במהלך סוף השבוע, שיחקתי בשליש הראשון שלSOMA[אתר רשמי], המשחק החדש מבית Frictional, מאסטרו האימה שמאחוריופְּלַג צֵלואמנזיה: הירידה האפלה. אם הטון והאיכות של המשחק יישארו דומים בקירוב למשך שארית זמן הריצה, Frictional תספק את הכותר הכי מוצלח שלהם עד כה, אבל זה עשוי להיות גם הכי פחות מפחיד. זה יכול להיות דבר טוב.
יש הרבה הפחדותSOMAהעולם המוטבע של העולם, אבל זה לא בית רדוף רוחות או רכבת רפאים. החוזק המיוחד של אמנזיה היה ביכולתה לעורר התלהבות חסרת נשימה לגבי הרצפים המדהימים ביותר שלה: פני המים המופרעים, בילויי עינויים, מבוך כלא לא מואר. עיקר המשחק, והטירה שמכילה אותו, קיים כצורת פיגום כדי לתמוך במספר הדגשים. מבחינה מבנית, הוא קול אך לא מרהיב, לוח ארכיטקטורה עכור שקיים רק כדי לבצע פונקציה.
תפקידו של Dark Descent היה להחריד וליצור תחושת סוכנות כוזבת עבור תושביה המפלצתיים. כדי שהטריק יעבוד, היית צריך להאמין באשליות של חיים (לא) מתמשכים בתוך הטירה, אשליות שנוצרו במיומנות באמצעות עיצוב הצליל המפואר והפריסה הבוגדנית של חדרים ומסדרונות. ברגע שראית את הקוד מאחורי הווילון - מה שהיה אמור לקרות בפעם המי יודע כמה שמתת בקטע מסוים, אם לא קודם - המשחק איבד הרבה מכוחו.
יש הקבלה לסרטי אימה, שלעתים קרובות כל כך משיגים את מטרותיהם בצורה יעילה יותר לפני שמציגים את המפלצות שלהם באור מלא; במשחקים, זו התנהגות של יצור שחייבת להישאר מעורפלת. כל עוד אנחנו מבולבלים מהתפקוד הפנימי של החיה, אנחנו יכולים לשכנע את עצמנו שהכל אפשרי.
חייזר: בידודשמר על אמינות היצור שלו בצורה יעילה יותר מרובםמשחקי אימהוהוא השתמש במגוון שיטות לעשות זאת. המטען שמגיע עם מפלצת שהיא חלק מהתרבות הפופולרית יכול לעזור ולהפריע כשמתארים אותה שוב, והאסיפה היצירתית מקבלת את זה, תוך שהיא משחקת בחוכמה להנחות לגבי ההתנהגות והיכולות של החייזר. קורטוב של אי-חיזוי לצד כמה תכונות מוכרות יוצר בובה מצמררת בצורה משכנעת, אבל עדיין יש הסכמה שלא נאמרה שהקהל יתעלם מהמיתרים.
SOMA לא מסתמך על מיתרים, למרות שזה לא מתברר עד שהוא מראה את ידה. לאחר חצי שעה, הסצינה נקבעת והמשחק מתחיל להרגיש כמו גרסת המדע הבדיוני של אמנזיה שחששתי שהיא עשויה להיות. "פחד" הוא פועל דו צדדי במקרה זה. קיוויתי ש-SOMA יהיה משהו יותר מאמנזיה עם עור חדש, אבל גם קיבלתי את זה שגם אם זה כל מה שהיה, זה עדיין יפחיד אותי מהכיסא שלי.
כשהתכופפתי מאחורי מסוף מחשב, מקשיבה לצעדים, לנפילות חזקות ולקול של משהו במצוקה, הרגשתי שחזרתי לסביבה לא נוחה. קירות האבן הטחובים היו כעת משטחי מתכת פגומים, אך ניתן היה לזהות את המקום, עד השחיתות האורגנית למחצה המתפתלת דרך פתחי האוורור והתעלות. הרגשתי שאני מכיר את הקצב של המשחק - לרוץ, להתחבא, להתכופף, לחכות, לפזל, לרוץ, להתחבא, להתכווץ, לחכות, לפזל - וזה היה מאכזב, בהתחשב באיזו מהירות הקצב המוכר ירד למקומו.
