מידה חמש על התגנבות, סיפור והשבעה בהונאה
"דברי אינדי היפי טרנדיים"
לפני כמה ימים, טיים רבותי, מפתחים בבקשה וטוראים,ומרשלמשחקים בגודל חמש,נחשףבדיוק למה צלפת פשע הסייברפאנק המרגשת שלוהנוכלהיה שקט מוזר במשך כמה חודשים. מחשש ששפת ה-XNA שאיתה עבד אולי לא נתמכת על ידי Windows 8, הוא התחיל מאפס ב-Unity. במחצית השנייה של הצ'אט שלנו, אנו מכסים את המשחק עצמו - כמה חשובים לו התגנבות וגאג'ים, הגישה ה"רטרוספקטיבית" שלו לסיפור סיפורים ולמה זה יותר חשוב.גרים פנדנגומֵאֲשֶׁריום המחשה. גַםחסר כבוד, כי מושפל. גם היטלר, כי היטלר.
RPS: מה אתה יכול לספר לנו על המשחק עצמו עכשיו, מבחינת מה שעוד לא ידענו? לא גילינו כל כך הרבה לפני שהחשיך את זה.
דן מרשל: כן, היה עוד הרבה מה לעשות. זה קצת השתנה בשנה האחרונה בערך. הרעיון היה תמיד במקור שאתה יכול לעשות מה שאתה רוצה, מבחינתך אתה יכול להיות גונג-הו או שאתה יכול לעשות את זה בגניבה, ואני חושב שהפוקוס קצת עבר למשחק התגנבות עכשיו. התגנבות הייתה הרבה יותר מהנה מאשר חומרי המשחק. עדיין יהיו בו רכיבי הריצה והירי, אבל הדברים האלה קצת באוויר.
החומר שבאמת התגבש בשנה האחרונה הוא יותר סוג של חומר עלילתי, והיקום קצת התאחד. אני לא רוצה לדבר יותר מדי על זה, אבל היקום התאחד במונחים של הסיבה שהבחור הראשי ב"נוכל" עושה את מה שהוא עושה. אני עושה איזשהו קטעי אינדי היפי טרנדיים לגבי זה, מנסה לחדש בכמה דרכים במונחים של סיפור, איך אתה מספר סיפור כזה כשהשחקן שולט לגמרי.
אז אם תעבור ותירה בכל מי שאתה רואה, איך זה משפיע על העלילה ואיזה סיפור רקע מתגלה כתוצאה מכך. ואם אתה עובר ואתה באמת גנב או די נחמד לאנשים ולא הורג אותם, מה זה מגלה על הדמות שאתה.
RPS: אז זה לא משפיע על אירועים מתמשכים ועתידיים באותה מידה כמו על סיפור הרקע - זה מזין מידע שונה על מה שקרה קודם לכן על סמך מה שאתה עושה עכשיו?
דן מרשל: כן, כי אני די מעוניין לספר סיפור אבל בצורה יותר Valvey. זה לא כל כך מה שאומרים לך בדיבור ובכתוביות, זה מה שאתה רואה ברקע ואיך המוזיקה מספרת לך דבר, וסוג של רגעי קטע פלאשבק שהם למעשה פלאש-פורוורד. כי כל המשחק מסופר מנקודת מבט רטרוספקטיבית. אז הדברים שבאמת השתנו במהלך השנה האחרונה הם דברים מהסוג הזה.
[הערה - דן רצה להסביר יותר לעומק את מערכת הסיפור לאחר הראיון הזה, אז ראה למטה למידע נוסף]
זה חבל, כי ברור שגרסת ה-XNA הייתה די רחוקה, וחלק מהדברים שנכנסו היו ממש נחמדים. השומרים היו מסתגלים קצת לסגנון המשחק שלך - אם היית מקבל הרבה צילומי ראש הם היו מתחילים לחבוש קסדות ולהסתגל לאופן שבו אתה משחק די יפה, דברים כאלה. אז חבל שאיבדתי את כל זה.
