משחק על מוות אבל לא על הרג
"כולנו מתים, הכל מת, כל יצור חי מת."
ניקולס גוארין מרגיע אותי. הוא המנהל הקריאטיבי ב-Thunder Lotus Games והם עובדים עלסכנת רוח, הוכרז ב-E3 2019 כ"משחק ניהול נעים על למות". אני צריך להרגיע כי שיחקתי הדגמה של 15 דקות שלסכנת רוחואני חושש שמשחק שמתייחס למוות בקלילות יקל על הסבל שהוא חברו של המוות.
"אני חושב שלאוסקר וויילד הייתה פרשייה שנועדה לדבר על נושא חמור בקלילות ועל נושא קל בחומרה", אומר גרין. "אני חושב שזה עניין מאוד של משחקי וידאו, ואנחנו מדברים על נושא קל ברצינות כל הזמן, וזה לא באמת כל כך חשוב. בעוד שעבורנו אנחנו משתמשים בקונטרפונקט המדויק. מה שאנחנו מנסים להשיג זה לנסות לוודא למשחק יש את התחושה הנעימה הזו מבחינת הוויזואליה, מבחינת הדמויות."
בנימה זו, המשחק כבר מוצלח. Spiritfarer מיוצר על ידי המפתחים שלJotunו-Sundered, וכמו אלה הוא מלא באמנות יפהפייה, מצויירת ביד. ההבדל כאן הוא שבמקום להרביץ למפלצות ענק, אתה שוטר שמעביר רוחות אל היעדים האולטימטיביים שלהן. תחשוב על המיתוס היווני של כארון והסירה שלו מעבר לנהר הסטיקס, רק שבמקום עיניים כמו "תנורים חלולים עולים באש", את בחורה צעירה בעלת פנים טריות וצפופות שיער בשם סטלה, שתראה יותר בבית. אנימה מאשר בצד של אגרטל קבורה.
תחשוב גם עלעמק הכוכבים. זהו משחק ניהול, ואתה תרחיב את הסירות שלך על ידי הצבת חדרים חדשים, כמו גם שתילה וקצירת יבולים, דיג, כרייה והתכת עפרות ועוד. המקום שבו זה שונה - מלבד הפרספקטיבה הצדדית - הוא שהחקלאות שלך לא נעשית לשמה, או לשם עשיית כסף כדי לקנות ציוד חקלאי טוב יותר. אתה עושה זאת על מנת לטפל בצרכי הנוסעים שלך.
בהדגמה ששיחקתי, הסירה הייתה מלאה בדמויות, כולל צבי מעודן, צפרדע עליז ומוזיקלי, ונחש, בשם סאמר, ש"מסתובב כמו בן אדם כי היא לא רוצה להאמין שהיא נחש עדיין," אומר גרין. אתה יכול לדבר עם כל הדמויות האלה, לבקר בבתים שבנית עבורם על הסירה, להציע להם אוכל, ובכל שלב להציע להם חיבוק. יש תחושה אמיתית שמדובר באנשים - אנשי רוח בעלי חיים אנתרופומורפיים - שאכפת לך מהם ושדואגים לך. "טיפול" הוא אחד הפעלים המרכזיים בטריילר של המשחק, ולכן שאלתי את גרין אם הוא מכיר את המושג, שזכה לפופולריות של המעצב Brie Code, של"לשמור ולהתיידד" כחלופה למשחקי התגובה "הילחם או ברח" מעוררים בנו בדרך כלל. התברר שהוא, והוא חבר של ברי קוד, אבל לא ידע שהיא כתבה על הנושא.
"אולי זו קצת תגובת ברך ממני ומנו, כי אנחנו עושים משחקים כבר הרבה זמן, ואיך אפשר לעבוד ולא לעשות דברים אלימים?" אמר גוארין. "סיפור מצחיק, אבל אם היית איתנו ב-E3, היה לנו את הדוכן והמשחק שלידנו היה Zombie Army 4, שזה משחק מדהים שבו אתה צריך לצלם זומבים בראש. היה לנו Doom Eternal בצד השני. צד היהBleeding Edgeממש מולנו.Borderlands 3ממש מאחורינו ו Gears of War. אז היינו מוקפים במשחקים שבהם צריך לירות דברים בראש. שזה כיף. כלומר, אני אוהב לצלם דברים בראש. אבל בכנות, העבודה על משחק שבו יש יותר מושג של טיפול בדברים היא שינוי כל כך נחמד בקצב."
למרות שזהו המשחק השלישי של Thunder Lotus, Guérin הצטרף לאולפן רק לפני כ-18 חודשים כדי לעבוד על Spiritfarer באופן ספציפי. לפני כן הוא היה ב-Ubisoft, "דקר אנשים בצוואר במשך שמונה שנים" כמעצב בסדרת Assassin's Creed. הוא היה להוט להדגיש שהוא אוהב את המשחקים האלה, ואין לו בעיה עם משחקים אלימים באופן כללי, אבל חלק ממה שמשך אותו לת'אנדר לוטוס היה שהם רצו לעשות משחקים בעלי משמעות תרבותית רחבה יותר, ושזה היה מקום שבו הוא יכול "לעשות משהו חשוב". "אני חושב שכמדיום אולי נרצה להתפתח קצת", אמר.
