מיושם בצורה גרועה, מעוצב בצורה גרועה
בכל פעם שאתה משלים את הקולוניזציה של כוכב לכת פנימהסטלאריס, עוזר הבינה המלאכותית של המשחק נובח בעליזות 'מושבה חדשה הוקמה'. כשהתחלתי את המשחק, זו הייתה תזכורת נעימה לתכנן את העתיד של כוכב חדש. עד שהתקרבתי לשני תנאי הניצחון זה הזהיר אותי ממטלה. עד אז, האימפריה שלי הייתה החזקה ביותר בגלקסיה והתמקמתי בניקוי הגלקטי הארוך שלפני השלמת המשחק הרשמית.
סטלאריסתנאי הניצחון דורשים ממך להחזיק 40% מהעולמות הניתנים למגורים של הגלקסיה או לכבוש או להכניע את כל האימפריות האחרות. שניהם מתאימים: במקום להדריך אותך בסימולציה העשירה והעמידה של המשחק של תרבויות מדע בדיוני מתחרות, הם מסירים אותך בשביל צר אחד שלוקח הרבה יותר מדי זמן להשלים אותו. בין אם אתה מיישב כוכבי לכת כדי למלא סרגל ניצחון במקום כדי לשפר באופן משמעותי את האימפריה שלך או מוחץ אימפריות חלשות שאין להן סיכוי, תנאי הניצחון של Stellaris שואבים קצת שמחה ממשחק אסטרטגיה מעולה. הם מיושמים בצורה גרועה, מעוצבים בצורה גרועה, ואפילו אם שתי הבעיות האלה יפתרו הן יגרעו מהמשחק.
יישום תנאי הניצחון של סטלאריס מביך. קח, למשל, את מערכת הבריתות המורכבת יחסית של המשחק, שאינה משפיעה על ההחלטה אם השחקן השיג את שני מצבי הניצחון. למטרות שליטה ב-40% מהעולמות הניתנים למגורים, כוכבי הלכת שלכם וכוכבי הלכת של הווסלים שלכם הם היחידים שתורמים למכסה. מכיוון שבעלי ברית וחברי הפדרציה נחשבים כעצמאיים, אי אפשר להשיג את תנאי הניצחון כדי לחסל את כל האימפריות העצמאיות האחרות בברית או בפדרציה. הראשון מביך במיוחד, מכיוון שהוא יכול להוביל למצבים שבהם, אם הפדרציה שלך גדולה מספיק כדי שלא תוכל לתפוס את השטח הדרוש כדי להגיע למכסה, אתה בסופו של דבר נמצא בקיפאון עם בעלי בריתך.
האימפריה האחת שבאמת יכולה לעזור לך לנצח מגיעה בדמות החייזרים החוץ-גלקטיים, נחיל פרתורין. היצורים דמויי הטירנידים הללו עוינים לצמיתות את כולם כאשר (ואם) הם מגיעים מעבר לקצה המפה במשחק המאוחר. כשהם לוכדים כוכבי לכת, הם מוסיפים אותם ל'מעמד שורץ' מיוחד, בלתי ניתן למגורים, וכתוצאה מכך כוכבי הלכת הללו מוסרים ממאגר העולמות הניתנים למגורים. עם זאת, כאשר כוכבי לכת מוסרים מהמאגר, העולמות הנותרים שלך מהווים חלק גדול יותר מהסך הכל, ולכן ההסתערות של הפרתורין יכולה למעשה להגביר אותך למכסת הניצחון של 40%.
