עדיין לא גיליתי משחק SteamWorld שאני לא אוהב. בין אם בוזזים את הארץ פנימהSteamWorld Dig 2או מתעסק עם קסם בפניםSteamWorld Quest, אלו הרפתקאות מוצקות ונגישות המאמצות בהתלהבות כל נושא שהמפתחים החליטו עליו. בוקרים? בַּטוּחַ. קוסמים? למה לא. זה בקושי משנה, כל עוד זה מביא לכמה משחקי מילים טובים. כאולפן, ל-Thunderful יש מוניטין של דילוג מסגנון משחק אחד למשנהו, להרתיח ז'אנרים שלמים למהותם וליצור אותם מחדש עם יכולת וסגנון להתקיים בתוך עולם סטימפאנק המוכר כעת של חברים צבעוניים וקריקטורה של שבת בבוקר בדיחות. הסטודיו הוא מכונת תפיסה נצחית. כן, עםשוד SteamWorld 2, הם בוחנים מחדש את כדורי המדע הבדיוני של משחק הטקטיקה שלהם ב-2016שוד SteamWorld, אבל הם גם מציגים שינויים משמעותיים כדי ליצור XCOM כפייתי מלא בצוללות צוללות שעשויות להיות העבודה הטובה ביותר שלהם עד כה, אפילו מול קטלוג אחורי של עיוורים.
בדומה למשחקי SteamWorld אחרים, הוא ממוסגר בסיפור קליל וידידותי למשפחה הכולל דיזלבוטים מרושעים וגיבורים בעלי צרות קלות. אתה קפטן ליווי, מפקד של צוללת פיראטית שמסתובבת בתוך "ים" שהוא באמת קערת מים בגודל כוכב לכת שצפת בחלל. למרבה הצער, המים מתקלקלים, מה שהופך את ה-H2O הנקי הנדרש למנועי קיטור למעט. הגיבורים שלנו יוצאים לגלות מה עומד מאחורי משבר המים הזה.
הדמויות פשוטות אך גאוניות. הקפטן החד-זרועי חי בצל אמו הידועה לשמצה. הרימון בעל השפתיים הנוקשות ווסלי מחפש מוות מכובד, בעוד שהצלפת דייזי פשוט שמחה להיות בבטן של צוללת הידועה לשמצה בכך שהטרידה את צי האויב. אתה פותח עוד חברי צוות כשאתה עוצר בברים, כל אחד מפטפט עם דיאלוג אופציונלי ככל שהסיפור ממשיך. האהוב עלי הוא שכיר החרב "Crowbar" שצווחן עם כל שורת דיאלוג ולכאורה מעריך תלוש משכורת מעל הכל. שפע של אנטגוניסטים מהנים של חיל הים מופיעים גם הם, מתרפקים על צ'ט-צ'ט מהמעמד הגבוה ושמות פסאודו-בריטיים כמו Babblesthrop ו-Krinkleswiffer.
מבחינה מבנית, זה קצת שונה מהמשחק הראשון, שראה אותך מנווט ברשת פשוטה של עצירות ביניים, תוך שימוש במפה מרווחת הדומה למשהו שאתה עשוי למצוא בוFTL. כאן אתה שולט ישירות בצוללת במקום, שטים מסביב למפת עולמית שופעת של מים טרופיים, העננים נפרדים וחושפים עוד מהמפה בזמן שאתה חוקר. בסופו של דבר, תימנעו ממוקשים שקועים, תצללו מתחת לפני השטח ותעלו לירות על ספינות חיל הים. זה קצת כמו לשחק יריות תאומים ארקיידי בין המשימות הטקטיות הבשרניות יותר. אלא שהספינה תבצע את הירי עבורך באופן אוטומטי - אתה רק צריך לכוון אותה בכיוון הנכון.
המים הכחולים המוקדמים מציעים כמות מוגבלת של משימות (מאחזים קטנים המבטיחים דירוג "כוכב" בסיומם) בתוספת מיקומים סודיים שדורשים ממך להגביר את דרכך במעלה הזרם לתוך לגונות נסתרות, שם אולי תמצא משט שמכיל נשק חדש או כמה גלונים (המטבע העיקרי של המשחק). אבל אלו הן בסך הכל בריכות שכשוך לים המאוחרים יותר, כמו מבוך המים הארקטיים המאפשרים לך לשוט במים פרועים יותר לפני שאתה מתחייב לעבודות הכבדות והקשות יותר.
זה במשימות כאלה שבו הדברים הטקטיים הכפייתיים באמת זוהרים. אלו הם קרבות מלאים בכדורים קופצים, תנועה דמוית XCOM וקבלת החלטות יותר. הזרועות של הרובוטים שלך לא יציבות, מתנדנדות בעדינות כשהם מכוונים. חלק מהנשקים, כמו רובה הצלפים, מגיעים מצוידים בלייזר מכוון מועיל, אבל לאחרים, כמו ה-SMG, אין מדריך כזה, כלומר יריות הן לא תמיד דבר בטוח. וזה נכון במיוחד כאשר הכדורים האלה מנסות לנצל את איכויות הריקושט של משחק הנשק דמוי הביליארד של המשחק. לפעמים אתה לוקח הימור על ידי לחיצה על ההדק בלי לדעת בדיוק איך הדברים יתנהלו, מה שמספק ריגוש זעיר שמתרחש לפחות פעם אחת בכל קרב.
