ים נטול שמש[אתר רשמי] הוא מעין משחק תפקידים ימי, המתרחש בעולם פנטזיה אפל שבו לונדון נלקחה לאוקיינוס תת קרקעי המאוכלס במגוון מפלצות ונשלט על ידי פוליטיקה מוזרה ועדינה. המאסטר של הספינה השברירית שלך, אתה חייב להתפרנס, להילחם בזוועות ולחפש סוג של גורל. זה נמצא ב-Early Access מאז השנה שעברה, אבל מסיים את לימודיו במהדורה מלאה ומוגמרת היום.
אני נאנח בכל פעם שברנט נמוך מופיע באופק. ברנט נמוך! גוש סלעים בקושי מתחת למים, אין איפה לעגון, אין מה לעשות, אבל לראות את זה זה כמו לראות חבר עומד על המזח אחרי שנים בים. האנחה היא חלקה הקלה, חלקה תסכול. אם אני בבארנט נמוך, אני כמעט בבית: הקלה. אבל אם אני בלאו בארנט זה אומר שהטיול הזה נגמר עכשיו. חזרתי עם כל כך מעט, ועלי להוציא את מעט המטבעות שיש לי על מילוי דלק ומזון כדי לעשות את כל זה שוב: תסכול.
גוש הסלע הזה והשם הזה על המפה אומר כל כך הרבה, כי אני נוסע עייף שלמדתי להכיר מקרוב את נתיבי המים האלה, והיישובים העצובים והמרושעים הפזורים עליהם הם גם נקודות ציון וגם חברים.
ברנט נמוך אומר שהבית מטיול בצפון הרחוק נמצא במרחק דקות ספורות, ולכן הפאניקה עשויה להיפסק. ואן הורן הארבור פירושו דלק זול וספינות סיור גדולות ורצחניות. Hunter's Keep פירושו תה ורכילות אפלה עם האחיות. Venderbright אומר קצת כסף, אבל יותר מכל הנקודה שבה הים הצפוני מתחיל להפוך לבוגדני באמת.
לכל מקום יש משמעות, גם בים נטול השמש וגם במפה הנפשית שלי. יותר ויותר, אני לא מסתכל על המפה עצמה, אלא מזהה צורות סלע ומשואות, בידיעה לאיזה יעד הם מתכוונים שאגיע בהמשך. עם כל טיול אני מטייל קצת יותר החוצה, מוסיף מקומות חדשים לתרשים הזה בעיני רוחי, כל אחד עם המשמעות שלו, הסיכונים שלו והתגמולים שלו.
ים ללא שמש עושה לי קרטוגרף. אנחנו נמצאים בעידן שבו המפה היא אולי ההיבט המרכזי של כל כך הרבה משחקים - זרועים בסמלים, שאיזה שד מטומטם בבסיס הגולגולת שלנו דורש שננקה באופן שיטתי עד שנשתחרר לחלוטין מהסמלים שלו, ו אבל זה אף פעם לא באמת על מפות. הם עוסקים במעקב אחר הנחיות. Sunless עוסק ביצירה הדרגתית ולאחר מכן שינון של מפה, שלמרות שיש לה הרבה מן המשותף עם מפות של שחקנים אחרים, היא בדיוק בשבילך. אטלס של מקום דמיוני: שרטט אותו, דאג שהנמלים הקודרים והעיירות השקועות יהפכו ליעדים בעלי משמעות.
אמנות קודרת, פנים מוזרות, איום מרומז בצליל ובמילים, ומפה דמיונית: ים ללא שמש עושה כל שביכולתו כדי לגרום לי להרגיש כאילו אני מוציא את החיים בולונדון שנפלה, עיר התמוטטה לים ולחושך. קודר, בודד, מסוכן, אולי אפילו חסר תועלת. משחק עם כל כך התמקדות באסתטיקה ובייבוא של שמות עושה זאת לעתים קרובות על חשבון מה שמרגישים שהוא 'משחק'. אין לי שום עניין לחקור את הוויכוח הקיים/אינו, מלבד לומר שבמקרה של Sunless Sea, אין מחסור במה שאפילו הלך הרוח הכי פחות מפרגן יכנה 'משחק'.
יש לו סטטיסטיקה לגייס, יש לו אספקה לנהל, יש לו שיחות שפותחות בונוסים, יש לו מפלצות להילחם בהן, יש לו שדרוגים לרכישה, יש לו קווסטים למלא ודמויות לרומנטיקה או להצלה. היומן שלי במשחק הוא אוסף שמוצג בעדינות של מטרות ספציפיות, חלקן מוצהרות ישירות, חלקן רמזות. זהו, על אף סגנונו יוצא הדופן והזהיר ולעתים הקצב הקרחוני האיטי שלו, משחק תפקידים שבו סירת ברזל קטנה היא הגיבורה.