RPS: ובכן, נראה שההתגנבות שוב באופנה, אם Dishonored פופולרי כמו שהוא נראה.
דן מרשל: האם Dishonored די חמקני? זה מרגיש כאילו הם עושים דבר דומה, מבחינתך אתה יכול להיות אלים או גנב אם אתה רוצה.
RPS: אה כן, אם אתה ג'ים רוסינול אתה יכול להיות פסיכופת רצחני, אבל ממה ששיחקתי לפני כמה חודשים נראה היה שיש אולי עוד אפשרויות ותמורות אם תלך על התגנבות.
דן מרשל: זה בעצם איך שהנוכל משחק, בזה שאני עושה את מה שאני עושה בכל משחק התגנבות, וזה שאני מתגנב פנימה ממש ממש טוב, עושה מה שאני אמור לעשות ואז יורה בכולם בדרך החוצה בכל מקרה. ואז אני מבין שכולם מתים אז אני חוזר לחקור את המסלולים האחרים שיכולתי לקחת. 'הו, יש שם פתח אוורור, יכולתי להיכנס ככה...'
RPS: כן, עשיתי דומה בתצוגה המקדימה של Dishonored, סיורתי בכל הדברים שפספסתי אחרי שכבר יצרתי גיהנום עליז.
דן מרשל: נראה שגם אני אף פעם לא מזהה את המסלולים הנפלאים והחכמים האלה. אני שועט דרך חצר ומקווה שאף אחד לא יראה אותי.
RPS: כנראה שעכשיו אתה צריך לעבוד קשה כדי לתכנת לאנשים עם חשיבה שונה לגמרי משלך, שיחפשו את כל הדברים שלעולם לא תשים לב בעצמך?
דן מרשל: כן. אין עדיין AI בגרסת Unity, בעוד שב-XNA הגעתי לנקודה שבה אתה יכול לירות אורות והם לא יראו אותך, דברים כאלה, אז יש הרבה עבודה להרים. אבל נגיע לשם. זה הדבר הגדול הנוסף ב-Unity, הוא שיש לה חנות נכסים שבה אנשים כבר עשו עבורך את עבודת הרגליים. אז במקום לכתוב מערכת שלמה של עץ התנהגות בינה מלאכותית, כנראה שזה פשוט הגיוני לזרוק כ-50 דולר ולהשתמש בשלהם.
RPS: זה כל כך פשוט, אתה יכול פשוט לקנות Stupid Guard Routine #21 ולהכניס אותו למשחק שלך?
דן מרשל: כן. ככה זה עובד בערך. זה נהדר כי יש די הרבה דברים שביליתי עליהם שבועות בגרסת XNA ועכשיו בעצם הלכתי לחנות הנכסים, קניתי אותו, הכנסתי אותו והוא פועל יפה. אז זו הייתה תקופה נוראית, נוראה, אבל...
RPS: האם אתה מעוניין בכלל בדברי חנות האפליקציות של Windows 8, אם הגרסה החדשה של המשחק תוכיח שהיא רצויה בה?
דן מרשל: ובכן, אני אשים את זה בכל מקום. אני יותר מאשמח. אני מקווה שעכשיו עם Unity זו לא תהיה בעיה. ולפי מה שראיתי על ווינדוס 8 זה נראה בסדר. זה לא הווינדוס שאני רגיל אליו אבל אני בטוח שזה יעבוד וימריא וכאלה, ואני יותר מאשמח לתמוך בכל דרך שאני יכול, רק שזה לא הרגיש שאני יכול התמקדות ייחודית ב-Windows כשהעתיד של מה שעשיתי היה כל כך לא ברור.
RPS: אז אתה מרגיש טוב יותר עכשיו ברמה האישית, כמו גם שפתרת את זה במובן המעשי?
