[ברנדון בוייר, מחבר היצירה הזו, הוא אחד מהסוכנים הבינלאומיים של רוק, נייר, Shotgun. בשנת 2006 הוא ביקרנֶבֶגהמפתחים Maxis בסטודיו שלהם מטעם מגזין Edge. המאמר הבא הוא גרסה מעודכנת של התכונה שפורסמה באותו מגזין בשנה שעברה. בו מר בוייר מדבר עם רייט וצוותו, ומקבל את הלב של איך המשחק הזה נוצר. המשך לקרוא כדי לגלות כיצד Spore היה עשוי מאנשים.]
ביקרתי במקור במה שקיבלתי בזמנו להתייחס כ"ספורי גרופ" (אך ממשיכה לשמור על שמה המקורי מקסיס מאז) בקיץ 2006, אשר בהתייחס למגזין Wiredציר הזמן האחרון, מציבה את המשחק בנקודה שבה זה עתה הרוויח את עצמו כמעט שנה של פיתוח נוסף - כזה שאנו יודעים כעת שיאריך את עצמו על פני שנה יותר.
זה היה גם בדיוק כאשר הוכרזה מעורבותו של בריאן אנובאמצעות הרצאה של קרן Long Now, שבמקרה, נשארתי ער כל השעות בלילה הקודם כדי להקשיב לו, ולאחר מכן מצאתי את עצמי במצב של הזיות עדינה לקראת הביקור עצמו, מצב שלא נרגע בגלל חדות המוחות שמאחורי Spore: היכולת הידועה לשמצה של וויל רייט לקפוץ מקצה אחד של קיצון תרבותי/מדעי למשנהו דרך סגה שמתבהרת רק מאוחר יותר, התבוננות פנימית עמוקה יותר, והמנהיג הטכנולוגי כריס דפוס הדיבור הידוע לשמצה דומה של הקר, בן שנת אור בדקה, המורכב על ידי הצעד האלגוריתמי הרחב של המוח המתמטי שלו.
עם זאת, מה שמצאתי שם היה משחק שעדיין נמצא בהרחבה יומיומית מעבר לגלקסיות שהוא כבר יצר, צוות שעדיין הופך באופן דינמי ומעצב את הנופים הכמעט חסרי גבולות שלו, וחושף היבטים שעדיין לא נגעו בהם. - יחסים בין המינים, כוכבי לכת נדירים שנוצרו בהתאמה אישית של 'ספר סיפורים' המעניקים לשחקנים חוויה גחמנית יותר ממה שמאפשרות הנוסחאות היצירתיות שלו, ויוצר שעדיין מצליח לחשב את המיליון שאלת דולר: האם נטיות המדע הבדיוני שלו יגבילו את המשיכה האוניברסלית שלו?
מאז,יוצר יצורנתוני המשתמשים התייחסו לבעיה האחרונה, עם ראש EA, ג'ון ריצ'יטילו עצמולאחרונה מביע הפתעהאצל שליש מורדות הנשים של ניסוי ההפצה המוקדמת. במקביל, ריצ'יטילו רמז גם לעתיד המיקרו-טרנסקציוני של המשחק - שוק דמוי חנות סימס של חלקים חדשים עבור העורכים השונים של Spore - רעיון שהיה ברוח במהלך הביקור שלי, אבל נאלצתי לבטל את הזיכרון בנפנוף יד. של שרביט שליטה תודעתי של Maxis, והיה בעברהוכחש רשמית, אבל נראה שעכשיו הוא בוודאי בקלפים.
פרטים אחרים צצו מאז ומסתמנים בגדול כמו תאריך השחרור המתקרב של המשחק: יצורים 'אפיים' מסיביים שניתן להרוג עבור בונוסים מיוחדים ובסופו של דבר להיווצר שחקנים, היכולת לביית יצורים כמו רמת השבט, נתיבי סחר, קצירת משאבים ברמת שבט ו-Civ לאחר שהאבולוציה ננעלה, ושליטה על ציים שלמים של ספינות בעלות ברית. אתה עושה את דרכך ברחבי היקום.
