משחק האסטרטגיה הקרוב של Stardock,יסודי, נראה די מעניין. זה מתחיל כשהשחקן מתלוצץ, לבד בעולם, ומסתיים בכך שאתה מביים משחק שושלתי ענק 4X לבניית אימפריה עם תוכן שנוצר על ידי משתמשים והיצע מרובה משתתפים עשיר. בשבוע שעבר שוחחנו עם מנכ"ל Stardock, בראד וורדל, כדי לקבל קצת יותר מידע על התוכן שנוצר על ידי משתמשים, הפעלות מרובי משתתפים שנמשכותשישה חודשים, ושיתוף הפעולה בונה העולם עם המו"ל, Random House.
RPS: אז Elemental הוא סוג של הוכחה לקונספט של חומר ה-Impulse Reactor. מה זה אומר?
Wardell: כל הדברים מרובי המשתתפים, כל הפונקציונליות המקוונת [מ-Impulse Reactor, אשרדיברנו קצת על אתמול] יהיה ב-Elemental. אם נעשה זאת נכון, המשתמשים לא יוכלו לדעת מהי שכבת-על ומהו בעצם משחק.
RPS: אז המשחק מתוכנן לקיץ. למה אנחנו צריכים לצפות?
Wardell: Elemental הוא משחק אסטרטגיה פנטזיה המתרחש בעולם שבעבר הושאר חורבות על ידי מלחמת קסמים. כשאתה מגיע למשחק אתה עושה זאת כדמות השחקן היחיד, אתה מעצב את הדמות שלך, מפרט את נקודות החוזק והחולשה שלו, איך הם נראים וכן הלאה, ואז אתה נכנס לעולם ההרוס הזה. זה כמו התחלה של משחקי RPG רבים, אבל משם אתה בונה ממלכה על ידי הקמת ערים ובניית ערים אלה. אתה מרחיב את הממלכה על ידי עיצוב יחידות צבאיות חדשות ושימוש בהן כדי להגדיל את טווח ההגעה והכוח שלך בעולם. אתה יכול ללמוד לחשים, להקים משפחה - אתה יכול להתחיל שושלות עם הצאצאים שלך בעלי יכולות קסומות ולהיות גיבורים בתוך עולם המשחק. בסך הכל אתה מנצח באמצעות כיבוש עילאי, או באמצעות השלמת קווסט מאסטר, או על ידי קבלת מספיק כוח כדי להטיל כישוף של שליטה על העולם.
RPS: אז בעצם משחק 4X עם יותר מורשת RPG?
Wardell: כן, זה משחק אסטרטגיה 4X עם מעטשער בלדורבּוֹ. המשחק הכי קרוב שאני יכול לחשוב עליו הוא Master Of Magic, זה היה קצת השראה עבורנו. מה שרצינו לעשות עם Elemental זה להפוך את זה ליותר חוויה אישית. אנחנו באמת רוצים שתהיה נוכחות בתוך עולם המשחק, עם השושלת שלך, עם האופן שבו אתה מעצב את היחידות שלך. כשאתה הולך ומתקרב ומסתכל על יחידה אתה יכול לראות את כולם בעולם, וכולם יהיו קצת שונים. ואנחנו רוצים להתרחק מזה שהוא מופשט. אם יש לי כפר עם חמישים אנשים אני לא יכול פשוט ללחוץ עליו ולבקש לגיון של אנשים. האנשים האלה צריכים לבוא מאיפשהו. אם אנשי חנית באים מכפר מסוים, אז נשארו בו פחות אנשים. זה יותר אישי במונחים של זה שאתה לא רק הכוח המקיף הזה, מאשר משחקים אחרים בז'אנר הזה.
RPS: נכון, אז מה סוג הסקאלה שאנחנו מסתכלים עליו? כמה גדול עולם המשחק, למשל?
ורדל: ובכן זה תלוי במידה רבה בגודל השחקן רוצה שזה יהיה. הכוונה היא שברמות האימון אתה אמור להיות מסוגל לנצח תוך שעה, במיוחד אם אתה משחק מרובה משתתפים. אם אתה משחק במפות האפיות באמת, אז אנחנו מקווים שהמשחק יוכל להחזיק מעמד שישה חודשים, על מפה שהיא פשוט מעבר לכל דבר. למעשה, אנחנו הולכים להמציא מהדורת 64 סיביות שיכולה לאפשר לך לקבל מפות בגודל מטורף אפילו יותר.
RPS: שישה חודשים! וזה גם מרובה משתתפים?
ורדל: כן, אתה יכול ללכת ולשמור את זה ולחזור אליו. זה שרת-לקוח, אז אין שם בעיות קישוריות. מישהו יכול להגדיר שרת מותאם אישית למשחק "הארץ התיכונה" שלו או כל דבר אחר - ברור שאנחנו לא מתכוונים להגדיר את זה! - ואז הם יכולים לשחק משם עם ההתאמות האישיות שלהם. הרעיון הוא שהמשחקים יישארו מתמידים כדי שתוכל לשחק עם חברים במהלך סוף שבוע, ואז תוכל לחזור בסוף השבוע שלאחר מכן וה-savegame עדיין שם ותוכל להמשיך.
RPS: אז כמה מהמשחק ניתן להתאמה אישית?
