מדי שבוע, מארש דייויס עובר על האנומליה המעוותת במציאות של גישה מוקדמת וחוזר עם כל סיפור שהוא יכול למצוא ו/או שהופך אותו מבפנים החוצה על ידי כיס של מרחב לא אוקלידי. החפץ היקר של השבוע הוא משחק יריות מקוון בחינםSurvarium, שבו שרידי האנושות מתחבטים על תחנות מכ"ם נטושות ומפעלים כימיים, שהוחזרו זה מכבר על ידי הטבע (ותופעות אחרות, פחות טבעיות).
יאמר לזכותו של Survarium שאני רוצה לשחק בו הרבה יותר. למרבה הצער, לאחר מספר מועט של שעות, נתוני המשחק משחיתים וניסיונות התקנה מחדש שלאחר מכן נעצרים בעקביות על ידי סיוט רקורסיבי של הודעות שגיאה שניתן לשבור רק על ידי שפיכת חצי ליטר של דם טלה על המקלדת שלי וקוראת את הרוח הלוחשת. של מנהל המשימות לטרוף את התהליך המדובר. Survarium הוא לא משחק גמור, אם כן. אבל, בהיותי נתמך על ידי בלאגן קצת לא מפתה של מכנסיים ומסכות גז הניתנות לביצוע מיקרו-טרנזקציות, זה גם לא עלה לי אגורה. יחד עם זאת, אחרי המפגש הקצר הזה, אני נותר תוהה: כמה זה פחות לא גמור מאז שג'ים הסתכל על זה לפני שנה?
איפשהו, בקלויסטרים של משחקי ווסטוק, מספרים לנו שמשימות שיתופיות מונעות עלילות וסוג משחק הישרדות מקוון עם רמות גדולות של נדידה חופשית - הבטחות מפתות בהתחשב במורשת הצוות עם סדרת STALKER האטמוספירה שאין מוצאת. עם זאת, הגרסה המוקדמת הזו נשארת PVP רק לעת עתה, ומבין שלושת המצבים (שניים מהם עליך לפתוח על ידי עליית רמות) Team Deathmatch הוא היחיד שנראה אי פעם שיצר משחק מוצלח. גם אז, הוא מתקשה למצוא משחקים עם אנשים ברמה מקבילה, וזה קצת מבאס בהתחשב בכך שהמעיל המרופד המלוכלך של הדמות ההתחלתית שלי הוא בעל כל תכונות ההגנה של מחשבת משאלת לב, והשחיקה המפחידה של עץ הכישורים של המשחק פירושה שהוא אפילו לא יכול לשרטט את מראות הברזל שלו בהתלהבות מסוימת.
לעומת זאת, יריביי ברמה גבוהה יותר יכולים לכוון מהר יותר, לנוע מהר יותר תוך כדי הכוונה ולספוג יותר כדורים. רובים פרימיום שנרכשו מציעים גם קטלניות משופרת יותר. אבל למעשה, פערים כאלה מרגישים לא הוגנים בעליל במהלך חילופי אש לא זהירים מקרבה. מיקום וחשיבה מוקדמת הם עדיין הנשק הקטלני ביותר שלך כאן, והקשה כפולה ממוקמת היטב עדיין מפילה אויב, ללא קשר לרמתו. הלחימה היא קשה וסופית, כדורים קורעים את האוויר בפרצי אכזריות וסוחטים. במובנים מסוימים, זה מרגיש הרבה כמו אחד היורים המקוונים האהובים עלי: Red Orchestra - לא משחק על תחרות אינטנסיבית, מיומנויות עוויתות או לוחות תוצאות, אלא רק על האסתטיקה של אלימות בארץ אוסרת, של התפתלות בבוץ ו הרס, של הכנסת פיסת מתכת לגופו השברירי של גבר ולראות אותו מתקמט, בידיעה שהחיים שלך עלולים להיגמר במצב מרושע וחסר משמעות דומה. הלם בכל רגע. גם אם תשרוד פציעת כדור בסורווריום, ללא תחבושת ביד אתה עלול פשוט למעוד כמה מטרים ולדמם החוצה בכל זאת. זה עגום כמו לעזאזל. אני אוהב את זה.
