החזרה של GSC לאזור היא שאפתנית, אטמוספרית ועגומה להפליא
כנראה שכולנו כבר עברנו את הבדיחות של "ובמשחק", אבל זה מתאים לזהSTALKER 2: Heart Of Chornobylעוסק ביציאה לעולם מרוסק ולסבול את הקשיים הקשים ביותר של היגיון שלו כדי למצוא את האוצרות שבתוכו. זוהי הישרדות נועזת ובלתי מתפשרתFPSשיכול ללכוד אותך בקלות ימים על גבי ימים – אבל אני לא יכול להזמין אותך בחזרה לאזור מבלי להכות בכמה מאות שלטי אזהרה עם הכיתוב "סכנה: באגים". באוקראינית, ברור.
סיכום קצר: Heart Of Chornobyl הוא למעשה ה-STALKER הרביעי, שנבנה על ידי עולם המשחקים GSC המתחדש בראשות ותיקי הטרילוגיה המקורית. זה שוב זורק אותך לביצוע מוזר עוד יותר של אזור ההדרה של צ'ורנוביל, שבו שילוב של נשורת גרעינית ו(עד עכשיו סדרה של) מזונות של ניסויים נפשיים השאיר אותו שופע מוטנטים ושכירי חרב. שלא לדבר על כל החריגות: כתמים של תופעות קטלניות בדרך כלל המוציאות את חמש עשרה לשונותיהם המוטות בחוקי הפיזיקה.
שנים רבות חלפו, הן במשחק והן בחוץ, מאז הביקור האחרון שלנו, ולמרות שזה לא עשה הרבה טוב ל-Zone - כמעט הכל נשאר חור גיהנום מצולק ומחליד - זה אילץ את STALKER 2 להסתדר עם הזמן בתור יורה. זה לא אומר שעכשיו זה יותר Call of Duty מאשרשיחה של פריפיאט, נפש. קרבות יריות הם עדיין עניינים מתוחים ואכזריים, עם תחמושת מוגבלת, רובים מועדים לשיבוש ואויבים תוקפניים המעודדים גישה שיטתית על ריצה וירי. יותר מכך, הלחימה מרגישה חלקה יותר, ואני אעז לומר את זה, מספקת יותר, עם האנימציות החלקלקות ודפיקות הנשק הרועמות שלה, שיוצרות זמנים טובים למרות השבריריות שלך. חלק מהמוטנטים הם, לעומת זאת, ספוגי כדור מוסמכים, אבל פינוי חדר של בריונים עם מסכות גז עדיין יכול להיות ולעיתים קרובות מרגש.
שוב, זה לא אומר שמדובר ב-STALKER עם הקצוות משויפים. למרות כל ערכי ההפקה המשודרגים שלו, Heart Of Chornobyl עדיין מבהיר שהחיים באזור הם איומים וכנראה קצרים. רק התכוננת למשימה גדולה? הנה שלוש התקפות מפלצות ומארב שודדים כך שאתה צולע וללא כדורים עד שתגיע לשם. מצאתם שלל נחמד? התכוננו לגרור אותו במהירות זחילת התינוק, מכיוון שמגבלות נשיאת המשקל אומרות שתוכלו לנסוע ללא תקלות רק על ידי נטילת הדברים החיוניים המוחלטים. האקדח האהוב נתקע פעמיים לפני שהוא יכול לסיים מגזין בודד? סליחה, אידיוט, היית צריך לבזבז שלושה רבעים מחסכונות החיים שלך כדי לתקן אותו על ידי טכנאי, כמו אלה שזרימת המשימה הראשית גוררת אותך שוב ושוב במשך שעות בכל פעם.