ורדל: יש המון. אתה יכול לעשות מירוצים משלך, למשל. אין אלפים בעולם המשחק, אבל מישהו יכול לעשות אותם אם הוא רוצה. או אורקים, או גמדים, מה שלא יהיה. ניסינו להתרחק מהחומרים מסוג הפנטזיה הגבוהה. עשרת הגזעים שלנו הם חמישה מגזעים של גברים, וחמישה מגזעים של "הנופלים", שהם כמו תערובת של גובלינים וטרולים, אלא שבעצם זה, הם הקטע שלנו, הנופלים. במונחים של התאמות אישיות למשחק בדרך כלל יש לנו מה שאנו מכנים "הסדנה", שבה אנשים יכולים ליצור אריחי אדמה משלהם, יש לחשים משלהם, אפקטים משלהם. הם יכולים להגיש את זה ואז זה נכנס לענן שלנו. אנשים יוכלו לבחור את זה באינטרנט ולהפוך את העולם לעשיר יותר ויותר תוך כדי. זה הכל חלק מהמשחק מחוץ לקופסה, וזה אותו סוג של כלים שאנחנו משתמשים בהם כדי ליצור את המשחק בשלב הראשון.
RPS: כמה זה גמור אם אתה מחפש לצאת בקיץ?
ורדל: ובכן, זה בגרסת בטא פרטית עכשיו. כל מי שיזמין מראש יכנס ישר לגרסת הבטא המתפרסמת שאנחנו עושים. ואז בסוף הקיץ זה אמור להופיע באימפולס ובקמעונאות.
RPS: האם אלמנטל הציג אתגרים אחרים, מלבד אלה הברורים ביצירת כלים מסוג זה?
ורדל: אני כותב ספר! וואו, זה נותן לי כבוד חדש לסופרים. בדרך כלל אני כותב טכני ולכן חשבתי "אוי, אני יודע איך לנסח 90,000 מילים", אבל אז אתה מבין כמה זה בעצם כאשר אתה יצירתי כל הזמן. ושכתוב! ושכתוב...
RPS: העריכה היא הרוצחת, זה נכון. אני חושב שחזרנו שבע פעמים על This Gaming Life. כל כך נמאס לי מזה עד הסוף.
ורדל: זה המקום שבו אני נמצא עכשיו. זו מציאת השטן: "איך היית רוצה לכתוב ספר? איך היית רוצה לכתוב אותושׁוּב וְשׁוּב, לנצח?" אבל כן, יש הרבה מה לעשות. העורכים של רנדום האוס עובדים איתי על זה, והם ישלחו אותו בחזרה עם הערות ואוו, אותה סצנה שוב... זה מתיש.
RPS: וזה הכל קשור לאלמנטל?
Wardell: כן, Random House עבד איתנו על הסיפור הבדיוני במשחק. אחד הדברים שחשבנו שיהיו חשובים באמת הוא שיהיה משהו שונה עבור הקמפיין לשחקן יחיד. עצם המסע הזה של "אתה חייב להרוג את אדון האופל בסופו של דבר" לא ממש הגיוני למשחק הזה, משהו פרוע באמת לא יעבוד. רצינו משהו מיוחד ומעניין. זה באמת שינה את דעתי על הדברים האלה, כי חשבתי "טוב, כל אחד יכול לכתוב מסע פנטזיה", ואז הם ערערו על זה, כי הסתכלנו רק על חומרי מסע של גיבורים סטנדרטיים, והם זרקו את כל זה. אתה יודע, זה משהו מאוד משמעותי עבורנו.
RPS: זה הערך של עורכים מנוסים, אני מניח. הם אנשים חכמים, הם מביאים רעיונות.
ורדל: מדהים כמה דברים הם שינו במשחק. דברים קטנים כמו שהם שואלים "מהי יחידת המטבע שלך?" ובכן זהזָהָב. ברור שזה זהב. אבל אז הם ציינו: "אף אחד לא באמת קורא למטבע שלהם זהב. אף פעם לא." ככה זה נעשה במשחקים אחרים, בטח, אבל זה לא עושה את זה נכון. וזה תלוי להשתמש כדי לתקן את זה. למעשה, שם המטבע צריך להיות מבוסס על סיבה שנוצרה על ידי עולם המשחק. אתה לא צריך להסביר את זה, ההסבר לא היה צריך לעלות בתוך המשחק, הוא רק צריך להיות הגיוני. אז המשכנו ועשינו את זה, וזה עובד הרבה יותר טוב.
RPS: איך נוצרה אז העבודה עם הוצאת ספרים? זה נראה די יוצא דופן ששתי חברות יצירתיות עובדות זו עם זו ברמה זו...
וורדל: הם הגיעו אלינו, למעשה. זה אותו צוות שעשה את היקום המורחב של מלחמת הכוכבים. כעת הם רוצים לשתף פעולה עם אולפני משחקים. אנחנו בריצת המבחן שלהם, עובדים עם אולפן קטן יותר, נכנסים לתהליך יצירת המשחקים. מה שהם רצו זה ליצור עולם משחק בדיוני ולאפשר לסיפורים ולמשחקים לבוא מזה. אז הספר הוא לא של המשחק, הוא של העולם. וגם המשחק מגיע מהעולם הזה. זה עולם ליצירת החומר הזה שמשתף פעולה על ידי שנינו, ספרים ומשחקים.
RPS: תרגיל בונה עולם בשתי חברות.
וורדל: בדיוק. כשדיברנו איתם לראשונה היה לי את ציר הזמן הזה של העולם לסיפור רקע, ועד שהם סיימו את זה היה לנו סיפור רקע עצום בסגנון טולקין עם היסטוריה מלאה של העולם! זה זרם דרך כל הצוות, כמו שצוות האמנות, ברגע שהם ראו את זה, התחילו להמציא דברים. הם היו מסוגלים ליצור דברים שהם יכלו לפזר דרך העולם, חפצים, מבנים וכן הלאה. שיתוף הפעולה גרם לכך שהמשחק לא היה גנרי. ידענו שזה לא יכול להיות "אוי שוב האורקים" ובמקום זאת עשינו את זה כך ששחקנים יוכלו ליצור את הדברים האלה אם הם רוצים לכלול אותו.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.