שֶׁלִיפוסטים קודמיםעַליום Zעוסקים במידה רבה בהסעה הביתה מסוג המצבים שהוא מייצר, אבל אני רוצה להתרחק מזה כדי להסתכל קצת יותר מקרוב על המערכות שבהן הוא משתמש, ולמה זה יוצר תגובות כה חזקות אצל האנשים שמשחקים בו.
לפני כמה שנים קראתי מדריך לכתיבת תסריטים. אני לא זוכר הרבה מזה, חוץ מההתבוננות שהדרך להפוך כל סיפור למשכנע היא להעלות עוד ועוד בעיות על הגיבור. אם הוא היה בסכנה, הוסף סכנה נוספת. האופן שבו הגיבור מתמודד עם המצב הזה הופך לפתרון המספק (או אחר) של הסיפור. משהו דומה נראה נכון לגבי הסיפורים שנוצרו על ידי יום Z: הוא מערם את הסכנה, הסכנה, האימה, ואז מצפה ממך להתמודד איתה. איך זה יטופל על ידך יהיה שונה מהאופן שבו זה טופל על ידי, וזו הסיבה שהסיפורים שונים ומעניינים, או מרגשים או מרגיזים.
כמובן שהמשחק צריך להיות מסוגל ליצור את המצבים האלה, והוא עושה זאת בכמה דרכים שאינן זמינות לרוב הדברים האחרים שאנו מכנים משחקי וידאו. ראשית, יש לו קנבס ענק: מפת צ'רנארוס מארמה 2. זהו פרוסה של 200 קמ"ר ממרכז אירופה, שעוצב מחדש בקפידה כרפובליקה סובייטית לשעבר על החוף. הוא פתוח לרווחה, והכיוון שאתה לוקח עשוי להיות אקראי בהתחלה, או מאוחר יותר כי יש לך מטרה בראש. מטרה שהצבת. אין אזור "ברמה גבוהה" שאתה לא יכול להיכנס אליו. אין סיפור למבנה ההתקדמות שלך במפה. אין אפילו נקודת ציון שאתה צריך ללכת אליה. רק אתה מתעורר על החוף: עכשיו תשרוד. כל המפה, מלוא רוחב הסביבה, רלוונטית למשימה זו. זוהי יצירה עצומה, שאינה מנוצלת, שנמצאת עמוק בתוך השוליים הקשים של משחקי מחשב. רבים מכם יכירו זאת היטב, אבל זכרו שצבאות של אנשים שמשחקים כעת ביום Z - נמשכים אליו על ידי ההייפ על משחק הישרדות זומבים שאין כמותו - לא יעשו זאת. בין אם אתה מכיר את צ'רנארוס, או מבקר בפעם הראשונה, אין להכחיש שזו אחת מסביבות המשחקים הנהדרות.
אז יום Z עומד על כתפיו של ענק. Arma 2 הוא לא בדיוק משחק מומלץ כשחושבים על דיונים על מודינג, ואני לא לגמרי בטוח למה זה צריך להיות. אולי זה בגלל שלמרות ההישגים הטכניים שלה - נופים עצומים, מודלים מדוקדקים של בליסטיות, מזג אוויר ועוד דברים רלוונטיים למבצעים צבאיים - החוויה לא תמיד חלקה. ממשק המשתמש גרוע. אפילו לכוון את הנשק שלך הוא קצת מסובך בהשוואה למשחקים אחרים, ובניסיון לדבוק בריאליזם המשחק חסר את הבומבסטיות והזיקוקים שציפינו להם ממשחקי הגוף הראשון שלנו. התוצאה של זה היא ש-Arma 2 הצליח בשקט, ופנה לאנשים שרצו יותר מהיורים הצבאיים שלהם. היא תומכת בקהילה שפשוט המשיכה בבניית תרחישים משוכללים למשימות מרובי משתתפים (הן שיתוף פעולה והן PvP) באמצעות ערכת הכלים המשמעותית שהמפתחים חוזרים עליה מאז 2001מבצע הבזק, אבל התעלם במידה רבה מהזרקורים הגדולים יותר של תהילת המשחקים.
