חלל האלקחלל האלק חלל... האלק? העיבוד של Full Control למשחק הלוח הקלאסי של הפולחן Games Workshop התברר כחוויה מפלגת לאחר מכןהתרגשות מוקדמת. שיגור באגי (אם כי תוקן מאוחר יותר) לא עזר, אבל שחקנים נראו מקוטבים בין נהנים מהנאמנות המוקפדת שלו לבין נרתעים ממה שחלקם הרגישו איטי ובסיסי מדי. ראב היהמאודבמחנה האחרון כשהוא כיסה אותו עבורנו.
בחודש שעבר, המפתחים הדניםבאופן בלתי צפויהכריזמהדורת Space Hulk: Ascension, שיש לו פרשנות רופפת, מהירה יותר, נוצצת יותר של חומר המקור המקודש, כולל הוספת מכניקת משחק תפקידים, לחימה מתוקנת, סוגים שונים של אויבים, כלי נשק רבים נוספים ושלל משימות חדשות לגמרי. דיברתי עם המנהיג שלהם, תומס לונד, על הכוונה מאחורי ההרחבה העצמאית יותר 'במכוון' הזו, מה השתנה הן על פני השטח והן עמוק יותר, על ההבדלים הקריטיים בין משחק לוח למשחק וידאו, מדוע שני האלקים החללים הם בני לוויה ולא תחליפים , תגובתו לביקורת על המשחק הראשון, מדוע הייתה לו השקה מבולגנת ומה הם למדו מכל זה.
RPS: למה אתה עושה את Space Hulk: Ascension?
תומאס לונד: הסיבה העיקרית היא שעשינו את משחק הלוח, וניסינו להיצמד כמה שיותר למשחק הלוח, עם כל ההשלכות של זה. אנחנו באמת גאים במה שהוא המוצר עכשיו, וזה שימח קבוצה של גיימרים שבדרך כלל לא מקבלים משחקים, בכלל, במרחב הדיגיטלי.
יחד עם זאת, גם במהלך הפיתוח של Space Hulk, ידענו שיש שם גם משחק וידאו, שעדיין יכול להיות משחק אסטרטגיה מבוסס תורות, אבל הרבה מהכללים במשחק הלוח הם שם עבור הפיזי. אינטראקציה והמכניקה שם כדי ליהנות עם הטלת קוביות.
קשה לשחזר, וגם חלק מהמכניקה שם כי יש מתח שמתרחש מחוץ למשחק הלוח, בין שני השחקנים האנושיים שיושבים שם. בעיקרון, ידענו את זה, אבל נשארנו עם הרצון לבצע את ההמרה הדיגיטלית. עכשיו Ascension הוא בעצם התוצר של זה, שבו אנחנו לוקחים את הליבה של Space Hulk ועכשיו אנחנו מסובבים אותו למשחק שלדעתי הרבה אנשים ציפו שניצור. עם גישה יותר של משחקי וידאו. כלומר לתת מענה לצד הזה של הקהל. אנחנו לא רואים את זה כמשחק חלופי, אבל אנחנו רואים את זה כמו שיש עכשיו [שניהם] הצעות. אם אתה רוצה לשחק במשחק הלוח כי אתה מעריץ של סגנון כזה, אתה יכול לבחור את Space Hulk הישן. אבל אם אתה משחק וידאו ורוצה גישה יותר של משחקי וידאו, אבל עם אותו סגנון ואותה נושא, אז Ascension הוא המשחק שאתה רוצה.
RPS: רק כדי להבהיר, הם קיימים כמוצרים נפרדים לחלוטין - אתה לא מקבל שום גישה לשני אם אתה קונה רק אחד?
תומס לונד: שני קהלים שונים לחלוטין, שני מוצרים שונים לחלוטין, ככאלה. אז זו מה שהיינו מכנים הרחבה עצמאית. תוכן מאחד לא עובר לתוך השני. לא סתם לקחנו את ה-DLC שהיה לנו מה-Space Hulk הישן ועטפנו אותו מחדש ויצרנו כמו Ultimate Pack עם תווית חדשה. עשינו מחדש הרבה. כמעט כל המשימות חדשות לגמרי - יש לנו 103 בנקודת הזמן הזו.