דן מרשל: כן, אני מרגיש יותר טוב ואני חושב שהמשחק הולך להיות מוצלח יותר כתוצאה מכך. אני חושב שזה יהיה קל יותר למכור, כי זה נראה יפה יותר, זה משחק טוב יותר, יש לו יותר תכונות וכאלה. XNA תמיד דאגה כי עשינו Privates ב-XNA וזה פשוט לא פעל על מחשבים של אנשים מסוימים. זה ירוץ בסדר על 486 ישן ומחורבן או משהו כזה, אבל זה היה מתקשה במחשב העליון של הטווח. אז אני חושב ש-Unity די מועיל בצורה כזו, אני קצת יותר נוח שהיא תפעל על כל מיני מחשבים עם מערכות הפעלה שונות.
RPS: כולם די מצפים שהנוכל יהיה משחק קומי, כי זו ההיסטוריה שלך - האם זה הרושם השגוי ממנו?
דן מרשל: אני חושב שכן. זה התחיל מצחיק, וזה לארְצִינִי- זה עדיין קריקטורי. אבל זה לא הכל בדיחות טמבל וקללות כמו זמן רבותי, בבקשה. זה מצחיק וזה מטופש ויהיו בו רגעים, אבל זה חוש הומור מעודן יותר. די תיארתי את זה לפני עידנים כאילו הוא דומה יותר לגרים פנדנגו. אתה לא בוכה מצחוק על זה ככהמצערת מלאהאו יום המחשה, אבל זה היה מופרך מספיק כדי שההומור הבסיסי הזה היה בו. אז The Swindle הולך להיות סוג שונה מאוד של מצחיק לטיים רבותי, בבקשה.
RPS: האם זו תגובה מודעת נגד תפיסת העולם שלך ואת המשחקים שלך? "אני לא רק רוצה להיות הבחור המצחיק!"
דן מרשל: לא, זה פשוט מתאים לטון של המשחק. זמן רבותי, בבקשה היה מאוד קל לכתוב כי זה היה בעצם פשוט, אה...
RPS: הדברים הנוראיים שאתה אומר בפאב?
דן מרשל: הדברים הנוראיים שאני אומר בפאב. וזה היה פשוט טיפשי, לא היו חוקים. זה היה פיגוע שובר חומות רביעי במשחק לוקאסארט הישן, אז הייתה גישה של הכל לכתיבה, בעוד שזה יקום שיש לו חוקים ופתאום שהיטלר יופיע באמצע זה אולי לא הגיוני.
RPS: פשוט שים אותו באיזה DLC.
דן מרשל: תמיד יש מקום להיטלר.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
בונוס מעין הערת שוליים שבו דן מרשל מסביר עוד יותר את כוונותיו למערכת הסיפורים של The Swindle:
"אני מניח שמה שמעניין אותי כמעצב וכמספר סיפורים הוא למה אתה גנב. מה ההצדקה שלך? אני לא רוצה לכפות את זה על השחקן ולהסביר בגלוי למה הוא עושה את מה שהוא עושה. אני מעוניין ב השחקן שמצדיק את מעשיו לעצמו, בכל רמה שהיא.
אז במקרה הבסיסי ביותר אתה אוהב לראות את יתרת הבנק שלך עולה, ובגלל זה אתה בחוץ. אבל אז אולי תשימו לב שהיקום של הנוכל הוא סוג של דמגוגיה אורווליאנית, והבחור שמנהל אותו, הוא משפשף אותך בדרך הלא נכונה. זו המוטיבציה שלך? האם אתה בסדר לגנוב אם זה מדיקטטור נדיב אפור מוסרית? באיזה צד של הגדר אתה נופל? מה אם אתה מציל חיים על ידי גניבה, האם זה יעשה את זה? אני יכול לגרום לך לגנוב מהבחור הזה כאן אבל לא מהבחור הזה שם, למרות ששני הבחורים לגמרי מעמידים פנים?
העלילה של הנוכל היא לא בפנים שלך 'הנה מה שקורה', זה יותר 'הנה יקום, איזה סיפור אתה מספר בתוכו?'".