ובכן, ירק במשקפי המגן שלי ותן לי את הכיפוף, הם עשו את זה שוב. הראשוןSubnauticaנשאר אחד מהםמשחקי ההישרדות הטובים ביותראתה יכול לנער מקל. זה תקוע אותך על כוכב שפני השטח שלו היו נוף אינסופי של מים שקטים וירחים שלווים. בSubnautica: מתחת לאפסאם תפרוץ את פני השטח, סביר יותר שתראה אותך לוקח לגימות אוויר בסופת שלגים נוראית. יש אבני ברד, רוחות חדות, צלחות עבות. במשחק הראשון למדת לדכא את הרצון שלך לחיות קרוב למשטח מזמין. במעקב החורפי הזה, פני השטח שונאים אתכם והמים הם המפלט שלכם כבר מההתחלה.
אינך הפעם נחתת בתאונה, אלא מדענית גלותית שמנסה לגלות מה קרה לאחותה בכוכב החייזרי הזה. בתאגיד המגה אלטרה אומרים שהיא מתה מ"רשלנות". באופן טבעי, הם מחפים על משהו. אבל הם היו רשלניים מספיק כדי לעזוב תחנות נטושות בכל אזור הקוטב של כוכב הלכת 4546B, אותו עולם מים כמו המשחק האחרון. למטה אתה הולך כחוקר נוכל לסרוק דגים, ליצור מכונות תת-מימיות, לקדוח נחושת ולבנות בסיס תת-מימי משלך תוך כדי תקיעה של מסכת החמצן שלך לכל שונית אלמוגים ומנהרה קפואה בחיפוש אחר האמת מאחורי מותה של אחותך.
כבר עכשיו אתה יכול לראות התמקדות חזקה יותר בסיפור מאשר קודמו. אתה עדיין מקבל הרבה ממנו מיומני אודיו שנמצאו בהריסות. אבל יש גם דיאלוג ישר. בתור רובין המרדנית, אתה דמות מדובבת, ואתה לא לגמרי לבד. אני לא חושב שזה משהו שהסדרה הייתה צריכה לעשות (אני לגמרי מרוצה מגיבורים שקטים) אבל גם יותר פטפוטים שמקפצים מסביב לא מוריד כלום. אם כבר, זה מוסיף קצת הימור אישי ומיקוד לעולם שבו יעדים יכולים להשתנות עם כל גילוי קטן.
הסיפור עבה יותר הפעם, אבל הוא עדיין יכול לתפוס את המושב האחורי.
זה עוזר שהמשחק הקולי מיומן ולכל הדמויות יש אישיות חזקה, במיוחד אלה ביומני האודיו. ישנו פרד, נהג משאית ים חביב עם שפם של רון סוונסון. או זיטה, מנהלת ביניים סחוטה שמתנגדת בכל פעם שעובדיה מדווחים על בעיות. ואז יש את עמנואל, ראש המשלחת לאהבה לשנאה שהפך להתגלמות של דיבור כפול. "מה דעתך על ארגון מחדש של הציפיות שלנו", הוא אומר לאשתו, "כדי להקל על הצלחת הפרידה לטווח ארוך יותר?" שתוק, עמנואל. שתוק ותטבע.
הסיפור עבה יותר הפעם, אבל הוא עדיין יכול לקחת את המושב האחורי כמה זמן שתרצו. הרבה מזמנך מושקע בחקר, קצירת משאבים והתקרבות זהירה ליצורים שאולי ינסו לאכול אותך או לא. שוב, החיות הן גולת הכותרת. יש מרכיבים חוזרים, כמו דג השלפוחית שאתה מזנק כדי ליצור מים ראויים לשתייה. אבל גם הרבה איומים חדשים, כמו האכזריות... למעשה, לא, אתה יכול לגלות בעצמך. זה יותר כיף ככה.
מה שמסודר הוא התנהגות בעלי החיים. חלק מהדגים הופכים לצייתנים ואיטיים בלילה, מה שמקל עליהם לתפוס. פנצ'ר הסלעים (שרימפס גמל שלמה ענק שמשתמש בזרועות מועדון מגוחכות כדי ליילל על זבלים זעירים) יחשוף סלעים ומינרלים בזמן שהוא צד. קופי הים החצופים הם מתעללי דגים בגודל אנושי שנמנעתי מהם במשך שעות, כי יש להם הרגל מעצבן לגנוב את הגאדג'טים שלך ישירות מהידיים ולגלוש משם בצחקוק מבעבע. אבל הם גואלים את עצמם, בסופו של דבר.