אילו עוד הפתעות יש למקסיס בחנות יישארו סודיים בשבועות הקצרים לפני יציאת המשחק, אבל התכונה למטה, שנכתבה במקור עבור מגזין Edge, מביאה בהירות רבה יותר עם מבט לאחור מאיפה הגיעה Spore, והדברים זה עשוי.
המשרד שלו כמו שהייתם מצפים שיהיה - מכוסה מלמעלה עד אצבע עם מפות של מערכת השמש, רובוטי צעצוע בשלט רחוק, ספרים ופתקים מקושקשים שמתרחבים אפילו עד דלת הזכוכית אל הפטיו המשרדי שלו. אנחנו כאן בניסיון לעטוף את מוחנו סביב הכל, ובכך אנחנו מתכוונים להכל. הופעת הבכורה המפתיעה שלו בוועידת מפתחי המשחקים של 2005 הותירה את הקהל של בית מלא בעמידה בלבד להפיץ חוסר אמון שקט "גם אתה ראית את זה?" סנטימנטים ותמונות סלולריות מטושטשות ברחבי האינטרנט, שכולם לא היו מסוגלים לבטא במלואם במילים את הגודל הפוטנציאלי של מה שהם צפו זה עתה, וכל הפגנה שלאחר מכן רק הוסיפה עוד מה לחשוב, עוד לראות, יותר לעכל.
למרות הגרנדיוזיות לשעבר, ההתרחבות והפרטים הקטנים האינסופיים של הסימס שהגיעו לפניו, נראים כעת כמו ניצוץ פשוט בעיניים המפולחות, הגבעוליות או הארוכות של Spore הניתנות להחלפה, וויל רייט יושב הצידה בכיסא המשרדי שלו, מוכן ללא מאמץ שאל כל שאלה, מתוך ידיעה שאין מקום במרחב שלו שהוא לא עבר בו בעבר.
למשחק ש'חייו של סים, היקום וכל מה שביניהם - כל חלק הוא שיאו של עשרות שנים של החלקים האלה עכשיו בגודל ביס - ושחדש בצניעות במספר חזיתות מהטכנולוגיות היצירתיות המונעות על ידי שחקנים ועד התוכן המואבק ב"שחקן יחיד" שלו, שאל את רייט במה הוא הכי גאה ואתה עשוי לצפות לשורה של הישגים הנדסיים. אבל זה לא: זה האנשים.
"הצוות", הוא עונה, אפילו בלי לחשוב, "זה צוות שנבחר ידנית של אנשים, שבו בחרתי את הטובים ביותר בחברה. בגלל זה, מה שנראה כמו עיצוב בלתי אפשרי בהתחלה התחיל להיראות סביר, ואחר כך סביר, ועכשיו חיובי, ובכל צעד עלה הצוות על הציפיות שלי לגבי מה שהם יכולים לספק גם מבחינה טכנולוגית וגם מבחינה עיצובית".
נסיעה במעלית למטה מהמשרד של רייט לסטודיו הראשי ממחישה את הנקודה הזו כאשר אנו מוצאים את עצמנו בעיצומה של פגישת עיצוב מאולתרת מקרית, כאשר המנהל האמנותי אושן קוויגלי מתאר את המראה והתחושה של רכיב עב"מים חדש שמשתמש רק בסדרה של פראי. תנועות ידיים מהדהדות וקולות פה נלווים. רייט מביט, מייצר בשקט את הסצנה במוחו, ובסופו של דבר, בדיוק כשהפעמון בקומה הראשונה מצלצל, נותן לרעיון את גושפנקה שלו. כשהמעלית מתרוקנת בשקט, אנו תוהים: האם קל כמו שזה להוסיף פונקציונליות חדשה? "עם אושן, כן," עונה רייט.
המשימה של קוויגלי על Spore עשויה להיראות בתחילה כמשימה מרתיעה - אמנות המכוונת גלקסיה שלמה בעוצמה של כמה מיליוני כוכבי לכת, וזו שהוא מודה שהיא אפשרית רק על ידי איטרציה בלתי פוסקת ויצירת אב טיפוס של מיליון חלקים קטנים של בעיות בנפרד, אבל תוסיפו לזה את היפוך המשחק של מאזן הסטודיו המסורתי, כאשר צוות אמנות שגודלו שליש מגודלו של כותרי סים קודמים מונע על ידי צוות הנדסה שכבר גדול מסימס 2, והתפקיד המסוים שלו הופך להיות שווה
יותר אזוטרי.
