שמיים ללא שמש, האימה הקוסמית, הרוגליט המרחפת בחלל, מפצלת את מוחי כמו בול עץ מתחת לגרזן.
מצד אחד, נפילה מסוימת - יש ליראיתי את כל זה בעבר, עשיתי את ההפלגות הארוכות והעמוסות האלה בעבר, פעמים רבות, בקודמו המשובחים נטול שמש.
מצד שני, בשעת לילה מאוחרת, מחשבותיי נסחפות, ללא רצון, בחזרה למקומות האפלים שלה, לנמליה הבודדים ולשמשות השעון ולחללים הקפואים. מקומות שהשאירו רשמים, מקומות שסיפרו לי סיפורים מטרידים ורמזו עוד הרבה סיפורים.
אני לא רוצה לעשות הכל שוב. אני לא רוצה שום דבר מלבד לעשות הכל שוב.
שמיים ללא שמשקיים על ההצטלבות שבין רוגלייט (כלומר משחק תפקידים לא סלחן, בעל גוון הישרדותי, עם אפשרויות פרמיידה) לבין סיפורת אינטראקטיבית. אתה הקפטן של קטר חלל, המבקש לחקור תפיסה חדשה ומרעננת על הציוויליזציה הגלקטית הכוללת אימפריה ויקטוריאנית בין-פלנטרית, חיות רצחניות של הוואקום ומה שעשוי להיות רק האדונים של העולם הבא.
יש לשמור על דלק ושריון (עבור כלי השיט השברירי שלך) ומזון (עבור הצוות השברירי שלך), יש לתאר את השמיים הלא מתוכננים, יש לירות למוות בפיראטים וטורפים ולפתור את הבעיות הכתובות בצורה יפהפיה של מגוון נותני חיפושים אזוטריים . ובכן, לא 'חייב' - שמיים ללא שמש זה במידה מסוימת מה שאתה עושה לו, המטרה רק לשרוד ובסופו של דבר לשגשג. לא תצליחו הרבה בלי לחקור את השמים ולהשלים כמה מהסיפורים שסופרו על ועל ידי תושבי מערכת הכוכבים הקרה והבודדה הזו.
אם זה נשמע מוכר, ובכן, כן. תצפית זו אינה רלוונטית למי שלא ספגה בעבר את רגליו במימיו המתחים של ים ללא שמש. התלוננות על זה ללא ספק גורמת לי להישמע כמו מישהו שהרגע אכל המבורגר טעים כשהיא מתבכיין על כך שאכל המבורגר טעים פעם אחת בעבר. מבחינתי, הבעיה היא יותר שהגישו לי המבורגר טעים בזמן שהייתיעדיין אוכליםההמבורגר הטעים הראשון.
Sunless Sea לא עזב את הכונן הקשיח שלי מאז השחרור, ולמרות שלא שיחקתי בו זמן מה, הוא עדיין שמן עם ההבטחה לעניינים לא גמורים. יציאות שלא מצאתי, דמויות שעדיין לא מצא חן בעיני, זוועות בלתי ניתנות לתיאור שעדיין נאלצתי להטריד אותי. זה לא משחק ש'נגמר' בקלות. זה לא משחק שמפסיק לתת במהירות. כל כך הרבה ביס של המבורגר עדיין צריך לקחת. אפילו לא שיחקתי בחבילת ההרחבה שלו עדיין.
להמבורגר של Sunless Skies יש מספר תוספות חדשות ומתחשבות ודרגת לחמנייה גבוהה יותר, אבל הקציצה זהה. למרות כל מידת המלאכה המדהימה המוצגת בסקייס, יש מחסור בסיסי בשאפתנות - זהו עידון יותר מכל. ובהתחשב בכך שהסיפורת המופלאה של הלונדון שנפלההיקום (אליו זה שייך) תוכנן במיוחד לאפשרויות אינסופיות, ביצוע אותו טריק פעמיים מרגיש קצת סתירה.
אני לא צווח על חידוש למען החידוש, אלא בגלל שהוחמצו כמה הזדמנויות ליצור המשך טוב יותר בצורה משמעותית. אני אחזור לחסרונות ספציפיים מאוחר יותר, אבל ראשית, החדשות הטובות החד משמעיות הן שסקייז הוא ללא ספק משחק טוב יותר מ-Sea. דלג על ים ובוא ישר לכאן אם מעולם לא התעסקת בעבר. ואם אהבתם את הים מבפנים ומבחוץ ותמיד רעבתם ליותר, ברור שלא תתאכזבו.