זה יותר ממה שסובנאוטיקה תמיד הייתה טובה בו. מציג בפניך צורת חיים של חייזרים של כוונה חשודה, ואז דוחף אותך קרוב יותר ויותר עם כל מפגש. במשחק הראשון היו חיות שנראו מפחידות במבט ראשון, אבל התגלו כעדות, כמו ה-Reefbacks המאסיביות והגונחות. ב-Below Zero, הטריק הזה חוזר על עצמו, אבל גם מתהפך, ומציג כמה יצורים שנראים נגישים ומסודרים, אבל מתגלים כמגעילים.
באופן מעשי, יש הרבה שינויים קטנים וצעצועים כדי לשפר את איכות החיים מתחת למים שלך. אתה יכול להצמיד מתכונים ל-HUD שלך כדי לעקוב אחר מה שאתה מחפש. יש סורק חומר ידני לצוד פיסות מתכת בדרכים. ו"לוקר קוונטי" שפועל כאחסון אוניברסלי (תארו לעצמכםResident Evilחדר הקסם של ארגזי אחסון המשתרעים). עבור בסיס הים שלך, יש חדר בקרה שבו אתה יכול לכבות את החשמל בחדרים מסוימים, או לבחור את הצבע החיצוני שלו, או אפילו לתת לו שם מפואר כמו, אני לא יודע, The Brinebog Motel.
יצירת בסיס טוב היא נעימה, אך השמחה האמיתית של Subnautica באה בחקירה. יש עוד הרבה אדמה בזה. או יותר נכון, קרח. מבני המחקר הנטושים והקפואים של אלטרה נהדרים להיתקל בהם, ולחציית הנוף יש בעיות משלה. מד טמפרטורה יורד במהירות כאשר על פני השטח, ואתה צריך להצטופף אל פתחי קיטור, לשתות קפה או לאכול פלפלים זרים כדי להדוף היפותרמיה. או שאתה יכול להתפנק ליד שושן תרמית (פרחים מזמזמים גדולים שמפיצים חמימות כמו מחמם חלל מגורים). יש כמובן דברים אחרים שצריך לדאוג לגביהם על פני השטח. כמו קטלני, חסר רחמים, צמא דם - נכון, שכחתי, אני לא מספר לך את הדברים האלה.
אני לא אומר לך כי מתחת לאפס, כמו אחיו הבכור, מצטיין כשאתה בור להיכנס. זה מעודד חקירה זהירה אך אמיצה. יש דבר שחתולים עושים. בכל לילה הם נודדים למרחקים הולכים וגדלים בשכונה, כמו חישורים על גלגל, תמיד חוזרים לנקודת ביטחון מרכזית. משחקי Subnautica הופכים אותך לחתול. אתם יוצאים במורד נקיק של 200 מטר דרומה, ואז חוזרים לספור את הטובים שלכם. אתה הולך לאיבוד במערה ממערב, ואז מטפחים בקור רוח בחזרה כדי להעריך מחדש את המטרות שלך. אם היית יכול לתייג שחקנים משנה ב-GPS (ואולי יש למפתחים של עולמות לא ידועים) היית רואה את אותם דפוסים דמויי חתול של חקר וחיפוש בית.
לולאה זו של סכנה, בטיחות ודחיפה קדימה בכל פעם, היא המפתח לעיצוב Subnautica. אני מבין שלא כולם ישחקו ככה. חלקם יבנו בסיסים מרובים בדרך, והנוודי הים האלה מסתכנים בהרס מטפורת החתול הנחמדה שלי. אבל שוב, לאיזה חתול פרברי אין כמה בתים?
שחקנים שאינם בקיאים במקצבים הראשונים של Subnautica עשויים להעריך את ה-HUDhand המנחה הזה.