ברור שלקחנו כמה דגמים מהמשחק שכבר עשינו, כך שלא היינו צריכים לעשות Terminators חדשים, למשל. אכן הוספנו משגרי טילים מסוג Ultra Marines ו-Cyclone. הוצאנו את מכניקת הקוביות והכנסנו לחיצות אחוזים לדברים. הסתכלנו על כמה מהכללים ואמרנו 'למה יש תיקו בקרב הצמוד?' זה בגלל שיש מתח בין שני אנשים שמגלגלים קוביות, ואם זה שווה אז יש להם עוד הזדמנות. אבל במשחק וידאו, אין לך מתח בצורה כזו כשאתה מתגלגל נגד המחשב, אז ההגרלה לא מוסיפה כלום. אז הסרנו את זה - או שאתה מנצח או שאתה מפסיד.
דוגמה נוספת לכך היא החסימה של הבולטר. במשחק הלוח, זו זריקה אקראית טהורה: אם יש לך את הקוביות הלא נכונות, האקדח שלך נתקע. ב-Ascension שמרנו על הרעיון המרכזי של ה-Storm Bolter להיות מסוגל לחסום, אבל עיבדנו אותו למצב של התחממות יתר, כך שאם אתה יורה ברציפות הוא מתחמם יתר על המידה ואי אפשר לירות לסיבוב אחד. אז אתה צריך לעשות קצת ניהול חום. זה הפיכתו למכונאי משחק שהשחקן יכול לשלוט בו, במקום זריקת קובייה אקראית.
RPS: אז הרעיון הוא שכל הפעולות של המשחק גלויות עכשיו, ואתה לא מתעוור ממספר אקראי שצץ?
תומס לונד: פחות או יותר, אבל בעצם כשמסתכלים על חלק מהדברים, כמו ירי על אויבים, זה סיכוי באחוזים. אם אתה מסתכל על זה מנקודת מבט מכנית טהורה, מה שקורה הוא שאתה מטיל קובייה בעלת 100 צדדים, אבל אנשים שמשחקים במשחק וידאו לא רואים בזה זריקת קובייה, זה זריקת סיכוי.
הסתכלנו על Space Hulk: משחק הלוח במונחים של מה עוד אפשר לעשות איתו, וניסינו להעביר אותו מעבר למה שמכיל קופסת הקרטון. אבל יחד עם זאת, Space Hulk הוא דבר מאוד ספציפי. זה Terminators נגד Genestealers. אנחנו לא יכולים פשוט לזרוק אורקים פנימה או לשחק בתור כאוס או לערוך פשיטות של אלדר. זה לא מה שיש ל-Games Workshop כהגדרה של מה זה Space Hulk. אבל לקחת את זה, ובתוך המגבלות האלה, לשאול מה אנחנו יכולים לעשות כדי להוסיף יותר מורכבות למשחק, ומה זה שהופך משחק וידאו ליותר ממשחק לוח?
חלק מזה עוסק בבחירות טקטיות. המחשב טוב יותר בטיפול בהרבה מהנוסחאות ואתה יכול לקבל יותר מורכבות, וזה אחד הכוחות על זה לעומת משחק הלוח. הוספנו הרבה אפשרויות לשחקן. אחת הדוגמאות היא שלכל כלי הנשק יש מצבי ירי שונים. Storm Bolters יכול לעשות ירייה בודדת או ירייה מכוונת, דיכוי אש שנמצאת באזור, כל דבר באזור זה יאבד כמה נקודות פעולה בפנייה הבאה. בחירות מסוג זה ניתנות לשחקן כעת, מה שנותן לו יותר שליטה על המשחק וכיצד הם רוצים לשחק בו, אך עדיין במסגרת ההגדרה של מהו Space Hulk.
RPS: האם זיהית שינויים כלשהם שביצעת שעשויים להיות שנויים במחלוקת עם בסיס המעריצים המסורתי?