"בדרך כלל אני אמני בימוי אמנותי, אבל זה משחק שבו אני מבלה את כל זמני בהנדסת אמנות בימוי. זה לא האמנים שמייצרים את זה ישירות, אלה המהנדסים שמייצרים את המערכות, אז אתה צריך להבין לגלות מה אתה צריך לעשות כדי לגרום לכך ששחקן או מערכת פרוצדורלית יוכלו ליצור משהו כזה" - הוא מרים את אחד מפסלוני היצורים המודפסים בתלת-ממד שמפזרים את השולחן - "מהר ומהר בקלות זה די מטורף בהקשר הזה - בדרך כלל, אני אומר לאמנים 'תעשה את זה כחול יותר', אבל כאן אתה אומר למהנדסים, 'האם נוכל למצוא דרך לתפור את שני הדברים האלה ביחד'. אנחנו צריכים להריץ העברת חסימה סביבתית על זה כדי שהצללים יסונכרנו.' אז זו עבודה מוזרה".
כשכל כך הרבה נותר לידיים הבלתי צפויות של שחקנים, והמנגנון של המשחק מניע כל חלק מהתוכן הוויזואלי שלו, אנחנו שואלים את קוויגלי - שיצאו מכותרים כמוSimCity 4שבו למעצבים הייתה שליטה מלאה בעולם עד לפיקסל - אם הוא בטוח שהמבנים של Spore קשיחים מספיק כדי להתמודד עם התמורות האפשריות כמעט אינסופיות, או אם הוא דואג ששחקנים יחרגו מהנורמה.
"ובכן, כל האידיאולוגיה של ארגז החול למשחקים מבוססת על הסטות של השחקן, אז אם השחקן לא מתפצל בזבזנו כל כך הרבה עבודה" - הוא קובר את פניו בידיו - "אלוהים אדירים, השחקן לעזאזל עדיף להתפצל אחרת היינו יכולים פשוט לתת להם משחק ברמה.
"ישנם מקרי קצה, כמובן, שבהם שחקנים עלולים לדחוף את עצמם לפינות שבהן דברים מתנהגים רע או בלתי צפוי, אבל אני לא מודאג מזה. למעשה, זה המקום שבו אנחנו חושבים את רוב יכולת המשחק החוזרת לטווח ארוך של המשחק הוא, אם זה רק" - הוא מטיל את זרועו ישר קדימה באוויר עם פתיח נלווה - "וסיימת עם המשחק, נהדר אבל אנחנו בתקווה - אם זה משהו כמוSimCityאו הסימס - שאנשים עושים את זה במשך 8 או 10 שעות ואז תוהים, 'הממ, אני תוהה מה היה קורה אם הייתי עושה את זה באותו שלב', ויחקרו את ההסתעפות והמרחב המצב של מה המשחק מספק, הן במונחים של דברים שאתה יכול לבנות והן בדברים שאתה יכול לתמרן בכיוון שלך - יצורים, או תרבויות אחרות."
"לרוב אנחנו לא עושים רמות מחברים, אלא יצרנו מכונות שמייצרות רמות. כשאתה מגיע לכוכב, חלק מהאתגר שאנחנו מתמודדים איתו הוא להפוך את אלה למשכנעים מבחינה ויזואלית, אז אתה לא כמו 'הו, עוד אחד'. אתה באמת רוצה לראות משהו שבו אתה מרגיש שיש אינטליגנציה מאחורי ההחלטות האסתטיות, וכמובן, להפוך אותן לרמות משחק ברות קיימא, אז אם אתה הולך לכוכב, האינטראקציה היא לא רק 'אוי, זה יפה... אוקיי, אני 'אני הולך.' זה משהו שמהווה בעיה ומשהו שאנחנו עדיין לועסים ומתמרנים".