החיכוך לא נועד רק כדי להיות אכזרי. זה מעודד תכנון והתחשבות, בין אם זה אומר לשרטט מסלול על פני המפה המאפשר עצירות מסחר תכופות יותר או שינוי במטען עמוס החפצים שלך (פריטים בעלי ערך לחיזוק סטטיסטיקה שנגנבו מחריגות) כדי לכסות את הסיבולת שלך או לשאת חוסרים במשקל. הכדורים האהובים עליי מהקסמים האלה, אם הם בדרך כלל מקרינים את עצמם, העניקו לי חיבה עצומה להתאוששות כושר גופני, מה שגרם לפרוס אותו על פני האזור מהר יותר באופן ניכר. התפיסה המערבית הדקדנטית של נסיעה מהירה זמינה באמצעות מדריכים עצמאיים, אבל הם יובילו אותך רק בין התנחלויות גדולות, תמורת עמלות גבוהות מאוד בתחילת המשחק.
האהבה של STALKER 2 להליכה, לעומת זאת, היא בעיקר רק אמצעי לדחוף אותך לעבר רוב החלקים הטובים ביותר שלו. למשל, אנו נתקלים בעוד אנומליה בולטת ויזואלית, מסתירה חפץ. או האימה האמיתית של מתקפה לילית של מוצץ-דם, התועבה המסוימת, בעלת הפנים המחושות, מושחתת אותך מהחושך. או להיקלע ל-Emission, סופת פסי-פסי קטלנית בכל המפה, שהופכת את השמים לכתום גיהנום ושולחת אותך לרוץ אל המקלט הקרוב ביותר. או הרגע המבריק שבו שניים (או יותר) מהאיומים של ה-Zone מתרוצצים זה בזה, ולא רק אתה. כשלהקת חזירים ענקיים הקיפה אותי על סלע שנפל, בטוחה מהכרסות שלהם אבל חסרה את התחמושת כדי להשיב מלחמה, הופיע מושיע בלתי סביר ב-Bloodsucker, ששחט את החזירים לפני שהקיף אותי - רק כדי שכמה שודדים מסתובבים יופיעו, להצמיח את החיה מספיק זמן כדי שאוכל לקפוץ ולעבור למקום מבטחים.
שיטוט בלב צ'ורנוביל מספק הזדמנות מספקת לרגעים בלתי נשכחים אלה של מקורות רצח חופפים. התקפות נפשיות - של אויבים ספציפיים, או לכאורה מהאזור עצמו - עלולות להחדיר קצת כאוס לקרבות אש שגרתיים אחרת, עם קולות מטעים צפים באוזניים שלך ורעים דמיוניים מעורבבים עם אלה האמיתיים. עדיף לשאת כמה טבליות הגנת psi כדי שהמפגשים האלה לא יהיו מכריעים מדי, אם כי גם ההיבטים הפנטסטיים יותר של ה-Zone יכולים לעבוד לטובתך - חייכתי בשמחה שובבה כשפליטה פגעה בדיוק כשהתקרבתי לבסיס אויב , שולחת את כל השומרים שלה רצים פנימה ומשאירה אותי לזנק ללא הפרעה (אם גם בסיכון מיידי להפוך לאבק רדיואקטיבי) לתוך כניסה צדדית.
דברים מסוג זה עשויים להיות מוזיקה לאוזני חובבי STALKER מורעבים, וכך גם ההצלחה של Heart Of Chernobyl לשמור על גולת הכותרת של סדרה נוספת: האווירה. האזור המודרני מתוח, בודד ולפעמים יפה להחריד כתמיד. זהו קולאז' של יערות עבותים, ארכיטקטורה סובייטית מרושעת, ועיוות עולמי שנראה קפוא בבת אחת בזמן ועלול להתפרץ בכל רגע. זה מפחיד במיוחד בלילה: ללפיד המורכב על הראש שלך יש את עוצמת ההארה של LED עט אידוי, כך שהניווט לכל מקום לאחר השקיעה חייב להיעשות ללא אישור חזותי של כל דבר שעשוי להתקרב במהירות ממרחק של יותר מתשעה מטרים מהפנים שלך. גם כאן סערות מצוינות, עם רוחות עזות, מכות ברק וחובטות עצים שמשמיעים אותורַקכמו מוטנט חודר דרכם.