דמויות מסוימות, כמו הצלף, יכולות לפתוח מיומנויות שמייצבות את הנדנוד ולהרחיב את טווח ההגעה של מצביעי הלייזר שלהן. כיתות אחרות, כמו ריפר המקלע, יקבלו סיבוב נוסף לאחר הנחתת מכת הרג. הפלנקר יכול לנקוט בפעולה לאחר ריצת ספרינט (בדרך כלל אסור) שתזכיר לכל שחקן XCOM את כל חיילי התקיפה אוחזי רובה הציד שהצילו ימים רבים (או התנדפו בגלל הסתערות למקום הלא נכון).
בשלב זה Heist 2 יכול היה לעזוב את השיעורים בשקט, כמו כל תור אחרמשחק אסטרטגיה. במקום זאת, זה דוחף את הדברים עוד קצת. כאן, אתה יכול להשתמש במשאב מוגבל שנקרא "גלגלי שיניים" כדי לערבב ולהתאים את הכישורים של כל כיתה (עד נקודה). מהנדס, שיכול ליצור פיסת כיסוי כרצונו, עשוי להשקיע גלגל שיניים כדי לקבל את יכולת ה"צידה" של פלנקר, מה שיאפשר להם לברוח ברגעים שבהם הם נלכדים משני הצדדים על ידי אויבים חוטפים. ריפר נולד עשוי לחמוד את יכולתו של הצלף לזרוק פצצת עשן שהופכת אותו לבלתי נראה לסיבוב. אה, מוות מהצללים. טָעִים מְאוֹד.
יש מלכוד, כמובן. אם אתה רוצה שדמות תפתח את המיומנויות האלה, היא צריכה להתאמן עם הנשק של הכיתה הזו ולעלות רמה בדרך הקשה. בהתחלה זה מרגיש שזו דרך איטית ליצור דמויות רב-מעמדות. אבל בעצם זה אמצעי לחסל את המעמד לגמרי (#KarlMarx), מכיוון שכל דמות יכולה להשתמש בכל נשק ולהפוך, בתיאוריה, לגנרליסט בעל עוצמה. כל דמות מגיעה גם עם היכולות המולדות שלה: ווסלי יכול לטלטל רימונים כפעולה חופשית, למשל, בעוד שג'ודי הוותיקה יכולה לבייש את אויביה מרחבי המפה, ולתת להם קול לשון כה עז עד שהוא מתעלם לחלוטין מהשריון.
זה יכול להיות מעט מסורבל כשמדובר בבחירת מרכיבים עבור תבשיל הכישורים של כל בוט, אולי תוצאה של מסכי הטעינה הפשוטים. אבל אני מעדיף סט נקי של תיבות שדרשו כמה קליקים נוספים מאשר בלגן של תפריטים. כן מצאתי את עצמי משקיעה בשיעורים מסוימים הרבה יותר מאשר באחרים. לבומר אובססיבי חומרי נפץ יש עליות בריאותיות שימושיות אוניברסליות, למשל, בעוד שההתרכזות של ה-Reaper בלהיטים קריטיים, למרות שהיא מסקרנת, פשוט לא הרגישה הסתגלות או הכרחית. למעשה, מחוץ לדמות הראשונה שממלאת את התפקיד של ריפר, בעצם נטשתי את המעמד הזה. למרות שאני בטוח שיש איזשהו מבנה אכזרי שאתה יכול לעשות על ידי שילוב המיומנויות האלה עם זה של הפלנקר, שתנועתו החמצנית עלולה לגרום לטבח רובוטי.
לא שאני מזדהה יותר מדי עם האויבים. מפקדי חיל הים יכולים להוציא "צוות", חובבים שמגבירים את השריון וכוח האש של חבריהם אנשי קופסאות הפח. הראטלרים, בינתיים, הם בוטים ותיקים ש"החליפו את כל המתכת שלהם בעצמות" כחלק מפולחן בים הפתוח. זה מאפשר לך לירות כדורים ישר דרכם, וזו ברכה ברמות שבהן הסקופים יוצרים קו מסודר לפיצוץ. וקללה ברמות מאוחרות יותר שבהן גוש קרח עשוי לעמוד מאחורי המטרה שלך, המכיל עוד אויב, קפוא מוצק עד שכדור תועה מעיר אותם ומוסיף לצרות שלך.