בקצה השני של ספקטרום העיצוב, המהנדסים של Spore עסוקים בעבודה במשימה הרקוליאנית דומה: ניסיון לספק סט סטנדרטי של אנימציות מפתח משולבות ויצורים אלגוריתמיים כדי לכסות את טווח החופש היצירתי הכמעט אינסופי של השחקן. בתוכנית האנימציה המותאמת של הקבוצה, שכותרתה כראוי SPASM, עמית הטכנולוגיה וצוות האנימציה מנהיג כריס הקר מתמרן מצעד זהות בין-גלקטי של יצורים גדולים וקטנים, תופס את מה שישתווה את ידו של האדם ומניף אותה להתקפה עם וו ימני, עם הקו המלא מנסים בתורם את ההתקפות הדומות שלהם, עם כל התוספות שעומדות לרשותם.
הקר מסביר שעם חוסר האפשרות האקספוננציאלית של תנועת התאמה אישית לכל מקרה, כישלון, במונחי Spore, אינו בהכרח אי-אופציה. "אחד הנושאים של וויל שאנו תלויים בהם מאוד הוא 'אם אתה הולך להיכשל, להיכשל מצחיק'. התקווה היא שאם תתחיל ליצור איזה יצור מטורף, כמו הבחור הזה" - הוא מעביר את המבט של SPASM ל-Decapod-plus א-סימטרי - "יש לו 11 רגליים אין לך מושג איך יצור בעל 11 רגליים ילך, אז אם הוא מעד על עצמו, זה כמו 'היי, זה בכוונה'. אם נוכל להכות באנימציה אחת שעובדת עבור 80 אחוז מהיצורים, לעשות עוד כמה ששואב את 15 האחוזים האחרונים, וחמשת האחוזים הנותרים נכשלים בהומור, אז אנחנו זהובים."
כשניתנים לנו מבט נוסף על הסיור הדחוס בעצירה מהירה דרך היקום המתרחב כלפי חוץ של Spore, אנו נתקפים שוב ביראה מעצמתו ותאוות הנדודים שאי אפשר לעמוד בפניה שהזרועות הספירליות הנשלפות מעוררות בו, אבל גם עם תחושת הגודל שלו שנותרה ליישם. שנתיים בעיצוב, אך רק לאחרונה בפיתוח מלא, המשחק בחלל, החלק הגבול הסופי של Spore, נרמז בדיאלוגים בין-מינים חדשים שהועלו כאשר שכנים פלנטריים מתלוננים על עולמם שהותקף לאחר מלחמה מקרית. .
כמה עוד אפשר לצפות מהדיפלומטיה והמשא ומתן הזה? "לא מעט יותר," מסביר רייט. "למעשה, יהיו לנו בריתות בין-כוכביות, ואתה תהיה מסוגל לקיים אינטראקציה עם כל רמה של כוכב הלכת שאתה נתקל בו, מעקר, לפראי, לשבט, עיר, אזרחי - כל אחד הולך שיהיה דינמיקה שונה של משחק.
"ברגע שאתה נכנס לאינטראקציה עם מירוצי חלל אחרים, מדובר במגוון רחב יותר של אפשרויות. בשלב זה, אתה יכול לבחור לתקוף אותם, ליצור ברית, לסחור או לקבל משימות - יהיו משימות שנוצרו ברמה הזו. אבל אני חושב שמשחק היחסים ברמה הבין-כוכבית הולך להיות עיבוד של משחק היחסים שיש לנו ברמת הציוויליזציה, שם יש לי אומה עם מערכות יחסים טובות או רעות: אני יכול להיות שותפי סחר עם החבר'ה האלה, אולי אני מנסה להשפיע על החבר'ה האלה, ולתקוף את החבר'ה האלה, כל הדרך חזרה לרמת השבט שבה זה אינטראקציות קטנות מאוד בין השבטים, שמתחיל ברמת השבט בצורה מאוד פשוטה, משתכלל לתוך העיר, האזרחית, ואז לחלל שבו זה כנראה מקבל הכי משוכלל."