זה לא רק שיפור מבחינת האמנות המעוטרת יותר וההצגה האלגנטית יותר שלו, אלא גם קנה המידה והפאר שלו. הים עכשיו נראה פתאום כל כך שטוח ופשוט, הממשק שלו גריאטרי, שבו נגיעות קטנות בשמיים, כמו הערות צוות המוצבות על השמיים סביבך, באמת מרימות אותו. היא מקפידה לשזור את הסיפורים הקצרים הרבים שלו לתוך עולם מחובר יותר, עם חוקים ופלגים מתקוטטים וסמכויות רוחניות ומצבים קוו המשתנים לאט ותחושה של מיתולוגיה עתיקת יומין. יתר על כן, אתה לא עובר רק בין ארצות בשמים ללא שמש, או רק בין עולמות - אתה יכול לנוע בין מישורי קיום. זוהי אודיסיאה מפוארת של הדמיון, הנשענת על ידי כתיבה סקרנית ומלאת אופי באופן עקבי.
מדי פעם, חלק מהטקסטים של התנ"ך שלו נכנעים לפרוזה סגולה מדי, מרק של שמות תואר ושמות בולטים שמאחוריהם מעט, אבל בעיקרו של דבר הוא מחזיק את הגבול בין אריגה זריזה של סצנה ומוות על ידי כל דבר הולך לעודף.
מבחינה ויזואלית, הוא יודע מתי להראות ומתי לספר גם. עיר על גבי פרח חלל ענק, כן, שאנו רואים; כוורת החיים מעליה ומסביבה, כן, זה נשאר בחוכמה לסיפורים שדייריה הממוזערים חולקים איתך. הוא מבין היטב מתי לתת לדמיון שלך להיכנס ולהשלים את החסר, במקום למהר אל המגבלות הטכניות שלו על ידי הצגת יותר מדי. דמויות, חביבות ומצמררות כאחד, עושות הרבה יותר עם כמה שורות של טקסט חומצי ממה שכל המו-קאפ בעולם יכלו אי פעם לקוות להשיג.
אבל אם יש מקום שבו הדמיון לא יכול לעשות את המשימות הכבדות, זה ש-Sanless Skies כמעט ולא מרגיש כמו משחק שמיים. אף על פי שלא חסרים מראות מדהימים 'מתחת' לקטר שלך, מרחבים מפהקים גדולים ומוזרויות סלעיות מתנשאות וערים קפואות ושרידים של אלים מתים, ההשפעה הכוללת של הפרספקטיבה מלמעלה למטה היא יותר זו של התבוננות בבריכה עכורה מאשר בבריכה עכורה. אינסופי מעבר. משהו לא בסדר בתחושת העומק, בעוד שהרכבת האסטרו שאתה טייס מרגישה יותר סירה מאשר ספינת כוכבים. אין ציר Z לתנועה, אז מקום החלל הזה הוא מישור שטוח, אוקיינוס לא קוסמי.
שיהיה ברור, אני לא מצפה או רוצה משחק עם יותר ממספיק חלקים נעים משלו כדי לנסות להיות Homeworld, אבל אני כן מוצא את עצמי הלוואי שזה היה רץ את הכדור הקוסמי שלו עוד קצת.
יש כמה יוצאי דופן, בעיקר אלביון, ביתה של לונדון האימפריאלית ומקום בלהות של תעשייתיות טיטאנית, שבו מנועים אדירים צופרים ומצפצפים מתחתיך. כאן, Skies משיגה ללא עוררין את העצומות החזותית שלשמה הוא מצלם, כמו כמה הפתעות אחרות.
מחוץ למצגת, סקייס עושה נסיון כלשהו להתמודד עם מה שהיה, עבור חלק, המחסום המרכזי של סי לשמחה - שהשלמת קווסטים שלו או גידול ביכולתו מחייבים ללא הפסקה להסתובב באיטיות סביב מקום עצום וקטלני כדי להשיג פריטים מסוימים. בלעדיהם כבר בהישג יד עם ההגעה הראשונה, אפשרויות שיחה או שדרוג רבות בנמל חדש נסגרו. אז חזרת, ואז שוב. אנחנו קוראים לזה 'טחינה'.