זה לא נמשך יותר מכמה דקות ותוך שעה, SOMA מצאה את הקצב והזהות שלה.
איפה Amnesia היה משחק אימה גותי, Lovecraftian, SOMA הוא משחק מדע בדיוני עם עמוד שדרה מחריד. קשה להצביע על משהו ב-Penumbra או Amnesia שאינו מוסיף לתחושת האימה, האבדון והקלסטרופוביה, בעוד ש-SOMA עמוס בכל מיני רעיונות. רעיונות גדולים, מרגשים, מוזרים, מבריקים. זו הקלה כל כך כשההתנשאות העיקרית של המדע המוזר שמניע את העלילה מנוקבות ומוטלות בספק. אם ראיתם את הסרטונים ששוחררו (וכדאי לכם; הם לא משוערים כידע, אבל גם לא צריך להתייחס אליהם כאל ספוילרים שיווקיים) תדע ש-SOMA עוסק ברעיון של רוחות רפאים במכונות . העברת זיכרונות ואישיות לצורה דיגיטלית, ואחסון זהותו של אדם בתוך רובוט.
מה יכול להשתבש?
יותר ממה שאתה מדמיין. הדבר החכם ביותר ב-SOMA הוא שהוא התאפק כפי שהראה. כן, זה מעלה שאלות לגבי חיים פוסט-אנושיים והאימה של קיום בלי גוף, או קיום בתוך גוף שלא נראה או מתנהג כמצופה, אבל זה חלק אחד מהמכלול. זה גם חלק יותר ניואנס ממה שאולי דמיינת. יש סימפטיה לפצועים והמבולבלים, אפילו לאלה שהפכו מסוכנים, ויש רצף של הומור אפל שנכנס למקום כל כך טבעי שלא הבנתי עד כמה זה היה רצוי עד שסיימתי את בניית התצוגה המקדימה.
חיכוך נראה במצב רוח שובב. יש הדרכה מחוץ למסך מדמות סמכותית שתפעיל את אזעקת הפוליטו במוחם של שחקנים מסוימים [אם אתה לא מהשחקנים האלה, תתנגד לגוגל על זה], ו-SOMA מודעת היטב להיסטוריה שהיא משתעשעת בה. , מבלבל ציפיות גם כפי שהוא מציב אותן. המפתיע ביותר עבור מעריץ החיכוך הוותיק, אולי, הוא הדיבור - יש די הרבה מזה והכל באיכות הרבה יותר גבוהה, הן מבחינת משחק והן מבחינת כתיבה, מההתבטאויות של מגיש השאיפות באקספוז, היינריך קורנליוס אגריפס. .
עם זאת, יש בעיות עם 'מתן קווסטים'. מקודם אמרתי ש-SOMA נמנע מהמקצבים הצפויים של משחק האימה לברוח ולהתחבא והוא במיטבו כשהוא לא נופל לקצב בכלל. עם זאת, בסוף בניית התצוגה המקדימה, זרימת המטרות החלה להזכיר לי סדרת אימה אחרת. כמו יצחק, המהנדס החזק של השטח מתבטרילוגיה, ביליתי הרבה זמן בתיקון דברים כשניסיתי לעבור מאזור אחד לאחר. הציפייה לראות משהו חדש התמתן על ידי הציפייה שאצטרך להפעיל מחדש את הכוח ברגע שאגיע.
זו החולשה המשמעותית ביותר של המשחק. כשיש קטעים בטוחים שבהם אפשר להעביר סיפור, או קטעי ביניים מבוהלים שמציגים את מה שנראה כרוח רפאים דיגיטלית של צולל דיסקו רדוף ("אל תסתכל על זה", אומר לך המדריך שלך בסיכום מדויק להפליא של מכונאי משחק חדש שהוא גם עצה הגונהבְּתוֹךהבדיון של המשחק), SOMA מרגיש רענן להפליא ומנער כמעט לחלוטין את רוח הרפאים של העבר החיכוך. אני לא לגמרי בטוח לגבי ההסכמה הקלה מדי של דמות השחקן לכמה מהדרישות המקוממות יותר מהזמן והבטיחות שלו, אבל אני יכול לסבול את הפער הספציפי הזה של חוסר האמון מכיוון שהקבלה שלו מאפשרת לסיפור לנוע בקליפ בריא. ההסתמכות על תיקונים או התעסקות דומה השפיעה הפוך, והכניסה אלמנט של איתור נתיבים צפוי בין נקודות עניין.
