הגרסה האחרונה של Stardock מוצאת את הנקודה המתוקה בין עיצוב אסטרטגיה בהשראת משחקי לוח לבין שורשי ה-4X המסורתיים של סדרת Elemental, והיא מצליחה בעיקר להישאר בנקודה המתוקה הזו במהלך הפעלות המשחק שלה לאחר הכיבוש. "אחרי כיבוש?" אולי אתה חושב. זה יוצא דופן שמשחק אסטרטגיה מתחיל בכל מקום מלבד ההתחלה - בין אם מדובר בהתחלה של מלחמה, של היסטוריה או של עידן חדש של חקר - ושל מכשף המלך[אתר רשמי] הגדרה יוצאת דופן היא חלק בלתי נפרד מההבנה של איך ולמה זה עובד.
כמו XCOM 2 הקרוב של Firaxis,מלך המכשףהוא ההמשך למשחק שהפסדת. הנה מה אני חושב.
בואו נדמיין את המשחק הראשון. בצורה טיפוסית של 4X, כמה פלגים נלחמו על שליטה בעולם פנטזיה, עולם המאוכלס במפלצות וקוסמים, ולבסוף נשלט על ידי חרבות וכישוף. למרבה הצער, הפלג עם הכי הרבה חרבות והכישוף הטוב ביותר התברר כמי שמובל על ידי קוסם מרושע עם כוונות רעות. הוא מלך הקוסמים הטיפוסי ועמי העולם שנותרו בחיים הם כעת צריציו, רוחם כתושה ומנהיגיהם בשעבודו.
בתור אחד מאותם מנהיגים, המטרה שלך היא להפיל את מלך הקוסמים וכדי לעשות זאת תצטרך לבנות את הכוחות שלך בהדרגה, ללא סימנים של מרד גלוי עד שתחשב שאתה חזק מספיק כדי לקחת אותו. אם הקונספט הזה יתורגם למשחק פנטזיה רגיל 4X עם בוס אחרון, זה יהיה טוויסט עדין בנוסחה הרגילה, אבל Sorcerer King מצליח בכך שהוא מיישם את הנושא של התקוממות ותחבולה כמעט בכל היבט של העיצוב שלו.
קח את היריבים שלך, למשל. במקום להיות מתחרים ישירים, המחפשים את אותה הארץ והתהילה שאתם, הם בעלי ברית פוטנציאליים למלחמה האחרונה. הבעיה היא שלהיסטוריה הקודמת יש נטייה להפריע לכל משא ומתן. משא ומתן עם הפלגים האחרים, כמו גם ביקורים של מלך המכשף עצמו, מציגים את הכתיבה החכמה, שנונה וקלילה למרות האופי האפל הפוטנציאלי של התפאורה. ההיסטוריה של כל גזע ואימפריה מסופרת, בצורה קצרה ומוטה, באמצעות דברי שגרירים שלהם, המתייחסים חזרה לסכסוכים שהובילו למצב העניינים הנוכחי.
הקווסטים הפזורים ברחבי העולמות האקראיים (והניתנים להתאמה אישית) עושים עבודה דומה. במקום להיתקל במדינות קטנות בעלייה ובמובלעות איתנות, אתה תעבור בין חורבות הכפרים ותבחר כיצד להתמודד עם הניצולים. לפעמים אותם ניצולים יהיו אסירי תודה על הסיוע, ויציעו לשרת את מטרתך; לפעמים הם יהיו סוכנים של מלך הקוסמים, לובשים את המסווה של הנחשלים כדי להרגיע אותך לתחושת ביטחון מזויפת. פעם אחת הם גרמו בלי משים לעכבישים ענקיים לתקוף אותי, בולעים את הצבא היחיד שלי.
בהמשך המשחק, אולי יהיו לך כמה צבאות גדולים שמסתובבים במפה, אבל בשלבים המוקדמים, אתה תהיה תלוי מאוד באלופים ובקומץ יחידות צבאיות עם ציוד ואימונים טובים. תחשוב על מלך המכשף כמו העין של סאורון, תמיד צופה ומגיב לפעילויות שלך. באנלוגיה זו, אינכם האחווה או אפילו האלפים או האנשים החופשיים של העולם – אתם פלג אחד של התחתונים של סאורון, משועבדים ומותשים, שחוקים מהדרישות המוצבות על עמכם ואדמותיכם, ומשוכנעים שכל מה שלא יהיה. הממזר מתכנן יביא לסוף הכל.