Survarium לוכדת את האכזריות הזו, חוסר התקווה והאנושות הנצורת הזו, בין היתר באמצעות הדיגיטליות הנוראית של הלחימה שלה, אבל גם באמצעות התלבשות ברמה מדהימה. מבנים בעלי כיפת מערות של איזושהי מטרה תעשייתית לא ידועה מוטלים כעת בים של דשא; כנסייה אורתודוקסית מתפוררת מתקפלת על עצמה על גדות שקע ערפילי; פסל ענק מתנשא מעל העצים המתפתלים העוטפים את שולי מכתש בוער עצום. הסביבות מציעות התפשטות קסומה של גנאי, לסירוגין פנטסטית ואמינה מאוד. המסלולים והדרכים שלהם קשים לניתוח, המסתורין שלהם מבקשים לחקור ולהתווה - אבל בזהירות: האסון שהרס את הציוויליזציה הותיר בעקבותיה בורות קטלניים של קרינה ותופעות מוזרות ומדאיגות אחרות שמעוותות את הנוף, והופכות אזורים בלתי עבירים ללא עבירות. הציוד הנכון.
רק לעתים נדירות המקומות הללו נותנים תחושה של תחבולה או עיצוב שעלולים להסגיר אותם כמפה מרובה משתתפים. חבל, אם כן, שהםהםמפות מרובות משתתפים - מטרה שגם עושה טריוויאליזציה של המימוש הסביבתי וגם מתאימה להן בצורה מביכה למדי. (העדה לכך היא עד כמה המשחק נראה מכוער להפליא בצילומי מסך אלה - הוא למעשה יפה מאוד, אבל קשה להכיל ולהעריך מבלי שהמוח שלך יתנפץ.) "המפה הזו מוזרה", אומר שחקן אחד בצ'אט, בעודו מנסה להבין איך הכי טוב לעקוף את המחשופים הבולבוסים והוורנים המוקרנים של מאמאייב קורגן, מתחת למבטו העגום שלהמולדת קוראת. "יאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאוה" נאנח אחר בהתפטרות, כנראה תוך כדי מחליק במדרון אל מותו. אויבים ובני ברית רוחשים מעל התלוליות ודרך המנהרות הקורסות שלה ללא תחושת כיוון או מטרה, מדי פעם נופלים על אובך ירוק מזיק בחלקיו התחתונים, או מוצאים את עצמם מובלים לתוך אזור הרג ליניארי במיוחד. כל אלה - חוסר ההתמצאות, המפגע, האסימטריה המדאיגה - מרגישים מרתקים ואומנותיים. רק שסוג המשחק מציע אמצעי לא אופטימלי לחוות את הדברים האלה.
מפות אחרות מציגות חיכוך הפוך אך שווה: במקום להיות מסורבלות, רחבות או לא ברורות, הן צרות ונדויות, מה שמביא את שני הצוותים להתנגש שוב ושוב באותה התלקחות מבולגנת. צוות שיורד מהר מהסימן עשוי לזרז את נקודת השרצים של האחר, ופשוט להפיל אותם בכל פעם שהם מתממשים. אפילו הימנעות מהשמצה הזו, נדיר שמשחק מתחיל מבלי שאחד מחברי הצוות שלך יורה בך באופן מיידי. בשנה האחרונה של האיטרציה, אתה יכול לקוות שכתמים כאלה היו מלוטשים חלק. ועדיין, נראה שאפילו עקרונות ליבה כאלה כמו איזון נשק זכו לתשומת לב מועטה. חשבתי שאולי לשחק רובאי, מתפתל בין הסבך כדי לסתום אויבים שלא נראים מגבעה בודדה. אבל האסטרטגיה הזו, ולמעשה הנשק, מרגישה די חסרת טעם: לעוזי יש דיוק כמעט כמו רובה הבריחים שלך וקצב אש שמפצה בקלות על עוצמת העצירה המעט נמוכה שלו. ולמרות שאתה יכול להתכופף, אין כאן תנוחה נוטה, כך שצלפים נחשפים בקלות.
