בתחילת 2012, מוד עבורנשק IIנִקרָאDayZשוחרר. שנתיים וחצי לאחר מכן, התערובת המוזרה שלו של מרובה משתתפים, אימה וצורך של שחקנים לשמור על עצמם להאכיל ולהשקות, הולידה את ז'אנר ההישרדות.
בואו נחגוג את הז'אנר הזה.
תסתכל על המשחקים הפופולריים ביותר ב-Steam כרגע והרשימה עמוסה במשחקי הישרדות:אל תרעב, לא הפוך, חלודה,7 ימים למות,היער, והחיים פיאודליים אם למנות כמה. בשנה האחרונה יצאו גם The Long Dark, Eidolon, Salt, Unturned ו-The Stomping Land, אם להזכיר עוד כמה.
DayZ לא יצר את הז'אנר - Minecraft יצא ב-2010 עם כמה רעיונות דומים, ל-Wurm Online היו הרבה מכניקות דומות לפני זה, והגרסה הראשונה של UnReal World שוחררה לפני יותר מעשרים שנה. האלמנטים המרכיבים את ז'אנר ההישרדות קיימים כבר זמן רב. אבל נראה היה ש-DayZ היה הרגע שבו הז'אנר השתרש; המשחק הנכון בזמן הנכון, תוך ניצול טרנדים וטכנולוגיה.
הנה מה שג'ים כתב בפוסט השני שלו על המשחק,במאי 2012.
השינוי הלא גמור הזה מעניין יותר מ-90% מהמשחקים שינחתו באותה שנה. זה משחק שעבור אנשים רבים מייצג חוויה מהסוג הזה שהובטח לנו. משחק זומבי עולם פתוח, מתמשך, שבו הישרדות היא המטרה, ושבו כל מפגש עם בן אדם אמיתי אחר הוא רגע של מתח נורא. מה שמדהים במוד הזומבים הצנוע הזה הוא שהוא מצליח לקחת את מה שהכי מעניין ב-MMO – התמדה, שיתוף פעולה, סיכון לאובדן אמיתי ב-PvP – ולהוסיף אותם ל-FPS מרובה שרתים. גם לא סתם FPS, אלא הסימולציה העמוקה להפליא שמספקת סים של חייל אמן, Arma 2. זה עגום ללא הרף. הוא מציע חופש, תוך איום בהרס. הסיפורים הנובעים ממנו מרתקים.
סוג החוויה שהובטח לנו: סיפורי משחקי וידאו כמשהו יותר מאשר סרטים אינטראקטיביים מדי פעם; משחקים מרובי משתתפים יותר מאשר לכבוש את הדגל או הפיינטבול, עם תוספת גיבס.
DayZ - ומשחקי הישרדות - מרגישים ברורים בדיוק בגלל שהם הרחבה כל כך הגיונית לכל מה שמשחקי וידאו נבנו לקראתו בעשור האחרון. הם כמו Son Of Videogames - עיצוב דור שני, ודוגמה מצוינת לצמיחת המדיום כמו סימים הליכה נטולי אלימות.
ג'ים מזהה את ההתמדה, שיתוף הפעולה והסיכון של PvP ב-MMOs, אבל אתה יכול לשרטט קו מז'אנר ההישרדות כמעט לכל כיוון ולקלוע ברעיון שנראה כאילו הושאל ממקום אחר. הסיפור הסביבתי של Half-Life מוביל לאופן שבו נעשה שימוש בתפאורה כדי למשוך אותך ברחבי עולם משחקי ההישרדות, למשל, או הקושי והמוות של הרוגלייקים שכבר התחדשו.
הם משחקים עם עיצוב נטורליסטי, מעבר לדגש על הטבע בסביבה שלהם. הם נוטים ללא קטעים. הם לא מלאים בסמני קווסט. אתה לא אוסף באופן שרירותי מאה כדורים כדי לפתוח הישג כלשהו. זה גורם להם לחשוב קדימה, אבל הם עדיין מובהקים של משחקי וידאו - תאבד חלקים חשובים מהם בתרגום לסרט או למשחקי לוח.
אתה עדיין, כמובן, אוסף המון דברים, על ידי אגרוף בעצים, חבטות בעפר ומכות בחיות, אבל למכניקת הישרדות יש דרך מוזרה להצדיק הרבה מכניקת משחק מופשטת מסורתית, שטותית, או להפוך את ההמצאות הטכנולוגית לרלוונטית מכניקה בפועל.
עבורי, זה הכי ברור באופן שבו הם מעסיקים אותך עם נוף. משחקי מחשב עוסקים בשטח, ואני אוהב להיתקל באיזו אדמה פורייה או עיר שוקקת, ואני מרגיש מתוסכל כאשר הסביבה הזו מתגלה אט אט דרך המשחק כלא יותר מאשר בימת קול. פריטי אספנות הם מוטיבציה מסורתית לחקור, אבל הצורך לאכול - למצוא כמה פירות יער מעניקי חיים - קושר אותך למקום, מושך אותך מ-A ל-B בצורה מכוונת יותר מאשר מסע אחזור, הופך את ההחלטות שלך למשמעותיות והופך יחיד בוש תגלית מרגשת כמו כל נכס אמנות ייחודי בעבודת יד.
