגיש קצת כמו להיות בחוות נמלים, נצפה כל הזמן. כאשר Jagged Alliance 2 היה בפיתוח, ידעתי עליו כל כך מעט עד שהיה על המדף בחנות. לא הייתה לי תובנה איך זה נוצר או מי מייצר את זה.
הייתה תקופה שבה נכנסתי לחנות המשחקים המקומית שלי וביקשתי את Daggerfall בכל יום שישי, כי היה להם עמדת קרטון עם בחור מת על פרסום זה. כל שבוע הצוות היה אומר שזה אמור להגיע ביום שישי הבא, אבל זה נמשך כל כך הרבה זמן. הם כנראה התעסקו איתי, כשחושבים על זה. אבל לא הייתה לי שום דרך לבדוק את העיכובים וכשהיא יצאה, בעוגה כמו לעזאזל, לא היו מיד מאות שרשורים בפורום מלאים בתלונות שאולי דחקו אותי בהפעלתו.
דברים השתנו כל כך, ולמרות שהגישה והשיחה בקהילה נהדרות, האם אתה חושב שיש חסרונות להתבוננות ולציפייה המתמדת? האם זה יכול להוביל אותך להתרחק מהתוכנית שהייתה לך במקור או לנסות ליישם דברים בגלל ביקוש פופולרי, גם אם הם לא מאוזנים במשחק?
לונד: כן, אני חושב שזו חרב פיפיות. מצד אחד, זה ממש מגניב להיות בתקשורת ישירה עם אנשים שבסופו של יום משלמים על הלחם היומי שלך. זה דבר מגניב. אבל יש צד שלילי בקיום טרולי אינטרנט. היו הרבה מחלוקת לגבי אנשים ששולחים איומי מוות למפתחי משחקים. אני חושב שחלק ממנו מרעיל אותו והחלק השני ממתיק אותו.
RPS: הדבר הכי קרוב שיש לכותבים באינטרנט הם מערכות הערות. יש אנשים שיעדיפו לכבות את כולם כי הם חושבים שזה הופך את כל הסביבה לטוב יותר, אבל יש לנו קהילה נהדרת ב-RPS, בסך הכל. לפעמים הערה מצחיקה אותי, מרימה קצת את היום שלי, וניהלתי הרבה פעמים דיונים אזרחיים מתחת לקו.
לונד: מגירי RPS נהדרים. אני אוהב לקרוא אותם. ב-Space Hulk הייתה לנו מדיניות של לנסות לענות על הכל, כולל השליליים. היינו צריכים להניף את הבאנהאמר רק פעם אחת וזה היה מישהו שהשתגע לגמרי. זה היחיד שהיינו צריכים לעשות משהו לגביו. אני אוהב לתקשר עם מעריצים ואני מנסה לענות על כל אימייל שמגיע לתיבת הדואר הנכנס שלי. אני חושב שיש חובה לעשות את זה בימים אלה, אבל זה לא אומר שאין ימים שבהם אני רק מניד בראשי וחושב, 'הבחור הזה שם משוגע'.
RPS: אני חושב שהחובה והציפייה לתקשורת הזו יכולים לשנות את הדרך שבה אתה עובד. הידיעה שהקהל שלך יכול להגיב באופן מיידי ועלול לזרוק עליך פרי רקוב גורם למעורבות מקוונת, בין אם זה במהלך הפיתוח, לאחר הפיתוח או ככותב, כמו הופעה במובנים מסוימים. ברגע שאתה אומר שאנחנו יוצרים משחק חדש של Jagged Alliance, אתה פתוח לבקשות, דרישות וציפיות של אנשים לגבי מה שזה, במקום להיות מסוגל להתרכז במלואו במה שאתה חושב שזה יכול להיות.
לונד: כן. במיוחד עם קיקסטארטר, שיש לו ז'אנר מיוחד בקהילה. מה שאתה בעצם עושה זה להבטיח המון דברים וזה מתועד לנצח נצחים, אז כשאתה עושה פיתוח משחקים ומגלה שמכונאי לא עובד או שחלק מהסיפור הוא בולמוס, אולי אמרת שזה הולך להיות שם. אז מה אתה עושה?
שינינו את ניהול הבסיס. שינינו את כל הסיפור. אנחנו חושבים שזה שיפר את המשחק, אבל בימים עברו יכולת להתנסות ולחתוך תכונות ומכניקה לחלוטין אם הם פשוט לא היו מהנים. עכשיו, אם אתה מפעיל קיקסטארטר, כדאי שתספק את מה שהבטחת במקור. מה שחשבת שיעבוד. אני לא בטוח אם זה בריא לחלוטין.
צריך להיות מקום להתנסות, להיכשל ולקחת את ההשלכות של זה. או בצד התכונה או אפילו עם משחק שלם. אם משחק שלם פשוט לא כיף, למה לשחרר אותו? למה לא לעצור את זה במותו? ברגע שאנשים השקיעו בזה, כביכול, בקיקסטארטר, יש לך חובה להיות כנה ולהסביר למה עשויים לקרות שינויים תוך כדי.
אבל זה ירחיק כמה שחקנים. אנשים עשויים לומר, 'טוב, הבטחת את זה ואני תמכתי רק בגלל תכונה x'. לפעמים, זה באמת רק עניין של להגיד 'ניסינו וזה לא עבד'. בסופו של יום, אם החבילה הכוללת קיימת וסיפקת את המשחק שהבטחת, זה אמור להיות בסדר. אם תכונה מסוימת פוגעת בחבילה הכוללת, אז המעצבים צריכים להיות מסוגלים להסיר אותה.
אם מישהו באמת קנה משחק נתון רק בגלל תכונה אחת שהובטחה, זה כמו לומר אם הבועות בקוקה קולה צריכות להיות בגודל מסוים ואם לא, זו לא באמת קוקה קולה. זה לא מתאים לאופן שבו משחקים מפתחים.
RPS: אחד היתרונות של Kickstarter הוא לתת לאנשים תובנות לגבי תהליך הפיתוח, אבל אני לא חושב שרוב האנשים רוצים לראות את המציאות של זה. חודשים של עבודה קשה, ישיבה ליד שולחנות כתיבה, סיבוב נכסים לאט והקלדת קוד.
לונד: אנשים יכולים להיכנס ולראות אותנו עושים פריקת uv-wrapping במשך שבוע! יש לנו הרבה אנשים שמבקשים להתמחות וכן הלאה, והם חושבים שאנחנו יושבים ומשחקים כל היום. אם יש דבר אחד שאנחנו לא עושים, זה לשחק משחקים כל היום!
אבל אנחנו אוהבים את זה. זו לא רק פרנסה. אם היינו יצורים שחושבים רציונליים, היינו עושים תוכנה לבנק והרבה יותר כסף. אבל אני אוהב את העבודה שלי. כולם כאן אוהבים את זה. היה לנו בחור ששלח תמונה שלו כשמסך הטעינה של Space Hulk מקועקע על זרועו. זה מעריץ מסור ממש שם והוא שלח את זה אלינו, כל כך נרגש, ואמר 'תראו מה גרמתם לי לעשות!'. בצורה חיובית. זה נותן לך תחושה חמימה בבטן.
אתה לא יכול לשנות מערך תכונות שלם על סמך כמה אנשים שצורחים על תכונה 'x'. אבל קשה לראות כמה אנשים חושבים שדברים מסוימים נכונים או לא נכונים, כי ייתכן שההמונים השקטים פשוט נהנים מהמשחק.
RPS: תודה על הזמן שלך!