'נטה והתיידד' נשמע כמו הפריזמה ששאר המערכות של המשחק עוברות דרכה. נוסע ילמד אותך איך לדוג, ואתה תשתמש ביכולת הזו כדי לתפוס דגים שתוכל לבשל לנוסעים שלך. קיץ, הנחש, הוא צמחוני, ולכן תצטרכו לגדל ולקצור יבולים כדי להכין עבורה ארוחות צמחוניות. לכל נוסע יש בקשות שונות לעיצוב החדר שלו על סיפון הסירה, ולכן ידרשו מכם לכרות, להריח או לאסוף חומרים מסוגים שונים כדי לבנות אותו. זה נועד להיות בלחץ נמוך - האורחים שלך לא יגוועו ברעב אם לא תצליחו להאכיל אותם - אבל זה המקום שבו הוויברציות הנעימות והאנימציות היפות עוזרות הכי הרבה. בעולם הזה שבו הרוח סוחפת את שיערךרק כך, שבו יש לך חתול מחמד שעוקב אחריך לכל מקום ושאתה יכול ללטף בכל רגע, אתה רוצה להיות אדיב ולהשקיע בחברות האלה.
מה שמחזיר אותנו אל הבלתי נמנע: כל יצור חי מת. בהדגמה ששיחקתי, זה היה סאמר, הנחש, שהתכונן לחיים שלאחר המוות. היא ביקשה ממני לקחת אותה לביתה הישן, שבו הותירה אחריה ירושה משפחתית. ביצוע זה כלל הגדרת היעד שלי באמצעות מפה על הסירה שלי, ולאחר מכן שימוש בסירת משוטים כדי להגיע לחוף. העיירה הייתה רק קומץ מבנים, אבל ציורית, ובעלת סגנון אירופאי שחזר להזכיר את יצירותיו של סטודיו ג'יבלי. הבאתי את הפריט לקיץ, ועזרתי לה במסע שלה בהכנות למוות. הפעלתי גם מקדש שהעניק לי את היכולת לקפוץ כפול. זה סוג הניגוד שמדאיג אותי. איך מונעים מ-Spiritfarer להיתקל בבעיות שאליס תיארה בהסקירת גריס, שבו שימש משחק יפה דומה כדי להעביר מטאפורה פטרונית לשכול.
בתור התחלה, למרות שזה פתוח לפרשנות של שחקן אם הנוסעים שלך כבר מתים או מוכנים למוות מתקרב, אתה אף פעם לא פוגש חברים או בני משפחה של אף רוח. האנשים שסביר להניח שיצערו את עזיבתם אינם מופיעים במשחק. כשסאמר עוזב את הסירה, זה משאיר את הנוסעים האחרים, שמתכוננים לעזיבה הקרובה שלהם, ואת סטלה. אני יכול לדמיין גרסה של המשחק שבה שחקנים מרגישים איזה בן דוד רחוק של צער כשנוסע עוזב את הסירה, ובה אנימציות הסרק מבריקות העיניים והקפיצות הכפולות של סטלה משמשות כמשחה מנחמת כדי לעזור להם להמשיך.
התשובה האחרת היא שנראה שספיריטפארר מתאר סוג מסוים של מוות: כזה שצפוי, ולכן, כזה שבו נטייה והתיידדות יכולה להפוך אותו לשלווה.
"אנחנו אומרים שספיריטפרר הוא משחק על מוות, כי זה מה שמעניין, נכון? הרעיון לדעת שאתה הולך, וברגע המיוחד הזה, מה אתה רוצה לעשות?" אומר גרין. "חקרתי מקומות שבהם אנשים הולכים למות - מחלקות לבתי חולים לסוף החיים ובתים בסוף החיים. ומתברר שהמון אנשים מתים שם, וכולם יודעים שהם הולכים למות, ויש לך טונות של אנשים שעובדים איתם כל הזמן והם דואגים לבחורים האלה.
"לפעמים זה די עצוב כי יש לך אנשים שאין להם משפחה, כלום, והם עדיין הולכים לשם ויש להם צוות בית חולים נפלא שמטפל בהם. אבל כל הרעיון של להיות עם מישהו שאתה יודע שיש לו זמן מוגבל עלי אדמות הוא רק אמיתי כשאתה יודע שהם הולכים למות," ממשיך גרין. "אז אנחנו צריכים לוודא שכל הרעיון של מורשת והעברה עובר דרך הרוחות עצמן. הם נוסעים, צריך לדאוג להם, צריך להאכיל אותם, צריך לבדר אותם בצורה מסוימת. יותר מהכל אם כי אתה צריך לוודא שהם ממלאים את משאלות המוות האחרונות שלהם.
"ומהפך, החבר'ה האלה מלמדים המון דברים לסטלה, וזה הדבר האמיתי. כל הרוחות, הם ילמדו את סטלה איך לבשל, לעצב, לטפל בגידולים שלה. דרך האנשים האלה אתה מבין איך המשחק משוחק, ומכיוון שאתה מבין את זה, אתה יכול בתמורה לוודא שהם מטופלים בצורה נכונה".
זה עובד, קצת. אני קצת מתנחם.
חיפשתי את הפרשה של אוסקר ויילד שגורין התייחס אליה, וסביר להניח שהשורה קשורה למשהו שכתב וויילד במחזה הראשון שלו, 'ורה; או, הניהיליסטים.' "החיים חשובים מכדי שיתייחסו אליהם ברצינות."
החששות שלי היו ש-Spiritfarer תהיה רדודה, או אולי אפילו תשתמש במוות של הדמויות שלה כתמצית שימושית, ודשדש שחקנים מהבמה כשהשחקן ריק מהם תוכן. עדיין יש לי חששות ש-Spiritfarer יציג רק גרסה מחוטאת של מוות, ויאפשר לאנשים להיות תיירים ברגשות וחוויות שזה לא באמת עוזר להם להבין. אבל דרך מעשי החסד שאתה יכול להראות לנוסעים שלך, והלקחים שהם יכולים ללמד אותך, זה לפחות להתייחס לחיים כחשובים.