יש תחושה נהדרת של מקום ל- Heart Of Chornobyl, ולא רק בזכות בניית האווירה הזו. כל NPC יחיד נקרא בשם ייחודי - עוד מוזרות חוזרת בסדרה - ולמרות שבניינים ומקומונים סטטיים מבחינה טכנית, יש בהם משהו חי וסיפורי, מחריקות פשוטות של מתכת שננטשה מזמן ועד למנהרות הנסתרות והתווים המשורבטים שמביאים לידי ביטוי את היצירה של צ'ורנוביל. כפרים אבודים. זה טיעון משכנע לעולמות פתוחים בעבודת יד על פני החוסר חייםשהדור הפרוצדורלי מביא לעתים קרובות כל כך.
עוד מגע STALKER אותנטי, אם כי מהנה יותרבאופן אירוני, הוא הג'אנק. כן, Heart Of Chornobyl יכול היה להדק את הלחימה ולהחליק את הפקדים, אבל חפש במקום אחר ותראה את התפרים. כמו גם קצת הדבקה לא גמורה, ויותר מקצת ריתוך אקראי. קטעי חיתוך במשחק, למשל, מתחילים לעתים קרובות בהתערבות, שכן שחקני ה-NPC שלו מסתובבים באופן גלוי לפני שהם מתקפלים לתנוחות המיועדות להם. ואז יש את מערכת הפלגים, שמאפשרת לך לבחור באיזו מכמה להקות מרק וסטוקרים שונות להתפנק איתה או לבגוד - אבל אם אתה בן זוג עם פלג אחד לפני שאתה נוטש אותם מאוחר יותר, חלק מהחיילים שלהם לא יקבלו את התזכיר, עומדים מנגד בזמן שאתם עוברים את ההגנות שלהם או אפילו מתחילים לדקור את עמיתיהם לעין.
חלק גדול מהבלאגן המוחלט הוא שפיר, בצורה כמעט מקסימה: חשבו שגופות סמרטוטים יוצאות מכלל שליטה, או אביזרים המוחזקים על ידי NPC לא מסונכרנים עם דגם הדמות שלהם, כך שבסופו של דבר אתם מנהלים שיחה עם אוזניות הווקמן שלהם. זה מצחיק! אני יכול לחיות עם זה. אבל לכבודו של הסקאוט, STALKER 2 בסך הכל הוא בקלות ה-FPS הכי משעמם ששיחקתי מזה שנים, לעתים קרובות בדרכים לא כל כך משעשעות.
מעל הראש שלי, הנה רשימה חלקית מאוד: קולות רדיו מאבדים את אפקט מסנן הרדיו באמצע המשפט. הדמות שלך מקבלת אפקט פילטר רדיו כשהוא לא צריך. נורית חיווי החפץ בגלאי ההתנעה שלך לא עובדת. מצפן HUD הולך ונעלם. גמגום שמע. גמגום במשחק, למרות הידור הצללות בכל השקה ארורה. דשי פה של דמות לא עובדים בקטעים. טקסטורות מהבהבות. מחוון מודעות האויב מראה בכל פעם שאתה מפסיק. כתוביות מוצגות כאשר כיבית אותן. כוונת נשק מתרחבת לקצוות המסך במהלך שיחה.
לא הייתי עד לשום דבר לגמרי, שובר משחקים ללא עבירות, אבל כן התקרבתי עם יעד חובה אחד שסירב להשלים; הפתרון המקרי לחלוטין שלי לזה היה מסתער בסערה עד שבמרחק של כ-700 מטר במורד הדרך, קיבלתי שיחת רדיו שהודה לי על משימה מוצלחת. לאחר מכן, יכולתי לשפל אחורה ולהתקדם בסיפור. אבל זה היה רק אחרי שעה בערך של התעסקות, טעינה מחדש והפעלה מחדש, עד שבעצם התייאשתי. גם מדריכים אד Ollie הודיעו על משימה צדדית בלתי ניתנת להשלמה בשלב מוקדם, למרות שפספסתי זאת בעצמי.