למרות זאת, זו התלבטות קטנה. החלק ששיחקתי, רק פחות משליש מהסך הכל לפי Frictional, לקח לי בערך שלוש וחצי שעות לשחק. 12 שעות נראות כמו אורך טוב למשחק שבנוי סביב תחושת דחיפות - דחיפות שהיא יותר מאשר ריצה ובריחה - אבל יצטרכו להיות כמה פיתולים בלתי צפויים כדי לשמור על הנוסחה טרייה.
יש כל סיבה להאמין שהמרכיבים האלה יהיו במקום. SOMA מסמן שינוי עצום בעבודתו של Frictional ולמרות שאני לא מצפה שהיא תהיה מפצלת כמו סרט ההמשך למחצה שפותח חיצונית Amnesia: A Machine For Pigs, יש מי שימצאו את ההתמקדות בסיפורים ובמדע בדיוני כהסחת דעת מהדבר המנחם. הסתרת ארון של משחקים עברו. עדיין יש מפלצות, ותקלות בממשק החליפו בשקט ובאופן מושכל את השפעות השפיות, אבל על ידי הצבת המדע הבדיוני שלו במקום הראשון והאימה שלו במקום השני, נראה ש-SOMA מצא זהות ששווה לחקור.
זה לא ממש Bioshock בלי הירי אבל זה קרוב לזה כמו כל משחק שיצא אי פעם. הרפתקת מדע בדיוני בגוף ראשון, המתרחשת במתקן על קרקעית האוקיינוס, הנוגעת בשאלות אתיות ופילוסופיות. המרדפים וקטעי התגנבות מעט מייגעים הם הדבר הקרוב ביותר לקטעי אקשן, והם מבורכים לאין ערוך ומתואמים את הטון ממסעות הרצח הכמעט קבועים של ביושוק.
האימה חודרת את המשחק כולו, אבל היא התרוממה מהמורות בלילה ובוכה בחושך של אמנזיה ופנומברה. יש עדיין מפלצות שיש להימנע מהן וסצנות גרוטסקיות להתעמת בהן, אבל בהתאם לנושאים שלה, SOMA בנויה סביב זוועות הנפש ולא של העצבים והלב. זה משחק מובטח להפליא - קצת נדידה מתחת למים נדידה הצידה - מה שעיוור אותי במידת מה לנועזות המעבר של Frictional לגישה מונעת עלילה. אם השאר יעמוד במגמה של השליש הפותח הזה וימשיך אותו, זה גם יסמן מעבר מוצלח מאימה טהורה למדע בדיוני אינטליגנטי ומצמרר.
זוהי תפנית טובה, המאפשרת ל- Frictional ליישם את אהבתם הרגילה לחפצים וסביבות אינטראקטיביות בעולם ששווה לבנות ונעים לביקור באופן מוזר. בלי הלחץ לרוץ מחדר לחדר, יש זמן לקלוט את הפרטים ולמצוא בהם משמעות. העולם של SOMA מרגיש כאילו אנשים באמת התקיימו בו - מקום מסתורי ונפלא לחיות בו, ומקום נורא למות בו.
אם כבר מדברים על מוות, בשלבים המוקדמים האלה, SOMA לא ממש יודע איך להתמודד עם מותו של השחקן. איזה משחק עושה? יש רגעים של אלימות, שיטות לשקם את הבריאות, ואנימציות צולעות כשהעונש גובה את שלו. אבל המוות הוא כפתור האיפוס שמשחזר משחק שמור ולא השוויון הנהדר או תולעת הכובש. זה סימן לכמה אני מתרשם ממה שראיתי עד כה, שאני מצפה ש-SOMA תתמודד עם הנושא חזיתית בשלב מסוים, או עם קו ערמומי של דיאלוג או משהו חכם ולגמרי לא צפוי. זה סוג של משחק - ערמומי, חכם, מפתיע.