בהתחשב בסימן המבשר המצוין של הגעתם של החייזרים, והאירועים שמרמזים שהם מהווים איום על הגלקסיה כולה, מוזר שאתה יכול בסופו של דבר להיות תומך בגזע חייזרים שתמיד עוין אותך. זה, כמובן, אפשרי לשחק מעבר לניצחון או להילחם בחייזרים גם אם הם עוזרים לך טכנית ברוח משחק התפקידים. במקרה זה, למרות שתנאי הניצחון עדיין מזיקים: זה צורם ביותר להפריע במהלך מאבק הישרדות עם הודעה שניצחת במשחק. קל לזרוק הצידה את הביקורת על תנאי הניצחון של סטלריס המיושמים בצורה גרועה על ידי גינוי המשחק התחרותי ולא את המשחק עצמו, אבל במקרים כאלה האנשים שנפגעו יותר מכל הם אלה שרוצים לשחק תפקידים כאימפריה מסוימת, או לפחות להתנהג בצורה הגיונית יקום מדע בדיוני כתוב היטב. במקום שלמישהו שמשחק כדי לנצח אולי אין בעיה עם לזרוק בצד ברית בת מאה שנים או לעזור להכחדתם של כל החיים, מישהו שיש לו עין על יצירת סיפור מדע בדיוני מגניב יסרב.
זה מדבר על בעיה גדולה יותר עם תנאי הניצחון כפי שהם מיושמים כעת: כלומר, הם עומדים בסתירה למה שסטלאריס מאפשרת או מעודדת שחקנים לעשות אחרת. כדי לנצח בסטלריס, אתה צריך להיות אימפריה גדולה. התיישבות או כיבוש של 40% מכוכבי הלכת הניתנים למגורים אפילו על מפה קטנה תהפוך אותך לעצום, וכך גם כיבוש כוכבי הלכת של היריבים שלך. למרות שבאופן תיאורטי אתה יכול להפוך אימפריות מנוגדות למדינות וסאליות ולהישאר קטנות, הן בטוח לא נאמנות מכיוון שדעתן על האדון שלהם משתנה על ידי הכוח שלך ביחס לשלהן. הדרישה הזו מוזרה, מכיוון שסטלריס כולל שפע של תמריצים כדי להפוך אימפריות קטנות לקיימות ומפתות. בתור אימפריה קטנה, אתה לא צריך ליצור כל כך הרבה סקטורים (חלקים בשליטה עצמית של האימפריה שלך).
קל להימנע מעונשי המחקר המענישים של המשחק שהוטלו על התרחבות מהירה מדי גם כאימפריה קטנה, מכיוון שאחת הדרכים לעקוף אותם היא להחזיק במספר קטן של כוכבי לכת מפותחים במיוחד. התיקון האחרון שיפר עוד יותר אימפריות קטנות על ידי הצמדת עלות השפעה לקולוניזציה בהתבסס על המרחק של כוכב הלכת המדובר מהחלל שלכם. זה לא אומר שסטלאריס רוצה שכולם ישחקו כאימפריות קטנות; אלא שזה מוזר שהם ברי קיימא לשחק אבל לא לנצח כמו.
באופן דומה, האתיקה של האימפריה שבחרת משחקת חלק גדול בכמה קל לנצח. עם אתיקה פציפיסטית פנאטית אינך יכול להכריז על מלחמות כיבוש, מה שהופך את התנאי לחסל את האימפריות העצמאיות האחרות כמעט בלתי אפשרי. במקום זאת, אתה מוגבל לשחרור כוכבי לכת מאימפריות קיימות, מה שגורם לאימפריה חדשה להיווצר במערכות מוגדרות עם האתוס שלך ודעה חיובית עליך. אתה לא יכול להרוס אימפריות בכוח בתור פציפיסט פנאטי, אז התקווה היחידה שלך היא לשכנע את האימפריות החדשות שנוצרו להפוך ברצון לנתינים שלך. על ידי בחירה באתיקה פציפיסטית קנאית, אתה בוחר למצב מרתון שבו ניצחון כמעט בלתי ניתן להשגה בגלל משך הזמן העצום של העולם האמיתי שזה ייקח. האתיקה בסטלאריס נוצרה בתיאוריה שווה, אבל למטרות הניצחון אתה נמצא בנחיתות חמורה כפציפיסט.
והאתיקה חשובה. המשחק מבדיל בין אימפריות שונות מבחינה אתית על ידי מתן בונוסים וסובלנות לאוכלוסיות שונות (כך שאוכלוסיות מטריאליסטיות הן מדענים טובים יותר), הגבלת סוגי הממשלות שיכולות לבחור אימפריות עם אתיקה שונה, ושינוי טקסט האירועים כמו גם התגובות האפשריות שלך במהלך פעולות דיפלומטיות. עם זאת, בכל הנוגע לתנאי הניצחון, פציפיסט ומיליטריסט או ספיריטואליסט וחומרני רודפים כולם אחר אותן מטרות.