יש שם יותר ממספיק שאוכל פשוט לעקוב אחר ההוראות אם ארצה בכך. עם זאת, אני מגלה שהם פועלים במקביל למטרות האישיות שלי, המשתנות לאט לאט - להגיע מזרחה יותר, סוף סוף מעבר לאריות המלח; להרוויח מספיק כדי לקנות את כלי הנשק שיאפשרו הישרדות נגד הררי הקרח החיים בארצות הקפואות מסביב לבריט ומחוצה לה; לצבור יום אחד מספיק דלק כדי להתאמץ בעלייה דרך תעלת קומיאן ואל האדמה שלא נפלה מעל הים השחור, האכזר והתת-קרקעי הזה. אני לחלוטין לא צריך לעקוב אחר יעדים, במילים אחרות. אני הולך לאן שאני רוצה (או לאן שאני יכול) בקצב שלי. אני לא בהכרח צריך אפילו להילחם בשום דבר אם אני לא רוצה, אם כי אצטרך לנקוט בזהירות רבה בים כדי להבטיח זאת.
FTL אורב איפשהו ליד הליבה של Sunless Sea, אבל זו נסיעה זרועה סכנה כאנחה ארוכה וממושכת של אימה ושביעות רצון מעורבת. זה אף פעם לא דוחף אותך, אף פעם לא מעלה סכנה ממש מאחוריך או שהיא מתממשת ממש מולך - אתה מכוון כל פעולה, כל הפלגה, כך שכאשר מתעוררות צרות זו תמיד אשמתך. כשדברים משתבשים בצורה נוראית זה תמיד בגלל שהגזמתם בעצמכם, ניסיתם לנסוע רחוק מדי בלי מספיק דלק, ניסיתם להילחם במשהו שלא הייתם מוכנים אליו, בזבזתם את כל הכסף שלכם על שדרוג שרעבתם אליו, ולא בגלל קוביות בלתי נראות לא גלגלו לטובתך. (אמנם יש אירועים נרטיביים בנמל שיש בהם סיכוי להצלחה או כישלון, אבל זה מוכתב בבירור על ידי הכישורים השונים שלך, ואתה יכול פשוט לבחור לא לעשות אחד שאתה לא מתאים לו). הסכנה הגדולה ביותר בים ללא שמש היא חוסר מספיק דלק או מזון, ואוזל הוא רק תוצאה של טעות בחישוב שלך, שאננות או חוסר סבלנות שלך.
אני שמח שיש לי משחק שבו, גם אם העולם שלו קטלני, אני יכול לקבוע את הכללים ואת מהירות המעורבות. יש לי הסתייגות גדולה אחת, אם כי זו לא הסתייגות מסוימת מכיוון שהיא תשתנה ממשחק למשחק ועם הזמן. גיחות ראשוניות לנמלים סמוכים הן קלות מספיק, בעוד נסיעות מרוחקות אומרות תגמול גדול יותר, אבל האמצע הוא בעיה.
ישנה מעין חגורה שחורה מסביב למרכז הרופף של הים, שבתוכה ניתן למצוא מעט נמלי יבוא יחסית. זה אומר שהזדמנויות מועטות לספק מחדש זה דבר אחד (ובאמת, אתה צריך לקנות אספקה רק ממקומות שבהם ידוע שהם זולים בכל מקרה), אבל שאין איפה לעשות צ'ק-אין ולתפוס דוח נמל שתוכל להגיש. חזרה ללונדון שנפלה עבור תגמולים סבירים היא גדולה יותר. פגעתי בקיר בים ללא שמש כמה פעמים כי אני פשוט לא יכול להרוויח כסף כדי לממן טיול רחוק יותר, שלא לדבר על לקנות שדרוגים.
שחיקה איטית מאוד, פגיעה באותן כמה יציאות שוב ושוב תביא בהדרגה מספיק כסף ותגמולים סיכויים כדי לקנות מספיק דלק כדי להגיע לטריטוריות זרוקות נוספות, אבל לפעמים מצאתי את זה מכביד מדי. עם ספינה מתחילה, מהירות הנסיעה יכולה להיות כל כך איטית, ההמתנה מטריפה. ייצוג מדויק של החיים שהים ללא שמש פירושו לעורר, אבל זה אומר ששחקנים מסוימים עשויים להקפיץ אותם מיד אחרי כמה שעות.