זה בהחלט נכון שהקרביים של ארמה 2 מלאים בדברים ידידותיים למוד: רכבים, מגוון עצום של ציוד ושפע של כלי עזר. בוהמיה אולי לא מצחצחת דברים עד כדי מסנוור, אבל היא לא מפסיקה לייצר תכונות ותוכן. תיקון הבטא האחרון של המשחק סופג סוף סוף תקשורת ישירה, תכונה שהמשחק ניסה לכלול כבר שנים. זה אומר ש(בשרתי בטא תיקונים) דיבור עם מיקרופון בקרבת נגן אחר יעביר להם את המילים שלך. תכיר אדם זר במדבר ותוכל לדבר איתו. ולעתים קרובות הם ידברו רוסית. או אפילו אמריקאי.
(אני מבין שטענתי לעתים קרובות כל כך נגד ריאליזם כמטרה עיצובית, והנה אני מחזיק מעמד בהצלחתו הנלהבת ביותר...)
יום Z, אם כן, מסוגל לעשות את מה שהוא עושה כי הוא יושב על ערימת תוכן, ושזור בתוך מערכת בוגרת ומורכבת של מערכות מרובי משתתפים. בטח, הסכום של החלקים האלה הוא כרכרה, לעתים קרובות מתנודדת, אבל התוצאה נטו היא קבוצה של חוויות תובעניות ומתגמלות כאחד. המוד עצמו למעשה עושה מעט מאוד. הוא מספק הקשר מינימליסטי לסכנה שלנו, וככזה מזין את הדמיון שלנו. הוא מאכלס את העולם בזומבים אגרסיביים, ונותן לנו כמה חולשות אנושיות לדאוג לגביהן: רעב, צמא, איבוד דם וטמפרטורה. נגמר האוכל ואתה יכול לגווע ברעב. אתה יכול למות מהתייבשות אם אין לך מה לשתות. אתה יכול לדמם למוות אם אין לך תחבושות. ואפילו לאחר חבישה תצטרך לאכול או לקבל עירוי דם כדי להתמודד עם ההשפעות של איבוד דם. שבו בגשם בחושך, והטמפרטורה שלך תרד - עם השלכות קטלניות. הכל רק מספרים, עם כמה אפקטים של מסך, רעשים. צמרמורת וגניחה של פציעה חמורה הוסרה מהמשחק המקורי. פשוט, ובכל זאת מעורר. כולנו מבינים את הרעיונות הללו באופן אינטואיטיבי. אין צורך לבדוק את המדריך כדי להבין למה הם מתכוונים: הם אותם הדברים שאתה מתמודד איתם כל יום, אבל לעולם לא נאלצים לחשוב עליהם, הודות להיעדר אפוקליפסת זומבים. ביום Z אתה מתחיל להתמודד עם גורלות איומים, ולהדוף אותם.