תומס לונד: כן, יש לנו. אין לי משהו ספציפי שאני יכול להפנות אליו את האצבע, שהם יגידו שזה לא בסדר, ואם הם עושים אנחנו יכולים להגיד "היי, הפרויקט הזה לא בשבילך אם אתה טהרני, כי אם אתה טהרני שהיית רוצה לשחק במשחק הלוח הדיגיטלי."
RPS: ציינת שלשני המשחקים יש קהלים שונים לגמרי - אתה לא מצפה להרבה קרוסאובר?
תומס לונד: הו, אני חושב שיש קבוצה גדולה של אנשי קרוסאובר. אני מקווה שהם יהנו משני המשחקים, ואנחנו נותנים לאנשים שבבעלותם משחק אחד הנחה על המשחק השני, כדי שהם לא יצטרכו לשלם מחיר מלא. אנחנו באמת חושבים שיש קהל שיכול היה להיפגע עם Space Hulk משחק הלוח שלא הגענו אליו כי הם ציפו למשחק מסוג אחר.
RPS: אז למה הם ציפו, אתה חושב?
תומאס לונד: משחק מהיר יותר, יותר אפשרויות. הוספנו אלמנטים של RPG כדי שתרוויח XP כשאתה משחק במשימה, וזה ימשיך למשימה הבאה. אתה יכול לשדרג את הסטטיסטיקה ואת כלי הנשק שלך, אתה יכול לפתוח דברים תוך כדי תנועה. דברים שהייתם מצפים ממשחק וידאו מודרני, אלו הם הדברים שהתייחסנו אליהם כאן - [Ascension] הוא עדיין קשה, עדיין קשה, ובמובנים מסוימים הוא אפילו קשה יותר ממשחק הלוח הדיגיטלי Space Hulk. אבל זה שונה.
כמו כן, שינינו את כל הנושא והמראה של המשחק. כשאתה נכנס למשימה, אתה לא רואה את הפריסה. אין מפה אסטרטגית, אין 'לאן אני הולך?' דָבָר. אתה מקבל סמן שמכוון אותך לכיוון הנכון, והוא אומר לך ללכת למצוא את הקונסולה שפותחת את מנעול האוויר למשימה הבאה, למשל. אחר כך אתה צריך למצוא אותו, והדרך שבה אתה מוצא אותו הוא על ידי פתיחת דלתות, כניסה למסדרונות וכניסה לחדרים, והאור נדלק - כך הוא חושף את המפלס תוך כדי תנועה. זה משנה באופן מהותי את המשחקיות של הפרויקט כולו. המשחק מאוד מאוד שונה ממשחק הלוח, שם הוא ניתוח טקטי יותר של 'מאיפה מגיעים אויבים, איך אני מגן על עצמי, אם אשים בחור ב-overwatch במסדרון הזה זה יכול לחסום את כל האגף. את כל הדברים האלה לא תדע, ולא תהיה לך חשיבה כזו בזמן שאתה מסתובב. אתה צריך להעביר את הנבחרת שלך במקבץ צפוף, ולגלות את הרמה, ולהבין איך להגיע לאזור המשימה.
הגנסטילירים, אתה לא רואה אותם עד שהם קרובים אליך. יש לך מיומנות תפיסה, ויש ציוד שמשפר את טווח התפיסה, כך שאתה יכול לשמוע אותם מעבר לפינה, אבל עד שהם בטווח תפיסה או בקו ראייה, אתה לא רואה אותם. ככה אתה לא יכול לתכנן מה אתה עושה או עם מי. זו חוויה מאוד שונה ומגניבה בפני עצמה.
RPS: כניסוי מחשבתי - כנראה סובייקטיבי מכדי לעבוד - אם לא היית מעורב באף אחד מהמשחקים, היית רק שחקן, באיזה משני המשחקים היית בוחר?
