עוד בפברואר 1991, Capcom הוציאה את Street Fighter 2 למשחקי ארקייד. ללא ידיעתה של Capcom באותה תקופה, ההצלחה האדירה של Street Fighter 2 תגרום לו להפוך לתוכנית למשחקי לחימה - ז'אנר שהמשחק יצר ביעילות עם יציאתו. התוכנית הזו הוכיחה את עצמה כבעלת השפעה עד כדי כך שאפילו כמה מהמרכיבים הכי מפחידים של Street Fighter 2 עדיין זוכים לתוכי במשחקי לחימה היום. כתוצאה מכך, יותר מ-30 שנה מאוחר יותר, קבוע אחד בז'אנר משחקי הלחימה תמיד נשאר נכון: מצב הסיפור הולך להיות מבאס.
היו כמה ניסיונות אמיצים לתקן זאת בעשור האחרון, אך נושא הליבה תמיד נשאר אותו הדבר; משחקי לחימה מטבעם נועדו לשחק נגד אנשים אחרים, וקרבות גב אל גב עם דמויות נשלטות בינה מלאכותית לעולם לא יוכלו להתאים כראוי לתחרות של הדבר האמיתי. ובכל זאת, עםסטריט פייטר 6, Capcom לכאורה עשו את הבלתי אפשרי. ל-Street Fighter 6 יש את מצב הסיפור הטוב ביותר בכל משחק לחימה ששיחקתי בו. אומנם רף נמוך, אבל עדיין, Capcom יכלה בקלות לחצי את מצב הסיפור, בדיוק כפי שכל כך הרבה משחקי לחימה אחרים עדיין בוחרים לעשות, ועדיין זכו לשבחים רבים רק על בסיס החוזק של מרובה המשתתפים שלה. במקום זאת, Capcom מציעה למפתחי משחקי לחימה תוכנית חדשה להעתקה - כזו שתעדוף ללמד שחקנים חדשים מעל כל דבר אחר.
מצב סיור עולמי הוא לא רק סדרה של קטעים מחולקים על ידי קרבות ראשונים לשלושה, זה הדרכה של 10 שעות במסווה שליאקוזהRPG בסגנון עולם פתוח. כל קרב, כל משימת צד, כל אויב וכל מיני-משחק מתוכננים בצורה להקנות לשחקן ידע כלשהו במשחקי לחימה. והחלק הכי מרשים בכל זה הוא שאנשים חדשים בז'אנר כנראה אפילו לא יבינו שמלמדים אותם משהו.
לדוגמא, נראה שהמון האויב במשחק תוכנן סביב מהלך התקפי ספציפי אחד שאתה צריך להתעלל בו או להתנגד לו כדי לנצח. אויבים מסוימים יחסמו כל התקפה בודדת, ויאלצו אותך לחטוף אותם שוב ושוב במקום. אויבים מעופפים ירחפו לעתים קרובות כשתנסה לפגוש אותם באוויר ומיד יטוסו בחזרה למעלה עם פגיעה, ללמד אותך בשתי הפעמים שהקפיצה שלך תתקוף בצורה נכונה וכיצד להמשיך בשילוב לאחר אישור אווירי. אפילו המיני-משחקים הפזורים ברחבי מטרו סיטי אולי נראים לשחקנים חדשים יותר כמו משחקי פעולה פשוטים בקצב, אבל כולם למעשה קשורים לטכניקות לחימה ספציפיות - כמו המיני-משחק שובר הזכוכית, שלא כל כך מנסה ללמד שחקנים כיצד לבצע מבצעי הזנת טעינה.
שלוש אפשרויות סכימת הבקרה שניתנות לך בעת בחירת דמות (קלאסית, מודרנית או דינמית) נועדו לפנות לשלוש רמות מיומנות נפרדות. קלאסיק הוא Street Fighter סטנדרטי, שדורש כניסות מדויקות ומסובכות יותר, בעוד ש-Modern מבצע מהלכים מיוחדים שדורשים רק כיוון אחד לביצוע ומעניק לך גישה לשילובים אוטומטיים בלחצן אחד. הפשרה היא שסכימת הבקרה המודרנית הופכת את המהלכים המיוחדים שלך לחלשים יותר, והיא גם מסירה גישה למסלולים משולבים מסוימים, מה שמרמז ש-Capcom רוצה ששחקנים בסופו של דבר יסיימו את לימודיהם לקלאסי אם הם באמת רוצים להשתפר.
עם זאת, באופן אישי, אני חושב שסכימת הבקרה הדינמית עשויה להיות המעניינת ביותר מבין השלוש. Dynamic מאפשרת לך לבצע שילובים שלמים וכניסות כיווניות המבוססות על כניסות לחצן אחד, מה שהופך אותה למעשה לסיוע בינה מלאכותית. כניסות אלו מביאות לעתים קרובות לכך שהדמות שלך מבצעת הצלבות בקלות, בוחרת בצורה מושלמת את ההתקפה הרגילה או המיוחדת הנכונה כדי לקזז עונשים של ריח, ומתנגדת באופן אקראי עם Drive Impact המשוריין שלך ברגע הטוב ביותר. המנהל של Street Fighter 6, Takayuki Nakayama, אמר שהוא הוסיף את ערכת הבקרה הזו במיוחד עבור אנשים שמעולם לא שיחקו במשחקי לחימה, כך שכל אחד יכול לקבל את אותו משוב חיובי של ביצוע התקפות נוצצות ללא קשר לרמת המיומנות שלו.
