חתולים הם אדונים בתחום שלהם. כבעלים של שני צבים בעצמי, הם פתחו מסלולים בבית שלנו שמעולם לא ידעתי על קיומם, תוך שימוש בשפה הקטנה של המקרר שלנו כשער לראש ארונות המטבח שלנו, מסגרות מיטה כמו משטחי שיגור לפס האמצעי של המקרר שלנו. חלונות כנפיים (אפילו לא אדן החלון האמיתי, החיות המטומטמות האלה), ואל תסבירו לי איך הם הצליחו לעלות לראש המקלחת ברוחב 2 ס"מ שלנו רכבת פעם אחת.
לִסְטוֹת, ה-cat 'em up explorathon של BlueTwelve Studio, שם אותך בכפותיו של גיבור חתולים בעל ידע דומה. החתול עצמו הוא פלא של התבוננות דיגיטלית, מאכלס במלואו את כל החתול-איזמים הטובים ביותר שאני מכיר ואוהב. אתה יכול לגרד את גב הספות וללוש ולגרס שטיחים עם לחיצות חלופיות של כפתורי ההדק, מיאו כרצונך, לחקות מקערות מים מטפטפות, להפיל ערימות של ספרים שנערמו בקפידה ולדחוף פחיות צבע משולי המדפים - ואם אתה השאר אותם בחוסר פעילות מספיק זמן, הם יימתחו ויתפסו זבובים זעירים מכדי להיתפס על ידי העין האנושית. אתה יכול גם לשחק משחק מרושע של ביליארד, למורת רוחם של הרובוטים המקומיים. לא הייתי מרחיק לכת ואומר שזה שחרר את הלסת שלי באותה מידה כמו כשראיתי לראשונה את טריקו מהשומר האחרון, הכל, אבל אני מניח שאם ל-BlueTwelve היה אותו סוג של תקציב וקנה מידה כמו של GenDesign ו-Japan Studio של סוני אז, אז החתול של Stray יהיה שווה ערך לאותה כימרה מפורסמת של חתול-ציפור.
אבל זו הדרך שבה החתול של סטרי מנווט בעיר המוקפת חומה וסגורה שהכי מרשימה. בעוד שפלטפורמות תלת-ממד אחרות נוטות להטביע אותך בגלונים של צבע ובאחיזי רגליים נוצצים שאומרים לך לאן ללכת, Stray בוחר בדרך חכמה יותר לעשות דברים, ומציע הנחיות פשוטות רגישות להקשר שמראות לך לאן אתה יכול ולא יכול לקפוץ בזמן שאתה מזיז את המצלמה. ה-HUD המינימליסטי הוא עדיין מגע מלאכותי, מה שבטוח, אבל האפקט הכולל שהוא יוצר הוא אפקט של ריאליזם מדהים, המאפשר לך לעבור באופן פעיל דרך הערבוביה הנשכחת הזו של מדפים, גגות ויחידות מיזוג אוויר כראות עיניך, במקום להרגיש כמו אתה פשוט עובר את התנועות בנתיב מוגדר מראש.
זה מעמיד את שלךלֹא נִחקָרs וטומב ריידרזה חבל, באמת, למרות שהפלטפורמה שלה באה בעקבות אעובש אוטומטי באופן דומה. אתה יכול ללחוץ על A (או רווח, אם אתה כל כך נוטה, אם כי ללא ספק כדאי לשחק ב-Stray עם משטח משחק), למשל, וחברת החתול שלך יזנק מסביב לכל ליבו כל עוד יש הנחית כפתור מתאימה על משטח הבחירה שלך. במובן הזה, Stray הוא לא משחק מאתגר במיוחד, שכן כשזה מגיע לניווט בעיר שלו, אין ליפול בטעות למוות או להחמיץ קפיצה. עם זאת, ההבדל העיקרי כאן הוא שאתה משתמש במצלמה באופן פעיל כדי למצוא את נקודת הקפיצה הבאה, שכן ההנחיות מופיעות רק אם הקפיצה ניתנת להשגה. זה עושה את השירות החיוני הזה של החזרת סוכנות לשחקן, נותן להם את המרחב לתהות אם המדף הזה פשוט רחוק מדי מהישג יד, או שהרגליים האחוריות הקפיציות להפתיע שלך יכולות כמעט להדביק את הנחיתה.
חוץ מזה, זה גם לא שלסטריי יש אפס הימורים, שכן בין התעסקות באזורי הרכזת השונים שלו, המשימה (העדיין מאוד ליניארית) שלך למצוא דרך חזרה אל פני השטח תראה אותך מדי פעם מסתעפת למיקומים ייעודיים שבהם המשחק הראשי של המשחק. האיום מסתובב: הזורק. הם קצת כמו הכרית החמודה שלHalf-Lifeסרטני הראש של, נשפכים מתוך פתחים מוצלים כדי לזנק אליך עם הלסת התחתונה הדביקה ומוצצת החיים שלהם. מכיוון שאתה חתול, אין שום דרך להילחם במפלצות החד-עין הללו מלבד לברוח רוב הזמן, ואם לא תנער אותן מהר מספיק, הן יאפילו אותך להפעלה מחדש מהירה.