GSC אומרים שהם משיקים עם תיקון "יום 0" שיכול לתת מענה לכמה מהבאגים האלה, אבל יש כל כך הרבה, כל כך מגוונים באופיים, שקשה לראות את STALKER 2 משתחרר במשהו שמתקרב לצורה איתן. למען ההגינות, חלק מזה הואFallout: ניו וגאסתסמונת, שבה רמה מסוימת של חוסר תקינות היא בלתי נמנעת בהתחשב באמביציה והיקפו של המשחק; פיצוץ דרך קו המשימות הראשי לקח לי רק 40 שעות, והשלמת כל המשימות הצדדיות והמפגשים הלא מסומנים כנראה לוקחת את זה עד 100. ועדיין לא תראה הכל בפעולה אחת, בהתחשב בקו העלילה המסועף שמתפתל ומסתובב בהתאם לבחירות הסיעה שלך.
אני גם לא חושב שזה יותר מדי סנטימנטלי לציין שבניגוד לאיזה פסטיבל שפורסם ב-Bethesda שאתה יכול למנות, STALKER 2 נאלץ להתגבש בתוך זוועות בחיים האמיתיים. זהו צוות פיתוח שנאלץ לצאת מהבית שלהם בקייב (ובמקרה טרגי אחד במיוחד,הָרוּג) על ידי כוח פולש כימבצע פשעי מלחמהעל בסיס יומיומי לכאורה. גם אם אף פעם לא תגיעו מספיק רחוק כדי לראות את מדור ה-In Memoriam הארוך והמטריד של הקרדיטים, מספיקה ידיעת הנסיבות האלה כדי לגרום לתלונות "אורררררר, המשחק לא עובד" – כאילו התקשרו לקו הסיוע עבור טוסטר לא תקין – ייראו גסויות. לְכָל הַיוֹתֵר.
באופן קצת מפתיע, Heart Of Chronobyl אינו אנטי-מלחמתי בגלוי, ובמקום זאת בוחר להישאר נאמן לנושאים של שאפתנות אנושית לעומת חוסר המשמעות הקוסמי שלנו שהיו מרכזיים ב-STALKER מאז תחילתו כרומן המדע הבדיוני פיקניק בצד הדרך. עם זאת, הוא נלהב יותר ממשחקים קודמים בהדגשת התרבות האוקראינית. מכשירי רדיו מנגנים שילוב של מנגינות קלאסיות ועכשוויות מאת אמנים אוקראינים אמיתיים, ואתה מקבל את האפשרות להשתמש במשחק קול אוקראיני (עם כתוביות בשפתך המקומית) כלחיצה אחת על ההגדרה הראשונית. כשמטיילים באזור, אולי אפילו תבחינו במספר מקלטים לאוטובוסיםאמנות פסיפס המושכת את העין, ביטוי מתמשך של אומנות אוקראינית בתוך הדיכוי של התקופה הסובייטית.
הייתי מוכה ולפעמים מתוסכל על ידי STALKER 2, אבל בסופו של דבר יש משהו ראוי להערצה במחויבות שלו לאתגר אותך - במיוחד כשהוא מספק בו זמנית מספיק כלים כדי להימנע מלהפוך לא הוגן. בין זה, הקליעה המחמירה שלו, ואיזה בניית אווירה מעולה, זה נעשה מספיק כדי לזכות במעטה של משחק טוב.
עם זאת, האם זה משחק מספיק טוב כדי שתחטטי את דרכך בקיר צפוף כל כך של באגים? אני אישית חושב שכן, לאחר שלא שיחקתי או באמת חשבתי על משחקים אחרים במשך כל חמשת הימים הקודמים שבהם הלכתי לאיבוד באזור. לכל הפחות, השאלה הזו כנראה צריכה להיות יותר עניין של האם כדאי לשחק עכשיו, או בעוד שישה חודשים, כאשר ייתכן שהעדכונים והתמיכה המובטחת במודים תיקנו אותה בצורה יסודית יותר. ואפילו במקרה האחרון, זה כנראה לא מושג זר למעריצי STALKER.
סקירה זו מבוססת על גרסה קמעונאית שסופקה על ידי המוציא לאור.