לסטלאריס אין את הספקטרום הרחב של תנאי ניצחון שיכולים לזהות את התוקף של הדרכים הרבות והשונות לשחק את המשחק. יש מה לומר על תנאי ניצחון בסגנון 4X, שבדרך כלל מאפשרים דרכים דיפלומטיות, מדעיות ותרבותיות לנצח. בנוסף לעודד את הספקטרום של סגנונות המשחק שסטרליס כל כך טובה בטיפוח, לגישה זו יש את היתרון בכך שהיא מאפשרת לשחקנים להתחיל עם רעיון אחד בראש ולעבור בהתאם לנסיבות. לדוגמה, אתה עשוי ליצור ברית חזקה ב-Galactic Civilizations II, אבל כדי לנצח בחר לחסל אימפריה חסרת פשרה במיוחד שלא תעלה על הסיפון.
לרוע המזל, תנאי ניצחון מסוג זה הם בדרך כלל כיף לרדוף אחרי אימפריות בינה מלאכותית אחרות רוצות לנצח גם כן, מה שלא קורה ב-Stellaris. במקום זאת, אימפריות הבינה המלאכותית המתחרות של Stellaris מתנהגות בהתאם לסוג האישיות שלהן, שנקבע על ידי האתיקה שלהן. יש מגוון מרשים של טיפוסי אישיות, מבוני פדרציות שלווים ברובם ועד לקפיטליסטים חסרי רחמים שמעדיפים לתקוף אימפריות חלשות יותר. לאימפריות ה-AI של Stellaris יש דפוסי התנהגות מסוימים בהתאם לאישיותן, שאותם הן מבצעות בין אם זה יוביל לניצחון ובין אם לאו.
מטהרים קנאים יהיו כמעט תמיד עוינים ולעולם לא ייכנסו לבריתות, בעוד שצלבנים דמוקרטיים אוהבים דמוקרטיות אחרות אבל לא אוהבים אימפריות עם צורות שלטון אחרות. זה יהיה פלילי לשבור את הסימולציה המורכבת להפליא על ידי לגרום להם לרדוף באופן לא אופייני אחר אחד משני תנאי הניצחון הקיימים, ותוספת של עוד כמה תנאי ניצחון לא תהיה שיפור משמעותי.
אימפריות ה-AI של Stellaris מאכלסות גלקסיה ולא לוח משחק, וזה לזכותו הגדול של המשחק. היכן שה-AI של Civilizations V מתחרה מול השחקן כדי לנצח את המשחק, בבירור, Stellaris תוכנן עם תשומת לב רבה יותר ליצירת גלקסיה שעלולה להעלות על הדעת. שפע המינים שלפני חלל והאימפריות הנופלות של המשחק מחזקים את התחושה שאתה נכנס למערכת אקולוגית קיימת כשאתה מתחיל משחק ולא רק הגדרת כלי שחמט. זה, כמובן, הופך את זה לבלתי מתאים יותר שהשחקן מעודד להמשיך בתנאי ניצחון שרירותי שלא בהכרח מתאים לאימפריה שהוא בחר או יצר. זה גם אומר שעצם הרחבת מגוון תנאי הניצחון הקיים אינו פתרון טוב עבור Stellaris.