יש להניח שהעובדות הללו עוזרות להפחית את העצבנות של זריחה חוזרת ונשנית על ידי חניכים בלתי נראים. ג'ים הציע במאמרו האחרון שזה יהיה נחמד לקבל מצלמת הרג או דרך לסמן אויבים, אם כי אני מעט לא מסכים: אני מוצא שלמות לזריקה בלתי צפויה הוא סיכון מקובל בהתחשב בתחושת החירות של התפאורה, אבל אולי Suvarium עשוי לעשות את הפשרה של חשיפת אויבים במינימפה כשהם רצים או יורים בקרבתך. בכל מקרה, איום מוותצריךבתיאוריה דורשים מידה של התגנבות, מה שמאלץ את השחקנים להשתמש בסביבה כדי לאגף קני צלפים פוטנציאליים. חשיבה טקטית כזו לא נראתה מהתנהגותם של חברי לקבוצה, יש להודות - כשרוב השחקנים רצים זה על זה, מרססים בפראות. אולי סוג משחק עם ספירות מוגבלות, או אף אחד בכלל, יגרום לסוג של פעולה מדויקת ומתוחה שתחמיא לעיצוב הרמה ולמשחק הנשק החזק.
פשוט בזכות היותי פחות אידיוט מהקולגות שלי, הצלחתי להישאר בסמוך לראש לוחות התוצאות, למרות היותי לא מצויד באופן ניכר בהשוואה ליריבי עטויי הקוולר שלי. כשהכל נאמר ונעשה, אני לא חושב שכלכלת המשחק החופשי כאן מייצרת פערי כוח "תשלום-כדי-זכייה" הרסניים ביותר בין שחקנים: אם כי ייתכן שתצטרך לירות באויב פעמיים לפני שהוא יורה בך, כדורים להישאר כל כך קטלני שאין ספקטרום עצום של כוח ליצור בו חוסר איזון ושידוךצריךבסופו של דבר ליישר את מגרש המשחקים יותר. אבל הכלכלה של המשחק החופשי בכל זאת מציגה אפקט מצמרר: כדי להשאיר את השחקנים מכור, המשחק זולג תגמול באמצעות טחינה קמצנית ועבודה עמוסה. בעוד שהתחמושת שלך מתחדשת בין מקרי מוות, חומרים מתכלים אחרים לא. יש לקנות ללא הרף תחבושות, רימונים או תרופות קרינה מהחנות ולערבב על גבי מסכי המלאי בין המשחקים. זה מייגע ומרגיש כאילו זה תוכנן רק כמעצבן, שומר על שחקנים במצב של חוסר הגשמה מתמשך שהם ירצו לברוח ממנו - אבל כנראה שלעולם לא יוכלו - על ידי פתיחת הארנקים שלהם.
כל זה מסתכם במשחק deathmatch קבוצתי מאכזב, אבל בסיס מפתה שאפשר לבנות עליו מצבי משחק אחרים ועדינים יותר שמתגמלים טוב יותר התחשבות וחקירה - וזה כנראה בדיוק מה ש-vostok עושה. חלק מאלה כבר קיימים אפילו בתוך PVP: יש מצב שבו הקבוצות מתחרות על איתור וגניבת סוללות, וסוג משחק של שליטה בטריטוריה. אבל אחרי כמה ניסיונות של עשרים דקות של שידוכים, עדיין לא ראיתי את אלה. בהנחה שאי פעם אוכל להתקין מחדש את המשחק, אני להוט לעשות זאת - ובכל זאת להוט יותר למצבי ה-PVE המהורהרים של ווסטוק בפיתוח. אם המאמר הזה די קודר לגבי המשחק כפי שהוא משוחק כרגע, אז אני חייב שוב להדגיש את פלא העולם שבו הוא מתרחש. המקומות האלה מתקשרים אליי בחזרה, גם אם אני צריך לחוות אותם בתוך הטראש הכאוטי של מרובה משתתפים בקבוצה. עם זאת, מגיע להם יותר מהמפל האינסופי של המוות. מרחבים חיים ומסתוריים כאלה דורשים לחיות בתוכם, ולו לזמן מה.
Survariumזמין מ-Steam והוא בחינם להפעלה. קיימות מיקרוטרנזקציות גם לפריטים קוסמטיים וגם לדברים שמשפיעים על המשחק, אבל רק בכמות זניחה - במידה שאני בספק שאי פעם אתפתה במיוחד לקנות משהו מהם. שיחקתי את הגרסה הזמינה ב-16/04/2015 לפני שנתוני המשחק התאבדו.