אני שמח שלא אצטרך להגיד "Slitterhead" בקול רם בפגישות לעולם
התרגשתי לקראתSlitterhead, אפְּעוּלָה משחק הרפתקאותמאת Bokeh Studio, סטודיו שהוקם על ידי לא אחר מאשר הילד שלך Keiichiro Toyama: היוצר של Silent Hill, Gravity Rush וסדרת Siren. ובתוך השעה הראשונה ההיא, הרחובות של Slitterhead מחזיקים בגוף ובהשראת הונג קונג גרמו לי לחשוב, "זהו זה, להיט הרדום של 2024?!"
לא, לצערי לא. אין ספק שהוא בנה יקום מרתק מלא בחייזרים מוצצי מוח שמתחפשים לבני אדם, והוא מנסה עוד המון חוץ מזה: לקפוץ בין גופות כשאתה מתגנב סביב בנייני דירות מלוכלכים, נלחם עם קטנות דם וזולל בריכות פלזמה אדומה כדי לתדלק. מיומנויות, שרבות מהן דורשות יותר ריפוד גוף. העניין הוא שהם בסופו של דבר צודקיםניסיונות, ניסיונות שנופלים קורבן לריקנות ולעצבנות שחושפת במהירות את הצורה האמיתית והמעצבנת של Slitterhead.
אני באמת חופר את הנחת היסוד של Slitterhead, שהיא בערך כמו The Thing vs The Thing אבל ממוקמת ברחובות העמוסים בצפיפות של קאולונג: עיר שכונת עוני המבוססת על עיר חומת קאולון בהונג קונג. בתוך ההמולה, יש יצורים מטומטמים ומחליקים הנקראות ראשי חצץ, שהתחפשו לבני אדם כשהם מסתובבים מסביב ומוציאים את המוח מקרבנות תמימים. אתה היוקי, ישות רוחית שלובשת צורה של תולעת מתנודדת, ובעוד שאיבדת את הזיכרון שלך, נותרה מטרה יחידה: להרוג את החותכים. אתה לומד במהירות שכדי לעשות זאת, עליך להשתמש בטקטיקות שלהם נגדם, לזוז לתוך הגולגולות של אזרחים כדי להחזיק אותם, להתערבב ולצוד.
מגניב, אה? ובתחילה, כן, לרכון ולהניח שליטה על אנשים כאילו זו פנטזיה אורבניתWatch Dogs Legionמשחרר להפליא. זה גם חכם איך אתה מסוגל לעבור דרך שבילים חסומים (במשטחים או קהל גדול, למשל) על ידי דילוג מגולגולת אחת לאחרת, כאילו אתה קספר הרוח הידידותית שמעלה שוהיי אוטאני. בשלב מוקדם מאוד, אתה מתוודע לפרטים אחרים המרמזים על שילוב דינמי של נואר, אימה ומטומטמים. אתם עוקבים אחר ניחוח של חצץ המתחזה לאדם ויכולים "להרים" אותם, ולאפשר לכם לראות דרך העיניים שלהם כדי לאתר טוב יותר את הטרף שלכם. לבסוף תצוד אותם ויש רצף מרדף שבו אתה צועד אחרי חוצץ חסר מסכות ברחובות, מוציא את כוחות הדם החדשים שלך לספיידרמן אל הגגות ומדלג במהירות בין גופים שונים כדי להדביק את הפער.
קצת אחר כך אתה נלחם חזיתית בממזרים החלקלקים. כאזרח רגיל אתה יכול לאחוז במחבת דם ולחטוף ראשים חותכים עם קומבינות בסיסיות, אולי להכניס את היכולת המוזרה כמו פצצת דם לסנוור אותם. הבזקים כחולים מימין לשמאל מדגישים חלון ביטול קצר, שבו עליך להתאים את הכיוון באמצעות לחיצת אצבע. מכיוון שאתה אזרחים עלוב, מעודדים אותך לקפוץ בין בני אדם אחרים בקרבת מקום (הם משרצים בנוחות בכל פעם שאתה נלחם), נותן לך דחיפה זמנית להגנות שלך ובעצם מרענן את מאגר הבריאות שלך. המבט התזזיתי הזה בין כלי בשרני גורם לראשי החריפים להיראות כמו טורפי קודקוד מפחידים, כאשר אתה נמנע נואשות מהריסים החזקים שלהם.