מערכת החוקים הקטנה הזו, שנוספה לעולם מלא האקדח, הקטלני ביותר של ארמה 2, הם הפרמטרים לסכנה שכולנו מתמודדים איתה כשמשחקים במשחק. הם נותנים לנו מניע. מניע מספיק להרוג אדם אחר? יִתָכֵן. מניע מספיק כדי להסתכן במוות בציפורניים של זומבים, כשאנחנו מסתובבים בעיירות הנטושות אחר חומרים שניתנים לאיסוף?בְּהֶחלֵט.וזה קשה מזמן. אויבים צפויים להיות בלתי נראים ביער, מאתיים מטרים משם, כאשר הם פוגעים. לבד, אתה פשוט תהיה מת, וזה יהיה זה. בקבוצה, אולי אתה לא הראשון שמת. אולי אפילו תקבל הזדמנות לירות בחזרה. זומבים מתגעגעים בקלות רבה מדי, והם מעלים עליך במהירות. גרוע מכך, הם אף פעם לא מפסיקים. אתה יכול לרוץ, אבל בסופו של דבר תצטרך להתמודד איתם, למות. כן, זה עלייה לאורך כל הדרך, אפילו עבור ותיקי ארמה 2. זה לא הוגן. לעתים קרובות מסתכם במזל טהור. זה בהחלט לא עיצוב משחק טוב. אך מעטים התלוננו על כך. במקום זאת, הם התפלאו שמשחק יכול להיות כל כך לא סלחן. ושהמפתח שלה יכול להיות מתכוון להקשות עוד יותר. (הוא רק הציג זיהומים, והצורך באנטיביוטיקה.) הסיבה לכך פשוטה, ונראית שוב ושוב עם משחקים כמונשמות אפלות: החוויות שמבקשות מעט מאיתנו לרוב מחזירות מעט, ומגיעות עם תחושת הישג מועטה כאשר מכות. אלה שמאתגרים אותנו ומביסים אותנו, הם אלה שגורמים לנו להתענג על השליטה שלהם. במקרה של יום Z, המאבק בעלייה הוא כזה שמשתלם באופן קבוע עם נוף מדהים מהפסגה הגבוהה ביותר - פשוטו כמשמעו, בהתחשב במרחק המשיכה המדהים של ארמה 2 והנופים העצומים.
(הקושי, יש שאמרו, אפשרי רק כי זה לא פרויקט מסחרי. זה מוד. ניסוי. וזה נכון. אבל זה מוכר עותקים של Arma 2. זה בראש טבלאות Steam. אמזון אזל. של מפתחות סדרתיים.)
ורשימת התכונות של Day Z הולכת ונעשית גרועה/טובה יותר, תלוי בפרספקטיבה שלך, כי ברגע שאתה מת, אתה מתאפס לחוף. כל מה שאספת נעלם. אתה מתחיל מחדש.
שמתי לב לכמה אנשים - אלו שעדיין לא שיחקו במשחק, בעיקר - שואלים מדוע זה צריך להיות חשוב יותר מאשר במשחק של deathmatch. אם אתה רק מתחיל מחדש, למה אכפת לך? ובכן, התשובה היא ההתמדה של הדמויות בכל המשחק. הרעיון הבהיר של יום Z היה לומר שהדמות שלך - שמשמעותה בעצם המלאי והסטטיסטיקה שלך - נשמרת כשאתה מתנתק. הצטרף לכל שרת אחר של Day Z ואתה מוצא את עצמך באותו מקום, ועם אותם דברים, גם אם השחקנים האחרים בשרת והגדרות השרת עשויים להיות שונים. זה יוצר אפקט פסיכולוגי מוזר: שמירה על הדמות הזו בחיים, שמירה על ההתמדה שלך רציפה - במילים אחרותלהישאר בחיים– הופך להכל.
בגלל הזמן והמאמץ שהשקעת כדי להשיג מפה, סכין, אקדח ושאר הדברים שאתה צריך כדי לשרוד, אתה מתחיל להיות יקר מאוד על כך שלא תמות. בעוד שכמעט בכל משחק אחר עם פרספקטיבה מגוף ראשון הייתי צולל לקרב, מנסה להבקיע הרג בכל דרך אפשרית, כאן חזרתי ממצבים כאלה כי לא הייתי בטוח שאני רוצה לאבד את כל הבשר הזה והכל הסמים האלה שאספתי. קונפליקט הוא בלתי נמנע, כמובן, אבל המתח המדהים שנוצר על ידי הדמות הזו, שביליתי שעות בבנייתה, ואולי יש בה הוא גופה שנבזזה על ידי איזה ממזר בציוד קמו, ובכן, זה לרוב סיכון רחוק מדי. טרור - מהסוג שמשחק עם כפתור שמירה לא יכול לספק - אף פעם לא רחוק מדי.