למרבה המזל, המחסום הנדיב למדי של המשחק אומר שהכניעה ל-Zurk אינה קושי גדול רוב הזמן, והמסגור האמנותי של BlueTwelve של רצפי המרדף שלו אומר שבדרך כלל די קל לפענח לאן אתה אמור להגיע. הקטעים המהירים האלה הם גם שינוי קצב יפה מקטעי ההתגנבות והחקירה היותר מתחשבים של Stray, והתוספת של גיזמו-Zurk-zapping מאוחר יותר ממש מעלה את ההקדמה שכן השחקנים חייבים להגיב למצבים תוך כדי תנועה.
אכן, אתה לא לגמרי לבד במסע שלך דרך הארץ המוזרה והנשכחת הזו. לאחר ההיכרות הקצרה שלו הן להיות חתול והן לנווט בסביבה החדשה שלכם, אתם מצטרפים לחבר מזל"ט מעופף קטן בשם B-12, אשר לא רק (בקצרה) מתפקד כ-Zurk-zapper הנ"ל, אלא גם כמתרגם הרובוט המקומי שלך וכיס פריט ללא תחתית. זה הסיפור שלו אתה גם תתפרק כשאתה עובר בין הרמות השונות של הנוף העירוני האפל הזה, מואר ניאון, ובלי לדרוך יותר מדי לתוך טריטוריית ספויילרים, בוא נגיד שתרגיש חזק יותר לגבי קופסת הפח הקטן הזו. עד סוף המשחק בזמן שאתה עושה את ההובלה החמה והפרוותית שלו.
לעזאזל, אפילו האופן שבו הם מגיבים למיאו של החתול שלך, כשפני ה-LED שלהם מוארים בלבבות, חיוכים גביניים וקמטים עצבניים היא לא פחות מיוצאת דופן.
ואכן, בהתחשב בגודל הקטן של BlueTwelve Studios, רמות ההפקה של Stray בכללותן הן פנומנליות. תאורת האווירה ותשומת הלב לפרטים בעיר הצפופה הזו גורמות לה להרגיש כמו סביבה טבעית, חיה ונושמת, ואוכלוסייתה של אנדרואידים מונפשים להפליא חדורים בתחושה אמיתית של חום ואנושיות. לעזאזל, אפילו האופן שבו הם מגיבים למיאו של החתול שלך (ולמברשת רגל מדי פעם), כשפני ה-LED שלהם מוארים בלבבות, חיוכים עזים וקמטים עצבניים - שלא לדבר על האופן שבו קופסאות הקול שלהם נמסות לשמחה של צפצופים. - הוא לא פחות מיוצא דופן. שוב, בלי ספוילרים, אבל שימו לב לשני רובוטים שמשחקים מהג'ונג בחצי הדרך. בקלות אחד הרגעים הטובים ביותר בכל המשחק, אני אומר לך.
עם זאת, הרגעים האהובים עלי הם שבהם חבר החתול שלך יכול להוריד עומס לזמן מה, להתכרבל לנודניק מהיר באחת מפינותיו הרבות הנעימות למראה. נקודות השינה האלה מפוזרות בסביבותיו של סטרי, ולמרות שהן אינן משרתות שום מטרה ממשית - אתה לא הולך להציץ איתם סודות חבויים או משהו - פשוט יש משהו מאוד נעים ומאודדמוי חתול, על האופן שבו המצלמה נסוגה לאט לאחור, ומעניקה לך מבט רחב עיניים על הסביבה שלך. כשהעולם מתרחק, והמוזיקה המצמררת נכנסת פנימה, זו עוד עדות נוספת - אם יש צורך באחת בשלב זה - לאופן שבו BlueTwelve מכוונים במלואם כדי להפוך את החתול הזה לאותנטי ככל האפשר.
האם אוהבי כלבים ושונאי חתולים ירוויחו מסטריי באותה מידה כמו מישהי שכמו שאנחנו מדברים, יש לה שתי מכונות גרגר מתוחות על המיטה מאחוריה? כנראה שלא, בכנות, שכן אכלוס מלא של העופרת החתולית שלו היא לפחות 50% מהערעור כאן. אבל גם אם אתה לא מאוד אוהב חתולים כמוני, Stray הוא עדיין משחק הרפתקאות אקשן יוצא דופן בפני עצמו, ושהגישה הנטורליסטית שלו לפלטפורמה תלת מימדית היא מהטובות שראיתי. זה מוכיח שאנחנו לא צריכים עוד פיסות צבע מתנשאות כדי להפנות אותנו לכיוון הנכון, ושיש דרכים טובות וסוחפות יותר לחצות סביבות משחק צפופות ומפורטות. זה משהו ששווה לחגוג בספרים שלי, אז שימו לב לארה קרופט, ניית'ן דרייק וכל גיבור פעולה תלת מימד בעשרים השנים האחרונות. משחק טוב של ביליארד הוא לא הדבר היחיד שתלמדו מכדור ארבע הרגליים הזה.