מאוחר יותר, יהיה לך "נדירים", כולן דמויות ראשיות עם כישורים ניתנים לשדרוג וקצת סיפור רקע שתחקור בין משימות (אני אתייחס לזה בעוד שנייה). ג'ולי היא הראשונה בחבורה, ובניגוד ל-civvie רגילה, יש לה טפרי דם סופר חזקים, סטטיסטיקות טובות יותר ויכולות מיוחדות, כולל פיצוץ חזק וכמה שוריקן... דברים. כל אלה שימושיים, בהתחשב בכך שהחצוצים מתחילים להתפתח לצורותיהם המלאות, בוקעים מתוך המארח האנושי שלהם כמו חותמת של מישהו על פרוב. הם לובשים תלבושות מטורפות ברצינות, כולם דמויי תמנון או גמל שלמה, עם מנה גסה של דפוק לחלוטין.
יש משהו כמו שלב של ירח דבש ברגעים המוקדמים של Slitterhead, כשאתה מתפעל מהעכירות של קאולן ומהגסות הכללית של מפלצות היוגורט. למרבה הצער, האובך הזה גם מתחיל להתפוגג במהירות, והוחלף בערפל סמיך של ג'אנק. כמו אויביו בעלי שם הפורצים מבובת בשר אומללה, Slitterhead בסופו של דבר חושף את הטבע האמיתי שלה, ולקורא, זה לא טוב.
בתור התחלה, יש חוסר ריגוש מוחלט לצאת לשטח. קאולונג הוא לא ארגז חול של עולם פתוח, אלא אזורים קטנים שניתן לחקור אליהם שאליהם תעברו על פני סדרה של משימות, שאת כולן תפתחו לאחר השיחה הראשונה עם ג'ולי (ככל שאתם אוספים יותר נדירים, יש לכם יותר צ'אטים, ולפתוח עוד משימות שתוכל להתמודד איתה בכל סדר). עם זאת, כל השיחות הללו הן רק קטעים מטושטשים של ג'ולי מדברת אליך בראשה, דרך סדרה של נהמות ו"אה" ו"אהה". ואז אתה יוצא למשימה שלך, לוקח איתך דבר נדיר עיקרי ובן לוויה שלא מוסיף שום ערך סיפור מלבד היותו עוד גוף חזק שאפשר לעבור אליו כשהבלתי נמנע קורה (כמו ה-civvies, הם מתעוותים בנוחות בקרבת מקום בכל פעם שפרץ קרב) .
מה מתסכל במסגור הזה שקאולונג הוא, לרוב, חלל ממומש להפליא. זוהי רשת צפופה של זוהמה וניאון, עם כבלי חשמל ארציים תלויים במרפסות, שבהן בחור זקן עם הנקרות שלו עשוי לנשוף סיגי. אני אוהב במיוחד את המסדרונות המשעממים וריהוט שטוח טיפוסי, עם פרצי צבע מדי פעם מפחיות סודה בחנות פינתית או מפארים המוצגים בשווקים. הבעיה היא שהכל מרגיש כל כך חסר חיים בו זמנית.
במידה רבה כל מי שהוא בר רכוש פירושו שכולם אחידים, כולם ממש מזכירים בובות פורצלן חסרות הבעה. זה מעניק לרחובות גם שקט מביך, כשהם משוטטים עם כל האנרגיה של Roombas מטפלים בתיקוני השטיח המתוכנתים שלהם. כל הנוקשות הזו מחלחלת בעצם לכל מה שאתה עושה, מה שהופך הרבה תרחישים שהיו יכולים להיות מבריקים לגוף פשטני ומעורפל.