בהתחשב בכך שמלך הקוסמים צץ להתערב, לאיים ולפתות בכל פעם שאתה יוצא מהשורה, אתה עלול להתפתות לבונקר ולבנות את הכוחות שלך מבלי לעורר מהומה. באופן חכם, אחת המערכות המרכזיות של המשחק נותנת לך סיבה לחקור - יצירה. נמאס לי ממערכות יצירה, לאור הנוכחות המגושמת שלהן בכל כך הרבה משחקי הישרדות, אבל Sorcerer King בעיקר עושה דברים בצורה הנכונה. החיפוש אחר חומרים מביא אותך לרוחב המפה ולסכנה גדולה יותר ומציאת מתכונים חדשים יכולים להטות את מאזן הכוחות בצורה משמעותית. כמו שאר החלקים המכניים של המשחק, היצירה מתאימה לנושא ולמסגרת תוך כדי עידוד שחקנים להתמכר לפעלים של אסטרטגיית 4X. אתה חוקר כדי למצוא חומרים חדשים, מתרחב כדי להביא אותם בהישג ידך, מנצל אותם ליצירת חפצים חדשים ואז משתמש בחפצים אלה כדי לחסל את ההתנגדות.
במיטבו - וזהו משחק שלעתים קרובות במיטבו - Sorcerer King היא סדרה של מערכות הפועלות יחד כדי ליצור נרטיב יוצא דופן ומרגש. מונה האבדון שעולה יוצר מתח אבל מגבלת הזמן שהוא מטיל אינה מענישה או מגבילה מדי. כל יחידה ופריטים מרגישים בעלי ערך מכיוון שהוצאת מאות יחידות פשוט אינה אופציה. אתה נלחם במלחמת גרילה, אם אתה בכלל נלחם במלחמה, ובזבוז חיים במאמצים חסרי טעם יכול להיות ביטולך.
אם כל זה נשמע מושך, כמעט בוודאות תיהנו מ- Sorcerer King. המערכות שלא שופצו כך שיתאימו להגדרה שלאחר 4X אינן משתנות באופן דרסטי מהמראה שלהן במשחקי Elemental קודמים. הלחימה מתרחשת על רשת טקטית, הריבון שלך יכול להטיל לחשים במהלך קרבות (אלה נראים מופחתים באופן דרסטי מהסוף של המשחק) וההתנחלויות פשוטות לניהול. המחקר השתנה כדי להכיר בסביבה - אתה מרחיב את מערך הכישורים של המנהיג שלך ולא את הידע של האומה שלך.
התרחיש החריג לא היה שווה את המלח שלו אם הוא לא היה מיושם בצורה חכמה. למרבה המזל, יש לזה, ורוב הפגמים של Sorcerer King הם או בירושה ממשחקי Elemental הקודמים או קשורים ישירות לאופי המעט מוגבל של ההגדרה. אני שמח לקבל את הפגמים האחרונים, כי ייתכן שהטייק המעניין של המשחק על מסורות אסטרטגיה מבוססות-תור לא יהיה אפשרי בלעדיהם. למשחק הסיום, שחוזר על עצמו למרות שהוא הופך לאחר מספר משחקי משחק, יש דחיפות שעומדת לחלוטין בסתירה ללחיצה הרגילה של סיבוב הקצה והיצירה מעלה זיכרונות מעורפלים שלאמן הקסםקסמים לראש.
למרות מערכת כישוף מעט מבולבלת והעדויות מדי פעם לחטאי אבותיו, Sorcerer King הוא הערך המובהק והמשעשע ביותר בסדרת האלמנטים. זה משחק לשחק מדי פעם - כמו משחקי הקופסה שהוא מזכיר לי - במקום לשקוע בו חודשים מהחיים שלך. ההיבט העיקרי של גיחות הפנטזיה הקודמות של Stardock שפספסתי הוא היכולת להתאים אישית את המנהיג והאימפריה. ל-Mascerer King יש דמויות מניות, מה שמאפשר כתיבה חזקה יותר ספציפית למערכות היחסים שלהם, ושהפוקוס הצר יותר מועבר לרוב ההיבטים האחרים של המשחק.
במקום קמפיינים נרחבים שבהם הכל אפשרי, Sorcerer King משחזר רגע מאוד ספציפי שמשחקי אסטרטגיה כמעט ולא נוגעים בו, עם אויב מרכזי (גרוע אפילו מגנדי) שעוקב אחר ההתקדמות שלך ושומר אותך בשליטה. זה משחק על ההשלכות של כישלון וניסיון להעמיד עולם שבור לזכויות תוך הסתתרות לעין. היכן שחלקם עשויים לבכות על ההתרחקות מהנוסחה הגדולה והמסורתית, אני מעריץ את המיקוד. Age of Wonders III עושה את הדבר הגדול של כיבוש הפנטזיה אם זה מה שאתה מחפש, וגם ה- Fallen Enchantress של Stardock עצמו שווה הצצה. מכשף קינג ראוי לשבחים על היותו משהו שונה לגמרי ולא עוד איטרציה של משחק ששיחקנו במשך עשרות שנים.
מלך המכשףיוצא עכשיו.