תומס לונד: הא, זו שאלה קשה. עבורי, אני מניח שזה גם וגם - ואני יודע שזו התשובה הפוליטיקלי קורקט - אבל זה שני דברים שונים עבור שתי מנטליות שונות. אם אני רוצה לשחק חווית משחק לוח, אם אני רוצה לקבל את תחושת הקרטון הזו, אז כן זה בהחלט המשחק הישן. אם אני רוצה לשחק משהו שהוא יותר מודרני, שבו יש לי יותר חיבור לדברים, אני רוצה לשדרג, את כל שאר הדברים האלה, זה בהחלט Ascension.
RPS: אה, ניסוי מחשבה לא צלח, אני חושב. אילו דברים חדשים, אם בכלל, הכנסתם לעבודה על המתח והאווירה של המשחק, שהם חלק מהותי מ-Space Hulk בכל צורה שהיא?
תומס לונד: שינינו את כל האודיו כדי להפוך אותו ליותר אימה. שינינו את זה כך שיהיו סוגים שונים של אויבים - אז יש לך את הג'ינסטלרים הגזעיים שלך עם טפרים, יש לך כאלה עם טפרי חרמש שהם איטיים יותר אבל פוגעים חזק יותר, יש לך גרסאות חומצה שמתנהגות קצת כמו הבומר בנותרו 4 מתים. אם אתה הורג אותם, הם יוצרים ענן חומצה מסביב לגוף, אז אתה רוצה להרוג אותם ממרחק. יש לנו קנוקנות הזנה שמקבלות מתקפת נשיכה - אם הם פוגעים בך איתה אתה מאבד נקודות פעולה לפנייה הבאה, אז אתה מקבל מורעל וזה לאט לאט מצטבר שוב כשהמערכת שלך שוטפת אותו. יש לנו גם גרסאות משוריינות של החבר'ה האלה, מה שנותן לך סוגים שונים של דברים שאתה צריך לעשות עם הנשק שלך.
ויש סיבה להתרוצץ ולגלות דברים, לגלות מה יש מעבר לפינה, לא בהכרח ללכת ישר למטרה, אלא לראות מה אפשר למצוא.
RPS: כדי להתייחס לפיל בחדר, הייתה ביקורת קשה על המשחק הראשון, לא מעט מהאתר הזה. אמנם אני שומע אותך כשאתה אומר שיש הבדל בין אנשים שרצו עיבוד ישיר למשחק הלוח לבין משהו יותר וידאו-משחקי, עד כמה אתה פתוח לכל הביקורת הזו?
תומס לונד: כן, הייתה איזו ביקורת שהייתה בעניין. הייתה איזו ביקורת שהייתה בהקשר של המבקר שרצה את משחק הווידאו יותר מאשר את משחק הלוח, והיו דעות אישיות שפשוט לא הסכמתי איתן. אבל זה תמיד ככה. אני חושב שאנחנו לא עיוורים לביקורת. כן, ידענו שאנחנו הולכים לעשות המרת משחק לוח, והיינו די פתוחים לגבי זה לאורך כל הדרך, אבל לא כולם הבינו מה זה אומר. בצורה כזו נכשלנו בחלק התקשורת. אבל הביקורת על כך שאנחנו לא יוצרים משחק וידאו במקום משחק הלוח, לדעתי היא קצת לא הוגנת.
הייתה לנו קצת ביקורת על איכות ההשקה וזה היה לגמרי בסדר, כי זה היה באגי מדי. למרות שתיקנו את זה במהלך הימים הקרובים של ההשקה, זה היה באגי מדי בהשקה, לא היה ספק בכך.
אם לוקחים בחשבון את כל המשוב - כל הביקורת שהייתה בהקשר של משחק הלוח, והיו דברים שלא עבדו לא מבחינת כללים ולא מבחינת באג או דומה - אני חושב שהתייחסנו בכל העדכונים ש עשינו. היינו מאוד פעילים בעדכון מאז ההשקה.
RPS: למה זה היה כל כך בעייתי בהשקה? והאם ידעת מראש שזה יהיה?