אני מדבר על נוקשות כשזה מגיע למשימות הסתננות, שבהן החזקת אנשים הייתה יכולה לספק ריגושים בסגנון היטמן. כן, אתה יכול להשתלב בבתי מלון כשכירים או להשתמש בכלי גג כדי לגשר על פערים ולהחליק מהגגות. אבל שום דבר מזה לא מרגיש כאילו פיצחת בעצמך מערכת אקולוגית מעורפלת, במקום זאת אתה עוקב אחר סמנים ומדי פעם משוחח עם אנשים לא מעניינים כדי לאסוף מידע. זהו תחבולה, אם התחבולות הייתה קלה כמו לפתוח את Citymapper ולהביא את קו הצינור המתאים לעבריין שלך.
גם קטעי האקשן בסופו של דבר מעוררים מעט יותר מאשר אנחות וניעור ראש. המרדפים האלה? תיפול מאחור ותבין שהמחורש פשוט מחכה לך, עוצר במבוכה כדי לתת לך להתעדכן. לפעמים המרדף לא יסתיים עד שתגרמו להם מספיק נזק, וזה בהחלט שווה ערך לזריקת רצועת ספייק עשויה מבלונים בכל פעם שאתם קופצים בגוף קרוב מספיק למכת תגרה. וגם כשאתה עושה נדנדה, זה או מתחבר ועושה נזקים לתנופה, או מפספס לגמרי. זה באמת הדבר הכי מייסר.
הקרבות עם ראשי חצץ מפותחים לחלוטין הופכים בסופו של דבר למערך קבוע (משימות מסוימות הן בעצם שורה של קרבות), עם רק כמה תוספות כדי לערבב את הדברים: תולעים פאליות, כוחות ממשלה, ראשי שסע לא מפותחים. אלא שכל קרב מתרחש במידה רבה אותו הדבר, גם אם היכולות של הנדירות שלך כולן משתלבות אחת בשנייה בצורה די נפלאה. האהוב עליי הוא אלכס, בחור ששוטט ברובה ציד שיכול לזרוק כדור ששואב הכל למרכזו, מה שהופך את האספסוף שלאחר מכן לקשקש קל עם הבומסטיק שלו. עם זאת, כל פיצוץ פוגע בבר הבריאות שלו, אז אתה צריך למצוץ את כל הבריכות שנותרו על הבטון בחזרה לוורידים שלך כדי להחזיר את ההמוגלובין שאבד.
למרבה הצער, החלפת יכולות היא קפדנית. התקפות האויב הן משוננות ומסורבלות לניבוי. ונראה שלכל החריצים יש את אותן תנועות. לעתים רחוקות מאוד, קרב מרגיש כמו דו-קרב קולח ומקפיץ את הגוף ובמקום יותר להיאבק עם הפקדים בזמן שאתה מגשש לקראת סיום לא מתגמל. ככל שאתה נלחם יותר, הסיפור מתחיל להתגלגל גם לקלישאת אקשן טיפוסית, והופכת את החריפים מאיומים מרושעים למזיקים מעצבנים. כל המתח המוקדם הזה, כל הפחד האמיתי הזה שהחצ'קונים יהיו חזקים ומחמיאים - פוף! עצבני ברוח.
חוץ מחלקי ראש, האויב הכי גדול היה באמת חוסר האמון של אולפני בוקה בך, השחקן. נאמר לך לנצח איך להתמודד עם כל אתגר כי העולם לא מספיק גמיש כדי לבדר את רוח החקירה שלך. זה עם כל הריקנות והמעצבנות למעלה, שמתחברים יחד ויוצרים משחק לא חביב ביותר. זה מצער, כי אני כן חושב שיש בו כמה רעיונות מרשימים באמת ומספק, מדי פעם, כמה התפרצויות קצרות של לחימה מעניינים ושיטוט נחמד מדי פעם. הם פשוט מעטים מדי מכדי שאוכל להמליץ עליהם.