לפעמים המשחק מפנה אותך לנקודות ציון ספציפיות בצורה בוטה (דמות אומרת לך במפורש ללכת למקום כזה וכזה). שחקנים שלא בקיאים במקצבים של Subnautica הראשון עשויים להעריך את ה-HUDhand המנחה הזה, וזה נכון גם לאלה שאהבו את המשחק הראשון אבל נשרו מחוסר כיוון. לעתים קרובות אני מתעלם מההצעות הללו לטובת חקירת סדקים אקראיים, תעלות, שברים וגושי קרח בשעות הפנאי שלי. כל כמה זמן אני נזכר: "אה, כן, אני כנראה צריך ללכת לעשות מה שהסיפור אומר לי". כי בשביל כסף החלל שלי, זה הכי טוב ליהנות כאשר אתה לוקח את הזמן שלך, להגדיר מטרות קטנות משלך (לבנות חממה, לבנות חווה סולארית) בין חקירת האתרים החשובים שצצים ב-HUD שלך.
ותן לי לקחת רגע להנהן בהערכה לעבר ה-HUD הזה. The Legend of Zelda: Breath of the Wild זוכה לעתים קרובות לשבחים על כך שהפכו את החקירה למשמעותית על ידי הכנסת כלים להחתמת מפות לידיו של השחקן. משחקי Subnautica מושכים טריק דומה, אלא שהם מסירים את ההפשטה לחלוטין. אין מפה להרים ולמצוא יער מעניין להחתים. במקום זאת, יש משואות הניתנות לפריסה. אם אתה נתקל ברצועת קרקעית ים עם טונות של מרבצי קוורץ, ורוצים לסמן אותה, עליך להוציא דגל צף ולהניף אותו במקומו, לקרוא לו "QUARTZLAND" או "GLASSBOTTOM" או "DILL HERE". כעת הוא יופיע ב-HUD שלך, יחד עם קריאת מרחק. זוהי הקרטוגרפיה הקסומה של זלדה באמצעות סימניות הולוגרפיות שתוכל להפעיל ולכבות כרצונך, כדי לא להעמיס על המסך.
יש קצת עגלות קלה. דגים חותכים לזמן קצר דרך קירות. כמה בועות מופיעות באוויר רגיל בתוך המטה שלך. ראיתי עכביש מתכת חמוד לכוד בגיאומטריה ברמה וזה היה עצוב מאוד. גם בניין הבסיס יכול לפעמים להרגיש טמפרמנטלי, ומאפשר לך לבנות מסדרון או חדר ברגע אחד, ולבטל את זה ברגע אחר. בדרך כלל יש סיבות לכך שמבנה שהיה פעם ירוק הופך לאדום דחייה (פריטים אחרים חוסמים את הדרך למשל), הבעיה האמיתית היא שלפעמים קשה לדעת מה בדיוק הבעיה. עם זאת, אלו בעיות נדירות, מוזרויות שמעולם לא הוציאו אותי מהפנטזיה ההישרדותית לאורך זמן.
יש שאלה חשובה יותר: אם לא שיחקת ב-Subnautica, האם כדאי לשחק בזה? ובכן, אתה יכול. אני מעדיף שתשחק בזה מאשר תשחק אף אחד מהם. אבל עבורי, מתחת לאפס הוא המשך מושלם של סדרה, ולא נקודת ההתחלה המושלמת. המשחק הקודם עובד כהקדמה טובה יותר ליקום המאוחד ולגילויים של חייזרים, בעוד שזהו המשך של מעריצים. השיפורים המצטברים שלו הופכים אותו למשחק טוב יותר, מבחינה טכנית (והם לא משנים את האופן שבו אתה משחק, וזה טוב - Subnautica לא היו מקולקלים, אז אל תתקן את זה). אבל לאחד הזה יש התמקדות כה מורחבת בדמויות, בסיפורים, ברקע ובסיפור סביבתי, עד שהמעריצים של הראשון מקבלים את העסקה הטובה ביותר. החטיפות הקטסטרופליות של הנבלים האלה באלטרה מוערכות בצורה הטובה ביותר כאשר עברת כבר התעללות אחת על ידי התעללות תאגידית.
כך או כך, זה עוד משחק חוקר מעולה. אם אתה אוהב להסתכל מאחורי מפלים, נסה את המפלים הקפואים האלה. כפי שמנהל בלתי נסבל של תאגיד עתידני עשוי לומר: נו באמת, אתה תת-נאוטיקאי או לא?
(תתכופף, עמנואל)