תומס לונד: כן, ידענו שיש לנו מירוץ נגד הזמן. היה לנו הרבה פיתוח כל הדרך עד הסוף, והיו לנו כמה תיקוני באגים שנעשו בשעות האחרונות, שתיקנו באגים אבל הציגו אחרים. לדוגמה, באג האנימציה שפירושו היה שאתה נכנס חזותית לתוך קיר. זה נוצר אחר הצהריים ששחררנו, כי ניסינו לתקן משהו אחר.
מכיוון שאנו ממומנים בעצמנו, נשאר לנו כסף רק לזמן קצר מאוד. היה לנו משבצת שחרור ב-Steam, והיה לנו מונה הזמנה מראש שתקתק למטה. אז ברגע שנכנסנו להזמנה מוקדמת, זה היה זה. אנשים רעננו את Steam לראות את הדלפק מתקתק, ורק פתאום להגיד "היי, רק חכו עוד שבוע או שבועיים" לא הייתה אפשרות ככזו.
RPS: איך זה הסתדר לאולפן?
תומס לונד: כן, אבל אתה מקבל את ההשקה הזו רק פעם אחת. זה נשפך לדירוג המטא-קריטי שלך כי כל האתרים הגדולים סוקרים את זה ביום הראשון, ואם אתה מבטל את ההשקה שלך - מה שעשינו, אני לגמרי כנה לגבי זה - זה לא משהו שאתה יכול לתקן אחר כך. אפילו להיות מאוד פרו-אקטיבי לאחר מכן, לתקן את כל הבאגים, לעשות הרחבות בחינם, להוסיף תכונות חדשות, אתה לא מקבל תגמול על החלק הזה.
כן, אתה מקבל תגמול אם אתה מסתכל על דירוגי Steam מחברי הקהילה. לפני שהתחלנו לעשות את מכירות Steam ולצאת לקהל גדול יותר היו לנו כ-90 דירוגים חיוביים, ולקחנו את זה כסימן שאכן פגענו בקהל היעד. למעשה סיפקנו מוצר שמעריצי הליבה, והאנשים שבאמת שיחקו בו אחרי העדכונים, חשבו 'כן, זה חלל האלק טוב'. אז זה היה מספק.
יחד עם זאת, הבנו לחלוטין וקיבלנו את הביקורת של 'למה לא עשית את משחק הווידאו? למה אין התקדמות ברמה, אין העברת יחידות?' התשובה הבסיסית היא 'כי זה לא במשחק הקופסה', אבל באותו זמן יש את המוצר הזה של Ascension שנמצא שם, זו ההזדמנות שאנחנו הולכים אליה במקום.
RPS: מה לגבי התחום האפור בין משחקי וידאו למשחקי לוח, כשרון ודברים ליטושים שלא משפיעים על הנאמנות, כמו העובדה שראינו יותר מדי אנימציות חוזרות ונשנות או שה-Terminators ההליכה הייתה איטית ומייגעת מדי? האם תגן על הדברים האלה לפי הצורך?
תומס לונד: [הפסקה, שאיפת נשימה איטית] יכולנו לעשות את מתג מחזור ההליכה של Terminator בתפריט האפשרויות מהיום הראשון, כן. אבל זו הייתה בחירה מודעת לעשות את זה ככה, וגם בהתבסס על מה ש-Games Workshop אמר - "היי, זה טרמינטור הולך, זו המהירות שהוא עושה." זה יכול להיות אחד המקומות שבהם אנחנו כמעריצים, ו-Games Workshop כאוהדים, היינו צריכים להסתכל על זה קודם ולומר "אוקיי, זה יכול להיות, אבל האם זה טוב במשחק וידאו?"
RPS: בהחלט כשראיתי את זה בהדגמה קצרה ב-Rezzed זה נראה מאוד מתאים ל-Terminators, אבל אז כשאני משחק משחק מלא ואני מחכה שוב ושוב זה עניין אחר לגמרי.
