בטא זמין כעת, מהדורה מלאה 29
הלם רוצח[אתר רשמי], המשחק האחרון של דיוויד פיטמן, יוצר משחק ההתגנבות הפרוצדורלי Lovecraftianאלדריץ'ו- Cyber-Sneaker Neon Struct, זמין כעת בצורת בטא. זהו משחק על הרכבת חוליית הרג מפלצות, הפועלת מבית קפה, והוא משקף תוכניות טלוויזיה אפיזודיות מבחינה מבנית, כמו גם עם הנהנים ברורים שלו אל באפי קוטלת הערפדים. כל משימה שאתה לוקח בה חלק היא פרק ומסע פרסום מלא מרכיב עונה, עם מטרות משלה והבוס שלה להתגבר עליה. כל זה מתרחש בעיירה שנוצרה באופן פרוצדורלי.גרסת הבטא זמינה דרך itch.ioוהמהדורה המלאה (Steam כלול) מתוכנן ל-29 בספטמבר.
כמו במשחקים הקודמים של פיטמן, המשימות מתרחשות מנקודת מבט מגוף ראשון וכוללות התגנבות, הרג והתחבטות. חשוב לציין, כישלון אינו סופי - התארגנות מחדש ולמידה מטעויות היא חלק בלתי נפרד ממנוהלם רוצח, בדיוק כמו בתוכניות הטלוויזיה שהיוו השראה לזה. באופן אידיאלי, אתה לא אמור להצליח בפעם הראשונה שאתה נתקל באיום מגעיל במיוחד, וכאן הצוות שלך נכנס לתמונה ועוזר לך לפתח כלי נשק וכישורים חדשים.
אחד השינויים הגדולים מאלדריץ', מבנה הקמפיינים בצד, הוא התפאורה. הנה פיטמן דן בזהבלוג devblog מאחור במאי:
עבור העולמות לאבקראפטיאנים של אלדריץ', רמות מבולגנות וכאוטיות היו רצויות במידה מסוימת. או בכנות, השתמשתי בערכת הנושא בתור קב כדי להימנע מפתרון בעיות קשות. קירות לבנים יתחברו למערות או חורבות עתיקות ללא התייחסות מועטה לקוהרנטיות מרחבית או תפקודית.
ב-Slayer Shock, אני מנסה לדגמן חללים מוכרים יותר. לדוגמה, הנה צילום WIP מוקדם של רמת הפרברים. זה לא הדבר הכי מסובך, אבל זה קוהרנטי: רחובות מצטלבים בצורה סבירה, ובתים מכוונים כלפי חוץ לרחוב סמוך.
והנה איך המרחבים האלה עובדים כדי להקל על התגנבות ולחימה:
עיצוב חללים להתגנבות הוא מוזר, מכיוון שרמות נוצרות באופן פרוצדורלי ואויבים נוצרים באופן דינמי ואין להם מסלולי סיור קבועים. מכיוון שאני לא יכול לעצב מפגשי התגנבות ספציפיים כפי שיכולתי ב-NEON STRUCT, אני מנסה לאכלס אזורים עם מספיק הזדמנויות התגנבות (חסימה ועלווה) כך שתמיד יש מקום בטוח גלוי אבל התנועה עדיין מסוכנת. החוויה משתנה מאוד בהתאם לאוכלוסיית האויב (פרוצדורה, מונעת על ידי מערכות), אז אני מצפה שאחזור על דברים כמו המרחק בין מקומות בטוחים.
קרב נועד להיות Doom-y, יותר על תנועה מאשר כיסוי; ושטחים שטוחים ופתוחים מתאימים לריצה ולירי. אבל שטח פתוח באופן אחיד הוא משעמם, ואני עדיין לומד מה הופך מרחב לחימה מעניין למשחק הזה. לשחקן יש הרבה יותר ניידות ממה שיש לאויבים, ולכן האתגר הוא ליצור זירות המאפשרות בחירות טקטיות מעניינות מבלי להפריע לחלוטין לתנועת האויב.
עכשיו אנחנו יכולים לראות את כל זה בעצמנו. אני אשחק כמה שיותר בסוף השבוע הזה ומקווה שזה יתחבר לי באותו אופן שבו עשה אלדריץ'. אתה יכולראה את Slayer Shock בפעולה ממש כאן.