האם החקר הבין-כוכבי הזה הוא תמיד המטרה הסופית של המשחק, או האם לשחקנים יכולים להיות חוויות עשירות באותה מידה ברמות נמוכות יותר? "ההתקדמות בין הרמות היא תמיד אופציונלית עבור השחקן, השחקן הוא זה שלוחץ על ההדק בהתקדמות, כך שאם הם רוצים להישאר ברמת היצור הם יכולים להישאר שם כל עוד הם רוצים. זה תלוי בהם ללחוץ על ההדק כדי להתקדם לשבט אנו מצפים לחלוטין ששחקנים מסוימים ייהנו מרמות מסוימות יותר מאחרות, וגם ברגע שאתה מגיע למשחק Space אתה יכול במובנים מסוימים לחזור על רמות מנקודת המבט הזו, אז אם אתה באמת. נהניתי ממשחק אקולוגיה של יצורים, אתה יכול להנדס גנטית יצורים בחינם עכשיו בעורך ולהשתמש בהם כדי לאכלס עולמות."
כשמגיעים מאחורה של סדרת הסימס, שהנושאים המקומיים שלה בחלקם הצליחו לצבור לה את הקהל הנמכר ביותר שלה, אנחנו מנסים לקבוע אם היסודות של המדע הבדיוני שלה עלולים להוביל לקהל מזדמן יותר. "אתה אף פעם לא יודע", הוא מתוודה, "כשהצעתי לראשונה את הרעיון לסימס וזה היה על להוציא את האשפה ולנקות את השירותים, כולם אמרו שזה בדיוק מה שיכשל - זה ביתי מדי, למה שמישהו ירצה לשחק את המשחק הזה עכשיו, במבט לאחור על הסימס, זה כמו כמובן שזה הצלחה, כי זה על חיי בית.
"אני חושב שזה כמעט יותר על נגישות, כך שמישהו בלי הרבה ידע בטולקין או ב-D&D או בהיסטוריה צבאית יכול להיכנס, להתחיל ללחוץ על כפתורים וליהנות מהנה, ואז ללמוד את המשחק. למרות שהנושאים נראים סוג של מדע, אנשים מבינים בערך את הדרך שבה יצורים מסתובבים, קצת על אבולוציה, קצת על אסטרונומיה, אבל זה לא נדרש בכלל.
"הדבר העיקרי הוא שזה צריך להיות משהו שבו הם מקבלים תגמול מיידי, שאין להם NPC הארדקור שיבוא ובועט להם בתחת כל 5 דקות, ושהם יכולים ללכת לכיוון שהם רוצים ללכת זה יכול להיות הכיוון היצירתי של להשקיע זמן רב בקישוט היצור שלהם, זה יכול להיות הכיוון האסטרטגי של כוונון העיר שלהם בדיוק כמו שצריך ולעשות את הפריסה, או שזה יכול להיות יותר כמו חווית MMO ב-UFO, להסתובב. איסוף נדירים ומסחר".
שלרייט יש מודוס פעולה עמוק יותר מאשר רק בדיוני מצחיק עם Spore נרמז במערבולת שלו של הרצאה בוועידת מפתחי המשחקים השנה, ושוב, כאשר הובהר, המסר הבסיסי שמדובר באנשים – משחק שנוצר על ידי אנשים כדי שאנשים יוכלו להפוך את המשחק - הופך להיות ברור יותר. "אני חושב שמסר אישי יותר, הוא שלכל אחד יש במובן מסוים יקום בתוכו, בדמיון שלו, שעם ערכת הכלים הנכונה הם יכולים לשפוך אותו ולהציג אותו. אני פשוט אוהב את הרעיון שכל אדם הולך ליצור את היקום הייחודי שלהם במשחק, טיפין טיפין, יצור אחר יצור, בניין אחר בניין, בסופו של דבר הם יחזרו לאחור ויגידו 'וואו, יצרתי את כל העולם הזה', וזה מאוד חזק בעיני.
"הפעם הראשונה ששיחקתימיסט, העולם המעובד להפליא הזה, הסתובבתי והדבר הראשון שעלה בדעתי היה: אתה יודע, למישהו היה פיצוץ בונה את העולם הזה, ואני אשמח לקבל את ערכת הכלים לבנות עולם כזה. אני חושב שזה מסר עמוק יותר, שלכולם יש יותר יצירתיות ממה שהם חושבים שיש להם".
ואחרי השלמת Spore, SimEverything שלו, מה נשאר לסים? "כלום. סימן כלום, תמיד רציתי לעשות SimNothing. האם זה לא יהיה משחק נהדר?"