יש גם כמה קרבות בוס משעשעים, כמו אדמירל שמשוויץ עם יריות טריק בלתי סבירות, הקליע הזוהר שלו מתרוצץ ברחבי הרמה במשך זמן קומי, כשאתה מנסה להבין למי הוא בכלל מכוון. זה תמיד נראה כאילו הוא הרחיק את הזריקה שלו, עד שהקפיצה האחרונה הזו שולחת אותה ישירות אל ה-Brawler שלך. ואז יש סטיב הגדול. אה, סטיב הגדול.
לפעמים יש את בעיית XCOM המסורתית של לרוץ לחדר ולהפעיל קבוצה אחרת לגמרי של אויבים. מה שיכול לגרום לפתיחת דלתות מסוימות להרגיש כמו מכפיל קושי מיידי, צעד שגוי שלפעמים בלתי ניתן לשיחזור. בצד החיובי, אין השלכות לכישלון משימה כלל. אפילו מחיקת צוות מוחלטת לא מביאה לשום דבר מלבד קצת זמן אבוד. גם הפסקת משימה באמצע היא לא עניין של מה בכך. רוח הסליחה כל כך עמוקה שמתבקשת אפשרות לשנות את מצב הקושי של המשחק לפני כל משימה בודדת, מה שמאפשר לך להתאים את האתגר תוך כדי.
ובכל זאת, כל בוט במסיבה שלך יכול לסבול רק משימה אחת ביום לפני שהוא צריך מנוחה, ובשלב זה אתה יכול לעגון בבר הקרוב כדי לסיים את היום ולזכות כמה שבבי "פרס" עבור דברים טובים נוספים. מלבד היותם מוקדים שבהם אתה יכול לקנות פריטים ולגייס חברים חדשים לצוות הפגועים שלך, הפאבים הצפים האלה מארחים כמה מהנאמברים המוזיקליים הצמודים למשחק. אני מעריץ שלשירים דיגטיים באזורי משחקי וידאו(צעק ללהקה פנימהצינוק אינסופישל הסלון), אז אני מוצא את שירי הים האופטימיים האלה נותנים לברים השגויים תחושה של ביתיות קלה. למרות שיכולתי לראות כמה אנשים מכבים מיד את המוזיקה באפשרויות. חברים שלי, למה אתם לא מקבלים בברכה את החיבוק של תולעת האוזניים? יש כאן שלווה, בהקשבה למלחים מתפתלים כשאתם מנסים לישון.
ביליתי כאן הרבה זמן בתיאור הפעולות וגלגלי השיניים של המשחק, ולא כל כך את הרגשות שהוא מעורר. אבל זה אולי בגלל שהשמחה המיוחדת של משחקי SteamWorld היא כל כך פשוטה וטהורה. מנקודת מבטו של מעצב, הם פלאי מתכת קטנים, הוכחה למלאכה מיומנת לאורך זמן. אבל מנקודת מבט של שחקן, הם משחקים שבהם ההנאה כל כך ברורה עד שאני בקושי רוצה לדון בזה. אני לא צריך להסביר למה אני אוהב את התחושה של פרוות החתול, או את הטעם של שוקולד. אני לא מרגישה אילוץ לבחון מדוע לגו מרגיש מספק ללחוץ יחד, או לדון במה שטוב ביום שמשי. הדברים האלה הם טוטמים פשוטים של אושר. SteamWorld מרגיש ככה בשבילי. הגרוע ביותר שאתה יכול לומר עליהם הוא שהם משחקים בטוחים. ובכל זאת נמל בטוח הוא משהו שכל שחקן במשחקים יכול להשתמש בו.
שוב, עדיין לא שיחקתי במשחק SteamWorld שלא אהבתי. SteamWorld Heist 2 לא מתמודד עם המגמה הזו. אחרי 15 שעות עדיין לא סיימתי אותו, אבל תחושת הסיום שלי מעקצצת ואני להוט לראות את זה עד הסוף. אם היו מבקשים ממני לציין את הזיכיון המשעשע ביותר כיום במשחקי וידאו, אולי הייתי מצביע על ארגז הצעצועים של Thunderful ואומר בפשטות: "הם לא". המשחקים האלה יודעים מה הם עושים, הם מתקשרים את זה בצורה תמציתית, והכי חשוב, הם נותנים לשחקן להמשיך בשמחה כשהמשחק יסתיים. אלו אינם משחקים של "יכולת משחק חוזרת אינסופית", הם צעצועים של יכולת משחק סופי, של סופיות, סגירות ורחמים. אם כיבוי לאחר הגעה ל"סיום" בחתיכה שלגורל 2DLC זה כמו לסיים מקדונלדס אבל להרגיש שוב רעב שעתיים מאוחר יותר, ואז לראות את הקרדיטים מתגלגלים במשחק SteamWorld זה כמו לסיים ארוחה ביתית הגונה ולהסתלק מלא בשביעות רצון חסרת מחשבה. אני מעוניין להמשיך להפליג צפונה, למצוא פאב ביתי באופק, ולאכול את המנה האחרונה.