נדרשת משמעת קיצונית כדי לא לנקוט באנקדוטות כדי להסביר מדוע זה כל כך משכנע. או מדוע כעסתי כל כך בפעם האחרונה שאני וג'יימס - הצד שלי ברוב הרפתקאות ה-Day Z שלי - נרצחו על ידי שודדים. (הוא בדיוק ניסה לעזור להם.)
לארמה 2 יש, במובנים מסוימים,תָמִידהיה תרופה נגד הדרך שבה המיינסטרים ניגש לפיתוח משחקים. בוהמיה נאלצה לנסות לדמות הכל, ליצור למעשה עולם מתפקד, ולא אשליה של אחד. התוצאה יבשה יחסית - סימולטור צבאי שקרוב יותר לכלי אימון חיילים מהמשחקים שאנחנו הכי מכירים - ועבור אנשים רבים נדרשה הפיקציה השטחית של אפוקליפסת זומבים כדי להבין מדוע יש לו כל כך הרבה פוטנציאל כמו משחק , כפלטפורמה לשינוי, וככלי לחוויות משחק מרתקות.
אבל אני לא מופתע שזה קרה. אני מעט מופתע מכך שהוא נכנס לסופרנובה תקשורתית, אבל ברור שגיימרים אוהבים חופש. והם אוהבים סיכונים. למען האמת, אני מופתע יותר מכך שלקח כל כך הרבה זמן עד שכל הדברים האלה - עולם פתוח, הישרדות מציאותית, התמדה, מרובה משתתפים - התאחדו במקום אחד.
כתבתי פעמים רבות על הכוח של עולמות פתוחים בהיותן מערכות המתרחשות ללא תלות בפעולות השחקן. עולמות שלא אכפת להם אם נחיה או נמות הם הרבה יותר אינטנסיביים במשחקים מאלה שנועדו בסופו של דבר לספר לנו סיפורים ולתת לנו לנצח. אדישות יכולה להיות דבר חזק. הסיפורים שנוצרו על ידי יום Z הם, כמובן, כולם על החוויות האישיות שלנו - על הדם והרעב של הדמות שלנו וחריצי התחמושת הריקים - אבל הסיבה לשרוד מול התנאים איתם אנו מתמודדים היא כל כך חזקה, היא בדיוק העולם של יום Z ממשיך בלעדינו. זומבים לא מושהים כי אתה מכין כוס תה, והשודדים האלה ימשיכו הלאה מהגופה שלך בלי לחשוב פעמיים.
וזה רק רק מתחיל. זו תחילתו של ניסוי שיימשך, כמו שאר המודים הנהדרים, כנראה לאורך שנים. לא, אני לא מצפה שלניסוי הזה במשחקים מרובי משתתפים תהיה השפעה ולו הקטנה ביותר על מה שקורה במשחקים המיינסטרים, לפחות לא במשך שנים רבות. זו לא מהפכה. לא, זה לא מספק מודל חדש, או אמת מידה חדשה, או כל דבר אחר שבאמת ישנה את הדרך שבה משחקים נוצרים, או את הדרך שבה אנחנו משחקים אותם. זה כנראה אפילו לא המשחק שיקבל את סוג ההישרדות הזה בדיוק כמו שצריך, לא מעט בגלל שהחוזק שלו - שזהו שינוי של ארמה 2 - יכול בסופו של דבר להיות הדבר שמחזיק אותו. כן, זה מאוד משהו שקורה בשולי המשחקים. אבל, כמו כל כך הרבה דברים אחרים בתרבות, לעתים קרובות מה שקורה בשוליים מהדהד הכי קשה כשאנחנו מחליטים מה מעניין או חשוב. וזה בהחלט שני הדברים האלה.