Superhot האם ה-FPS נעשה מגניב שוב

סופר חם[אתר רשמי] הוא היורה מגוף ראשון שפורק. אתה לא זז ויורה, קופץ ומתחמק. אתה זזאָזלירות, לקפוץאָזלְהִתְחַמֵק. הסיבה לקבלת החלטות מבוססת-תור היא שהזמן זז רק כשאתה עושה זאת. שיחקתי בגרסת הבטא בשבוע האחרון, והיא מעולה.

הבטא זמינה לתומכי קיקסטארטר שבשנה שעברה מימנו את המשחק בסכום של 250,000 דולר, בעיקר בזכות אב טיפוס ששוחרר באופן חופשישנעשה שנה קודם לכן עבור ג'אם FPS בן 7 ימים. הכסף נראה על המסך; היכן שהמקור היה דליל מכורח, המשחק המלא עושה אומנות של הסביבות הלבנות הבתוליות שלו והאויבים האדומים המנצנצים שלו שמתנפצים כמו זכוכית כאשר מכים אותם.

זה גם מורחב באופן טבעי בהיקפו מאותן רמות. יש מצב סיפור שמפיל אותך לתוך נקודות קרב מנותקות, בברים ובמפעלים ובסמטאות אחוריות, כל אחת מהן דורשת ממך קצת מחשבה נוספת כדי להתחמק מהמכשולים ולשרוד ללא פגע. יש מטא-נרטיב שמחבר את כל זה יחד, אותו אני לא אקלקל, אבל שמתחיל בממשק בסגנון שורת הפקודה של המשחק ונושא את הבזקי הטקסט על המסך. ישנו גם מצב אינסופי, שבו אתה מאותגר לשרוד גלים מתחדשים של אויבים אדומים, עם או בלי מבחר של משנים בסגנון GoldenEye או Unreal Tournament.

צפו ביוטיוב

מצב הסיפור טוב, ואני מצפה לשחק בו יותר כשהמשחק יסתיים, אבל זה המצב האינסופי הזה שאליו אני כל הזמן חוזר ואיפה שהמשחק הכי זוהר. על ידי שינוי הדרך בה הזמן זורם והגברת המיקוד בפעולות בודדות,סופר חםלוקח על עצמו קצב שמוכר מעמיתיו בזמן אמת - ומחיר דחף, אולטרה-אלים כמוקו חם מיאמי- אבל עם התחשבות במקום רפלקס.

אתה לומד איך לעבור ברמות שלו כמו ללמוד את הצעדים של ריקוד. שלב ראשון: קפוץ על השולחן. שלב שני: לזנק שוב, מעל הכדור שמתקרב כעת, ולנחות על האויב כדי להרוג אותם. שלב שלישי: הסתובבו, ותפוס את האקדח שלהם כשהוא מפליג באוויר. שלב רביעי: פנו ימינה והצבו את הכוונת ממש מול רסיס הזרוע האדומה הדק ביותר שמתקרב דרך פתח. שלב חמישי: ירי, אבל אל תטרחו לחכות לראות את הכדור נפגע.

על ידי פירוק כל רגע לפעולות בודדות, אתה יכול לבצע פעולות בדיוק וקרירות שיהיו בלתי אפשריים בזמן אמת. בסוף - שבמצב אינסופי, זה כשאתה מת - אתה מתוגמל בשידור חוזר בזמן אמת שמראה את הריקוד שלך כאילו היה פעולה בודדת. כל התרגול שהביא אותך לשם נעלם בהופעה האחרונה. זה לא פרס נדיר למשחקי ניסוי וטעייה - אותו טריק חיבר אותי ב-N, ובTrackmania- אבל Superhot שונה בכך שאתה מרגיש חכם עוד לפני שהזמן מואץ.

זה מרגיש חלקלק לתפוס אקדח מהאוויר, אפילו כשאין שום מיומנות מעורבת בכך. זה מרגיש מיומן לשגר חרב באוויר במקום שבו אתה חושב שאויב עומד להופיע ולהכות. זה מרגיש מגניב לא להסתכל על הלהיט הזה, אלא להסתמך על המספר במסך מלא שיעלה לרגע את ספירת ההרוגים שלך: "16". זה מרגיש בלטי, בסגנון ג'ון וו, לזרוק אקדח בפניו של מישהו כדי לשלוח אותם להתפתל כדי שתוכל לגנוב את מחבט הבייסבול שנפל שלו ולרסק אותם לחתיכות.

מצב אינסופי הופך לקשה במהירות ולדעתי הציון הטוב ביותר שלי הוא 26, אבל המשחק תומך בך בהרגשה נהדרת. מונה ההרוגים, מה שאומר שאתה לא צריך להסתכל על הפיצוץ של זכוכית אדומה, הוא דוגמה אחת. הסיבוב האיטי של הכוונת שלך והדופק הקל שלו בעת טעינה מחדש הם סיבוב נוסף, וכך גם התחמושת המוגבלת הכלולה בכל אקדח שמאלצת אותך לזרוק אותו ולהמשיך לנוע.

בעיקר אם כי זה הזמן לא מחולק, כפי שהוא כנראה יהיה במשחק מבוסס תורות נכון, במרווחים קבועים. הזמן זז כשמסובבים את הראש. הזמן זז כאשר אתה עושה צעד, כאשר צעד בודד לוקח כמובן קצת יותר זמן מהתוספת הקטנה ביותר של תנועת הראש. הזמן זז כאשר אתה יורה באקדח, עם יותר זמן שעובר בזמן שאתה יורה במקלע - בארבעה מרווחי כדור - מאשר בעת ירי קליע בודד מאקדח.

התוצאה היא שאתה כל הזמן מקבל החלטות. כדור יפליג לעברך, אבל אתה לא תירה בחזרה כי אתה יודע שהתקדמות הזמן תהיה גדולה מספיק כדי שתהרג. במקום זאת אתה עוזב, מפנה את הכדור על פניך תוך כדי שאתה יוצא מדרכו. לחלופין, לפי ה-GIF למטה, תמצאו את עצמכם ללא צעדים צדדים לעשות ותוהים אם קפיצה תנצל יותר מדי זמן ותראה אותך מובס.

[זה אמור להיצמד לגודל הנכון; אם לא, לחץ כדי לקבל גרסה ללא זום.]

פיו. במובן זה, הזמן תופס מערכת יחסים עם מרחב. אתה שופט מרחקים במונחים של כמה זמן ייקח לך או לכדורים לעבור אותם.

הזמן מחלחל לכל פינה בסופרהוט, אם כך. זה משחק על זמן. זה גם משחק על אבני הבניין של כל יריות בגוף ראשון, שפורקו ונעשו שוב מגניבים.

Superhot אמור לצאת לפרסום כללי מאוחר יותר השנה. אתה עדיין יכוללשחק את אב הטיפוס של 2013.