לאחר מספר התחלות מעידות במוד של DayZ, בסופו של דבר פרצתי את ההתקנה המטופשת שלו, השרתים העלובים והעולמות הריקים, ואיבדתי את עצמי בעולם של צ'רנארוס. אני עדיין זוכר כל אחד ממתי, אבל אחד בולט בבית הזיכרון. שרדתי תשע שעות אבל סדרה של אסונות הותירה אותי רק עם רובה רועש אחד, שני כדורים וללא אוכל. הסיכוי הטוב ביותר שלי למצוא משהו לאכול בקרבת מקום היה בתוך תחנת כוח; הבעיה הייתה שזה היה רוחש זומבים, וכל ירי רק ימשוך יותר.
כששכבתי בכמה שיחים על גבעה מעל התחנה, בהתחשב באפשרויות שלי, ראיתי מולי שחקן אחר במגרש. היה להם נשק טוב יותר, תרמיל גדול יותר, והם נעו לכיוון התחנה.
יצאתי מהשיחים וירדתי לעבר האדם. אני לא יודע מה עבר לי בראש - לא היו לי הודעות קוליות בשלב הזה, אבל הקלדתי שלום. האדם הזה אמר שלום בחזרה, כיוון את הנשק שלו לעברי, הסתובב, ראה אותי לא מאיים ופנה כדי להתחיל בחזרה לכיוון תחנת הכוח.
גוועתי ברעב. לא היה לי סיכוי להיכנס לתחנת הכוח ההיא. אבל היו לי שני כדורים. היינו רחוקים מספיק מהזומבים כאן כדי שאוכל...
עד עכשיו, מעולם לא הרגתי אף שחקן אחר במשחק. נו טוב. הרמתי את האקדח שלי ויריתי בגב של שחקן אחר. רצתי למקום שבו הם נפלו כדי לפשל בתרמיל שלהם.
כשהתכופפתי משהו פגע בי. כדור. היה לי דימום, קשות. הסתכלתי במורד הגבעה, אבל לא יכולתי לראות כלום - רק כמה שיחים. ירייה נוספת, רק שהפעם הכדור צלצל בשדה מולי. הסתובבתי ורצתי, פורצת אל השיחים שהתחבאתי בהם קודם לכן, בחזרה בראש הגבעה. הגעתי אליהם בדיוק בזמן כדי להתעלף מאיבוד דם.
במהלך החודש האחרון של תכנון תוכן השבוע, דיברנו הרבה בחדר הצ'אט של RPS על איזה משחק הישרדותלמעשה הוא. כלל האצבע הטוב ביותר שהמצאנו הוא: אתה אמור להיות מסוגל למות מחוסר מעש. מצא מרחב בטוח הרחק מכל מפלצת, התרחק מהמחשב וחזור מתישהו מאוחר יותר ואתה אמור למצוא את הדמות שלך שנפטרה מרעב, התייבשות, חשיפה או מד מתקתק אחר כלפי מטה.
האם הסימס הוא משחק הישרדות? אוּלַי.
הרגע הזה של תפוגה איטית על צלע גבעה קרה היה שייך לי כי הוא לא נכתב על ידי מעצב, אבל הואהיהעוצב על ידי מערכות שנוצרו על ידי מעצב. זה משחקי הישרדות.
קיבלתי החלטה משמעותית וקיבלתי השלכות משמעותיות. שניהם תוארו בפיזיקה ובטעם הדומים לחיים, ולא עם נתונים סטטיסטיים ומספרי נזק צפים. זה משחקי הישרדות.
תחנת הכוח הזו נראתה כמו כל תחנות הכוח האחרות בצ'רנארוס, אבל אני אזהה את מיקומה הייחודי אם אי פעם אראה אותה שוב. העולם שמקורו בארמה אינו פרוצדורלי, אלא המגבלות האמנותיות שלו, לא משנה מתי חלל ומקום יכולים להיות חדורים במשמעות של שחקן. זה משחקי הישרדות.
קל מדי לומר שאנחנו מכירים אותם כשאנחנו רואים אותם, אבל משחקי הישרדות הם פוסט-ז'אנר בצורה הטובה ביותר: הם שואלים מהכל ולכן מוגדרים בקפדנות על ידי מעט מאוד. ישנם משחקי הישרדות שהם מלמעלה למטה ודו-ממדיים, כמו Don't Starve. ישנם משחקי הישרדות שהם מציאותיים בעליל, ללא אויבים מלבד האלמנטים. ישנם משחקי הישרדות המתרחשים בעבר הרחוק ובעתיד הרחוק.
ואנחנו נכתוב על הרבה מהם במהלך השבוע הבא. חמש השנים האחרונות היו מסומנות על ידי גיוון מדהים בסוגי החוויות שאתה יכול לחוות במשחקי מחשב. משחקי הישרדות הם חלק חשוב מזה, אז בואו נהנה להסתכל עליהם, לחגוג אותם ולדבר עליהם.
אתה יכול לקרוא עודשבוע הישרדותמאמרים כאן.