"ביליתי את רוב המשחקים המדורגים שלי באמצעות קן, ואני מרגיש די בטוח בכך שאולי זו הגרסה האהובה עליו שיחקתי אי פעם, רק על סמך נקודות סטייל בלבד"
Fighting Ground, שפועל למעשה כמצב תרגול מורחב, מציע גם מגוון מרשים של דרכים שונות לאפשר לשחקנים לחדד את כישוריהם במצב לא מקוון. ותיקי Street Fighter שחוזרים ישמחו לדעת שמצב התרגול הסטנדרטי, ניסויי המשולבות ומצבי הארקייד מרגישים מעודנים ביותר, אבל שחקנים ותיקים וחדשים כאחד ימצאו את מצב Extreme Battle כשינוי קצב מהנה כאשר הם נלחמים מול חברים. ניתן להחיל מספר שינויים שונים, כגון סכנות במה והרחקות, לפני תחילת הקרב, מה שמאפשר לשחקנים לעשות סיבוב מהנה במשחקים אם הם מרגישים הרפתקנים.
הודות לאיזה אשפים ב-Capcom היו אחראים על הטמעת קוד החזרה לאחור למצב המקוון של המשחק Battle Hub, אני מרגיש די בטוח ואומר שלפי מה שיכולתי לבדוק, החוויה המקוונת של SF6 מרגישה עקבית מספיק כדי להתחרות בכל משחק לחימה הזמין כרגע. נלחמתי בכמה שחקנים שונים הן בארה"ב והן באסיה, כל הדרך מכאן באנגליה, ואף פעם לא חוויתי ספייק אחד או כל סוג של עיכוב קלט עקבי על פני יותר משתי פריימים - אפילו כאשר השתמשתי ב-crossplay כדי להילחם ביריבים אשר היו בקונסולה.
גודל נכון של המטא עבור משחק לחימה הוא משימה בלתי אפשרית, אלא אם יש לך בערך 1,000 שעות פנויות, אבל היו כמה דמויות בולטות שביליתי את זמני בלמידה. קימברלי היא כנראה התוספת החדשה האהובה עליי לצוות השחקנים, עם ערבובים מסוגננים ואפשרויות שליטה במסך שמרגישות חזקות במיוחד. בלנקה הוא הדמות החוזרת המעניינת ביותר, עם מספיק שינויים מכאניים עדינים כדי לגרום לו להרגיש רענן - אבל לא כל כך הרבה שהם מרגישים כמו סטיות מאסיביות מהעיצוב המקורי שלו. כמובן, כמו בכל סטריט פייטר, יש לי את ההטיה שלי. ביליתי את רוב המשחקים המדורגים שלי באמצעות קן, ואני מרגיש די בטוח בכך שאולי זו הגרסה האהובה עליו שיחקתי אי פעם, רק על סמך נקודות סגנון בלבד.
לרוע המזל, SF6 אינו מושלם, מכיוון שנתקלתי בכמה בעיות טכניות בזמן משחק במחשב. חוויתי מדי פעם נפילות פריים, הרבה טקסטורות ופופ-אין נפוצות באמת שלא עברו עיבוד, וזמני טעינה ארוכים בצורה מוזרה בכל פעם שהשתמשתי במפה לנסיעה מהירה. החדשות הטובות הן שהבעיות הללו היו נוכחות רק במצב World Tour, מכיוון שלא הבחנתי בשום סוג של בעיות גרפיות או הקשורות לביצועים בכל משחק מקוון. נראה ש-Capcom לפחות מודעים לבעיות האלה, אם ההצעה שלהם שתשחק ב-World Tour כשהוא נעול ל-30 FPS היא משהו שצריך ללכת לפיו, אז אני מקווה שסוג כלשהו של תיקון יהיה זמין בעתיד הקרוב.
יש גם כמה מערכות RPG-לייט המשולבות בסבב העולמי שהתפתחו במהירות למטרדים חוזרים ונשנים. לסיור העולמי יש מערכת יום/לילה, אבל אתה יכול לשנות את השעה רק על ידי ביקור בעריסה של המאסטר לוק - מה שגורם לך לרוץ כל הזמן הלוך ושוב כדי להמשיך במסע. חבר את זה לכמה משימות עיקריות מעצבנות למדי שדורשות ממך לחפש מיקומים על סמך רמזים שאתה מוצא, במקום להגדיר אוטומטית סמן על המפה שלך כרגיל, מוזרות עיצובית שמתחילה להרגיש כמו ריפוד עם הזמן. עם זאת, אלה מרגישים כמו חרטאים קטנים בהתחשב בכיוון הרדיקלי ש-Capcom לקחה את מצב הסיפור של Street Fighter 6.
למרות שבעיות הביצועים מורידות את הברק מהדברים, אני עדיין יכול לומר בנוחות ש-Street Fighter 6 הוא הכי כיף שהיה לי אי פעם עם כל משחק לחימה שיצא. אחרי ההשקה ההרסנית שהייתהסטריט פייטר 5, לראות את Street Fighter שוב במצב שיא זה מרגיש נכון - ואני מאוד נרגש לראות מה השנה הבאה של עדכוני תוכן יכולה לעשות למשחק שכבר מרגיש מלוטש בצורה מכאנית בהשקה.
סקירה זו מבוססת על בניית סקירה של המשחק שסופקה על ידי המוציאה לאור Capcom