Sunless Skies הרבה יותר טוב בנושא הזה. נדיר יותר הוא הזמן שאתה אפילו לא יכול לעבור בדלת של מקום חדש. תמיד, יש משהו שאתה יכול לעשות, מישהו שאתה יכול לדבר איתו, איזה משימה חדשה שאתה יכול לקחת על עצמך, איזה פרויקט מתמשך שאתה יכול לבדוק. כתוצאה מכך, יש פחות הפלגה הלוך ושוב בין אותן נקודות עבור פריט בודד - אתה תסובב צלחות מרובות ותעבור על הסחות מרובות, מה שעוזר לשפר את התחושה של לולאה של אותן פעילויות.
לזה אני מתכוון כשאני אומר שהקנה מידה מרגיש גדול יותר, מה שחשוב הרבה יותר ממספר המיקומים. אבל לעתים קרובות מדי ברירת המחדל היא 'להשיג משם קופסה של דברים בעלי שמות מוזרים ולהחזיר אותה לכאן תמורת פרס', מה שגם נופל לבעיה של ים של גידול מלאי מבלבל עם מגוון, כולם עם שמות כל כך מוזרים שהם מסתיימים. נשמע איכשהו אותו דבר.
הסיפורים הם שמחה; הצעדים הנדרשים כדי לפתוח את המסקנות הנוצצות שלהם יכולים להיות גוררים. מסיבה זו, מצאתי את עצמי בסופו של דבר מתחמק ממצב המשחק המסורתי של איש הברזל, שבו רק מידה קטנה מההתקדמות שלך מועברת לקפטן הבא אם תמות. (ואת תמותי, לעתים קרובות - או על ידי אוזלת המשאבים כשאתה שואף להגיע לאיזה נמל חדש מרוחק, או על הטפרים והתותחים של חיה או שודד).
מצב רחום, המאפשר טעינה מחדש של שמירות, גוזל משמיים ללא שמש איזשהו איום קטלני, אבל כן משאיר אותי חופשי להתענג על עולמו, לחקור את הטווחים הרחוקים ביותר ואת הסודות האפלים ביותר שלו. לספוג, ברוגע, את כל התענוגות הסקרנים שהיזמים שפכו עבורנו - שמשות שעון ופרלמנטים של קופי אדם ומערבולות זמן ופטריות מונוקלות ובתי חולים לנשמה.
יכולתי לעשות את זה בדרך הקשה, אין לי פחד מהדרך הקשה, אבל יש ליכְּבָרעשיתי את זה בדרך הקשה שוב ושוב, בים ללא שמש, ולכן הרעיון של לחשוף את הנמלים הראשונים שוב ושוב, לאט לאט להעביר סחורה הלוך ושוב עד שיהיה לי מספיק לשדרוג הספינה הראשון שלי שוב ושוב, קיבל משהו כמו איכות "אוף, אני צריך להוציא את הפחים".
עם זאת, זה לא בדיוק חסר אתגר במצב רחמים. אפילו עם אחת הספינות הטובות ביותר וכמה מהתותחים הטובים ביותר עבורה, הזוועות המצחיקות של הממלכה הכחולה תובעים את חיי לעתים קרובות. הלחימה בזמן אמת בלחיצת עכבר היא דיסציפלינה שונה משאר המשחק, אולי קצת מתעוותת מדי, אבל גם מתוחה ומרגשת. אני מרגיש פחד אמיתי כשמשהו פורץ לעברי מתוך האפלה.
ולכן, למרות כל התלונות שלי על כך ש-Sanless Skies היא יותר מרי-קייט מאליזבת, לאשלי אולסן של Sunless Sea, התקשיתי מאוד להתרחק מזה. זהו מקום של מראות נפלאים ואנשים נוראים באמת, ואני נשאר פראייר לאווירת מסעותיו הארוכים והאטיים במקומות שווים בחלקים שווים יפים ומפלצתיים, גם אם מטרות איסוף/הפקדת הקופסה עלולות להיות מעייפות. גם הפסקול מדהים; כמו כל כך הרבה אלמנטים אחרים של Skyes, זה הגברה עדינה של מה שעשה את Sea כל כך ייחודי.
לא הייתי צריך עוד ים נטול שמש. Sunless Sea עשה את העבודה בסדר גמור. אני שמח שקיבלתי אחד, בכל זאת. ואם מעולם לא ביקרתם במקום ללא שמש, צאו מיד לשמיים.
גילוי נאות: חברי המייסד-שותף של RPS, קירון גילן, כתב עבור אחת הדמויות ב-Sanless Skies, אבל לא שמתי לב שאף אחת מהן מדברת על Shed Seven, אז אני לא בטוח איזו זו הייתה.