אין זה מפתיע שסטלאריס מצטיין כסימולציה וגם כמשחק אסטרטגיה. הדבר נכון גם לגבי המשחקים האחרים של פרדוקס, כגוןהמלכים הצלבנים השני,יוניברסל אירופה IV, ולבבות ברזל IV, שאף אחד מהם לא כולל תנאי ניצחון. חלקית זה בגלל שזה יהיה אבסורד שצרפת תחפש את אותם תנאי ניצחון כמו רגוסה, אבל זה גם מעודד שחקנים להמציא את המטרות שלהם. אֲפִילוּלבבות ברזל III, שאכן היו לו תנאי ניצחון, אפשרו גמישות מסוימת מכיוון ששחקנים יכלו לבחור מגוון יעדים מתוך רשימה. אתה יכול (וצריך) להמציא את המטרות שלך גם ב-Stellaris: היה לי כיף רק להגן על תרבויות טרום-חלל מפני הפרעות, כמו גם לנהל אימפריות שלמות המבוססות על עבדות. זה פשוט מעצבן שבעוד שהמשחק מאפשר זאת, המטרות המובנות מרתיעות את זה. תנאי הניצחון בסטלריס אינם מתאימים לסימולציה החזקה שלו.
פרדוקס התמודדו בעבר עם הבעיה של מתן מבנה למשחקים שלהם ללא תנאי ניצחון מפורשים. גם ל-Europa Universalis IV וגם ל-Crusader Kings II יש לוחות תוצאות, והאחרון הוא יצירתי במיוחד. ב-Crusader Kings II אתה משחק כרצף של דמויות בשושלת, כך שהניקוד שלך הוא היוקרה והאדיקות של כל דמות ששיחקת יחד. כשאתה מגיע למסך הניקוד (בסוף המשחק או כשהשושלת שלך נכחדת) אתה לא נשפט נגד שושלות אחרות במשחק, אלא דירוג השושלות ההיסטוריות של פרדוקס. בראש לוח התוצאות נמצא בית קאפט של צרפת, ואחריו ההבסבורגים ושושלות בולטות נוספות מהתקופה שכוסה על ידי המלכים הצלבנים השני (כלומר, 769-1453).
מה שיפה במערכת הזו היא שהיא מנסה לשפוט אותך, בגסות ככל שתהיה, מנקודת מבט עכשווית. יוקרה נצברת ב-Crusader Kings II ברוב אותן דרכים שהיית מצפה משליט בימי הביניים לזכות ביוקרה: ניצחונות בשדה הקרב וניצחון במלחמות, ללא ספק, אבל גם ביצוע נישואים מועילים ויצירת או גזילת תארים אצילים. הדבר נכון גם לגבי אדיקות, שבה השתתפות במלחמות קודש ובעליות לרגל מחזקת את סך הכל. Crusader Kings II התחיל כמשחק המאפשר לך לשחק כשליט נוצרי אירופאי והמשחק שופט אותך ככזה.
זה לא מתאים אם אתה משחק בהודו או בצפון אפריקה, אבל נכון לגרסה המקורית של המשחק אתה נשפט לפי החברה שאליה אתה שייך. זה ההפך מהגישה של Stellaris, שבה לפחות אחד מהתנאים, לשלוט ב-40% מכוכבי הלכת הניתנים למגורים, הוא שרירותי לחלוטין וגם לא לוקח בחשבון את האתוס של האימפריה שלך או את צורת הממשלה. המלכים הצלבניים השניים מספקים דוגמה נגדית טובה לסטלריס מכיוון שהמטרה שם מתאימה לתפאורה והגיונית אינסטינקטיבית ביקום.
המטרות המובנות של Stellaris מדגישות את התכונות הגרוע ביותר שלה. גם אם אתה רוצה לשחק משחק אגרסיבי במיוחד, זה מייגע לנגב אימפריות שאין להן סיכוי נגדך, וגם אם אתה רוצה לשחק אימפריה גדולה זה מייגע ליישב כוכבי לכת כדי למלא סרגל במקום לשפר את אִימפֶּרִיָה. אפילו במקרה הנדיר מאוד שאתה רוצה לשאוף לאחת מהמטרות, היישום המבולגן שלהם מתסכל. בינתיים, אם אתה משחק במשהו אחר מלבד אימפריה גדולה ואגרסיבית, תינעל מחוץ למטרה הנומינלית של המשחק. תנאי הניצחון האלה נוראיים, ואפילו אם הם היו קבועים הם לא היו מתאימים לסטלאריס. למרות מסירותה לחשיבה מחודשת על יסודות הז'אנר 4X, בכל הנוגע לתנאי ניצחון Stellaris נכשלת קשות.