תומס לונד: כן. והוספנו את האפשרות מאוחר יותר. ואחד הדברים שרצינו לעשות עם Ascension היה להוסיף קצת משחק מהיר יותר. בעיקרו של דבר, כל האנימציות שנמצאות במשחק עובדו מחדש, ואנחנו עדיין מוסיפים וריאציות להנפשות הקרב והמוות. פרסמנו כמה בשבוע שעבר בעמוד הפייסבוק שלנו, רק כדי להראות כמה מהאנימציות ההרוגות ושהן שונות, והרבה יותר עגומות. יש לנו רשימה ארוכה של אלה, שבה אנחנו יוצרים וריאציות ווריאציות. אבל גם מחזורי ההליכה של Terminator הואצו. יש כמה מקומות שבהם מערכת האנימציה במשחק הישן שבה Terminator, במקום לעשות סיבוב יפה של 90 מעלות מעבר לפינה, הולך ומסתכל לתוך קיר, מסתובב 90 מעלות על אותו אריח ואז נע קדימה, מאט את משחק למטה. אלה הדברים שלקחנו עכשיו ועבדנו מחדש, מה שהופך אותם ליותר זורמים ומהירים יותר.
אז כן, ביקורת מהסוג הזה קלטנו לגמרי ואנחנו מתייחסים אליה. מַסְפִּיק? זו שאלה טובה. נראה בהמשך. אבל אנחנו מתייחסים להרבה מהדברים האלה גם על הבסיס שאנחנו לא עושים משחק מרובה פלטפורמות עם המשחק הזה. זה כותרת למחשב. אז כל האפקטים הוויזואליים, כל מערכת התאורה, בקרות הקלט, כל הדברים האלה מותאמים למשחק מחשב.
RPS: למה זה רק למחשב?
יש לזה שתי תשובות. האחד הוא מסחרי. הייתה כמות עצומה של אנשים שקנו את זה במחשב, והרבה פחות בטאבלטים.
RPS: אני מעט מופתע - זה כמעט נראה מתאים יותר לטאבלט מאשר למחשב.
תומס לונד: כן, זה מעניין, אבל זו גם מגמה שאני שומע מיותר ויותר אנשים, שמשחקי פרימיום בטאבלטים מאטים מאוד במכירות. זו בהחלט סיבה אחת, כשמסתכלים על זה מנקודת מבט עסקית, שהקהל העיקרי רצה את משחק המחשב האישי.
הדבר השני הוא בפן הטכני, מכיוון שאנו עושים כל כך הרבה עם תאורה, ועוד הרבה על כך שיש חושך וצללים וחרוטים של אור, ואתה מדליק אור תוך כדי תנועה, יש אנימציות במערכות התאורה. . כל הדברים האלה אינם אפשריים טכנית בטאבלט.
RPS: האם התפשרת על גרסת ה-PC של המקור כדי שהיא תפעל גם בטאבלט?
תומאס לונד: אני לא חושב שהתפשרנו. אני חושב שניסינו למצוא אמצע טוב בכמה מקומות, אחד מהם הוא מערכת הבקרה. מערכת הבקרה בהחלט הייתה כזו שבה חשבנו 'איך אנחנו יכולים ליצור משהו שיעבוד עם שניהם?' דוגמה היא המקום שבו אתה לוחץ על אריח ומשנה את הכיוון שאליו אתה פונה. בגרסת המחשב, היית צריך לגרור לכיוון אליו אתה רוצה להתמודד. זה דבר טבעי בטאבלט, זה לא בהכרח דבר טבעי במחשב. אבל זה עבד מצוין. זה אולי אחד המקומות שבהם אולי, אם היה לנו יותר זמן וכסף וכל הדברים האחרים האלה, היינו יכולים לעשות שתי תוכניות בקרה שונות.
בפן הוויזואלי, אני חושב שזה היה בעצם מה שיכולנו להרשות לעצמנו לעשות. זה לא היה בחירה מודעת לעשות את זה באשר הוא, זה היה מה שיכולנו להרשות לעצמנו לעשות עם התקציב. אף מפרסם גדול לא התכוון לממן אותנו במיליוני דולרים, הכל השקעה שלנו. זה גם מציב מגבלות של מה שאתה יכול לעשות.