יש מצב 'קל' המאפשר שמירה וטעינה ידנית, אבל Sunless Sea נועד לשחק עם permadeath. משמעות הדבר היא שכאשר אתה מת, בעוד שאתה יכול לבחור להעביר חלק מהכסף, הצוות או (היקר מכל) המפה שלך לדמות הבאה, עליך לחזור על כל העבודה של המעגל ההולך ומתרחב הנדרש כדי לחקור את ההמשך מגיע.
עם הזמן, אסטרטגיות ברורות יותר להתמודד עם התפשטות הים האמצעית יצוצו ויהפכו לדבר שבשגרה, או אולי יתווספו עוד נמל אחד או שניים ("סיפורים", כפי שמכנה זאת מעדכן המשחק) כדי להקל על השחקנים על הגיבנת הזו. זה בשום אופן לא נושא קריטי, אבל זה יגרום לתסכול אצל מי שאין לו מאגרים גדולים של סבלנות.
אולי בכל מקרה הם לא היו מגיעים לים ללא שמש, כי זה גם משחק שדורש כמות גדולה של קריאה מהשחקן שלו. לעולם לא תראה אדם מעבר לאייקון דומם של פניו, ולעולם לא תשמע קול מדובר, אז כדי לקבל תחושה של הדמויות שלהם או של הפרטים העדינים יותר של המקומות שבהם הם שוכנים תצטרך לקרוא. יש כבר כרבע מיליון מילים בים ללא שמש, עם עוד אמורות להתווסף עם הזמן. בנימה ובנושא הם שואלים בנדיבות מ-Lovecraft, גיימן ומייוויל, וכל מספר השראות אחרות מכל קשת התרבות הנמוכה והגבוהה, ולמרות שאני לא מאמין ש-Sunless Sea מעמיד פנים שהוא המציא שפה משלו , אני כן חושב שכותביו מיומנים מאוד והתוצאה בעלת אופי עצום.
מתיאורים רצופים של פרצופים מטורפים או מקומות שוממים, ועד לשורות קצרות כמו איך הצוות מופיע בחרדה על הסיפון ברגע שהם רואים את המים הביתיים, הטקסט והדיאלוג פועלים ופועלים ופועלים כדי להפוך את הסביבות המורכבות אך לרוב הסטטיות של Sunless Sea להרבה יותר. מאשר סכום החלקים השקועים שלהם. זהו משחק, ועולם, להתאבד בו ולהתענג על הפרטים הקטנים והשובבים של. בגלל זה אני נשאר, גם כשקשה לי. זו הסיבה שהלב שלי תמיד מחסיר פעימה בכל פעם שאני רואה את ברנט נמוך. כמעט בבית. והבית אומר משהו.
במידה מסוימת, בניית העולם הנפלאה של ים ללא שמש ושזירת הסיפורים של הכלב המדובלל היא למרות עצמה. הממשק שלו הוא מגע רגיל וקליק מדי, הוא סובל מהיעדר כל פונקציית זום (אוי, פשוט לגלול החוצה כדי לראות את המסך הראשי-כמו-מפה, או להתקרב כדי לעשות התכתשות עם סרטן ענק ש קצת יותר מרגש), ולפעמים דרישות הפריט כדי למלא חיפוש או אפילו לערב דמות בשיחה נראות כל כך רבות, כל כך מעורבות וכל כך גוזלות זמן עד שיש כמעט נגיעה של Farmville בהליכים. בעוד המפה שלו נטולת אייקונים באופן מרענן, היומן שלה וכמה מהשיחות שלה הן למעשה רשימות ארוכות של אייקונים. לפעמים זה מנפץ את האשליה, חושף תועלתנות בהחלט בלב המשחק, ואני כמעט יכול לראות את החלקים שמהם נוצר ים ללא שמש.
ואז אני רואה את ברנט נמוך, אני יודע שהבית קרוב, מנגינה ימית-גותית מופיעה, ואני לא רוצה להיות בשום מקום אחר. מלבד, אולי, ששם בחוץ, בערפל רחוק, רחוק, על מים אפלים אני עוד לא צריך לחקור.
תראה, ים ללא שמש לא מתאים לכולם. זה דורש סבלנות, וזה דורש לא מעט דמיון. למי שיש לו את התכונות האלה, או שמוכנים לנסות ולרכוש אותן, הייתי אומר ש-Sunless Sea הוא משחק תפקידים מתגמל יוצא דופן, וחיוני.
Sunless Sea עזב את Early Access והפך לגרסה מלאה היום. זה פועלקִיטוֹר,עָנָיו, וGOG.