אין מקום אחד שיכולתי להצביע עליו ולומר שהתפשרנו, אבל האם יש דברים שהייתי עושה יותר עליהם? כן, בטח. תמיד יש.
RPS: מה הדבר העיקרי שהיית עושה אחרת, בדיעבד?
חלק מהדברים שאנחנו עושים עכשיו, למשל. עוד אפקטים חזותיים מגניבים, יותר[קול עמוק]דָם. עוד וריאציות אנימציה. הפעם, יש לנו זמן ויש לנו את חברי הצוות לעשות את הדברים האלה. הפעם, אנחנו יכולים פשוט להתייחס לדברים האלה ולקבל אפקטים ויזואליים ממש ממש מגניבים שהם הרבה יותר PC ומתקדמים. מאז שעשינו את Space Hulk, קיבלנו אמן טכני מ-io Interactive, שהוא טוב בצורה אבסורדית, עשה המון דברים בהצללה. אם היינו מחזיקים אותו במקור זה היה נראה אחרת לגמרי.
RPS: כמה חשש יש שהקבלה המעורבת למשחק הראשון, יהיו הסיבות לכך אשר יהיו, תשפיע על סיכוי ההצלחה של Ascension?
תומאס לונד: יש בהחלט איזשהו חשש האם אנחנו מסוגלים להראות לאנשים שזה משחק אחר? שאנשים יסתכלו על זה אם הם לא אהבו את הישן? אם הם כן אהבו את הישן הם כנראה יסתכלו על זה בכל מקרה. אבל זה אחד הדברים שאנחנו צריכים לעבוד עליהם במהלך החודש הבא, ועד ההשקה. אנחנו צריכים להיות מסוגלים להראות לאנשים מה זה ואיך זה משחק. אנחנו ניתן לכמה אנשים קוד תצוגה מקדימה, אנחנו נעשה סרטוני פיתוח, כמו 10 הדקות הראשונות של Space Hulk: Ascension, דברים מהסוג הזה. יש לנו כאן משחק שיש לו פי עשרה מכמות הרמות שהמשחק הראשון נשלח איתם, שלושה פרקי [חלל ימית] פרקים, מלא כלי נשק, זה נראה ממש טוב, זה מרגיש ממש טוב, יש ממשק משתמש חדש... כל המשחק כחבילה הוא הרבה יותר טוב ומלוטש בצורה כזו.
RPS: האם היית יכול לעשות Ascension עם המשאבים שהיו לך למשחק הראשון? האם במציאות חלופית זה יכול היה להיות המשחק הראשון?
אני לא חושב, לא. וגם הרבה מהמשוב שניתנו במהלך השנה האחרונה נכנסו גם למאגר הרעיונות. מאוד מאוד רצינו לעשות את משחק הלוח למשחק האחרון. זה היה זה. זו לא הייתה אופציה עבורנו לעשות את זה אחרת. אבל זה כל הדברים שעכשיו אנחנו יכולים לשמוח עליהם עכשיו. זה לא מחליף את זה, אבל... אני חייב להשתמש כאן בבחירה קפדנית של מילים, אבל זו חבילה טובה יותר. במובנים מסוימים זה משחק טוב יותר כי זה יותר משחק וידאו והוא מתאים יותר לפלטפורמה. זה מה שרוב האנשים, אני חושב, ציפו. וזה פשוט מדהים איפה אנחנו נמצאים עכשיו לעומת לפני שנה וחצי.
אנחנו מתבגרים גם, כאולפן, ובסיס הקוד, וכל שאר הדברים האלה. שני משחקים בהפקה, עםברית משוננתמתעצב ממש טוב, חלק מהמיומנויות או תת-המערכות נשפכות הלוך ושוב בין פרויקטים. אנחנו נמצאים עכשיו במקום מצוין ליצור משחקים מסוג זה. זה מרגיש טוב, וזה מרגיש טוב להיות כאן ועדיין להיות סטודיו עצמאי.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
Space Hulk: Ascension Editionאמור לצאת לפני סוף השנה. אני מקווה לקבל הזדמנות לשחק בו לפני כן.