Metal Gear Solid V: The Phantom Pain[אתר רשמי] עשוי להיותמשחק התגנבות הטוב ביותר שנוצר אי פעם, אבל זה לא מושלם. ההיקף העצום של המשחק, וכמות הפרטים המפתיעה בכל אינטראקציה בתוך הלול העצום הזה, מרשים - עם זאת, ההיקף הזה הוא בדיוק הסיבה להיבטים מסוימים מרגישים שחסר להם משהו. שקול את הדברים הבאים, אם כן, כחקירה של כאבי הפנטום של The Phantom Pain עצמו - ללא ספוילרים עלילה.
לא הרבה קורה בין מאחזים
יש Side Op מסויםMetal Gear Solid V: Ground Zeroesשמתחיל עם סנייק בחלק האחורי של משאית שטוחה של אויב, בסתר. בזמן שהמשאית נוסעת דרך מחנה אומגה, אתה יכול לבחור מתי לרדת ולהתחיל בהתגנבות הרגילה שלך, או לראות לאן המשאית לוקחת אותך.
מעולם לא עשיתי משהו דומה ב-The Phantom Pain, כי מפגשי אויב בכבישים הפתוחים היו כה נדירים. בטח, ראיתי מדי פעם משאית או הנעה על ארבע גלגלים, אבל מעולם לא הרגשתי שהם יספקו הזדמנויות שאחרת לא היו זמינות עבורי. חלק מזה מסתכם בעיצוב של כל מאחז: הם מרגישים כמו ממגורות נטועות על אזורים נפרדים לחלוטין של המפה, לעתים קרובות עם כל כך הרבה נקודות כניסה שהמאמץ להיכנס לחלק האחורי של משאית שלא מזוהה לא שווה את זה. .
היעדר פעילות בעולם פתוח גם מגביל את התדירות שבה מצב שהלך לעזאזל יכול כדור שלג למשהו גרוע יותר. עם אויבים שנמצאים בעיקר בתוך המוצבים שלהם, קל מדי לברוח ולהישאר בטוח שלא תיתקל באיום אחר כשתוציא אותו משם. זה רחוק מאוד ממשחקים אחרים בעולם הפתוח, שרואים לעתים קרובות טכניים של מקלעים מפעילים את המנועים שלהם כדי לרדוף אחריך בדרכים הפתוחות שלהם.
איומי האויב לא מתגברים בצורה משמעותית מספיק
בניסיון למנוע ממך להפעיל את אותן טקטיקות בכל משימה, אויבים יציידו את עצמם בציוד כדי להתמודד עם סגנון המשחק שלך. תנחתו מספיק יריות ראש, והם יחבשו קסדות חסינות כדורים. התקשר שוב ושוב לסיוע אווירי, והם יתחילו להפעיל משגרי טילים. זה רעיון פנטסטי, אבל הזמן שלוקח לראות את ההשפעות הללו על אויבים הוא לעתים כה ארוך עד שסביר להניח שפיתחת כלים חדשים כדי לרכך את האיום החדש.
העיכוב הזה גם נופל מגדרה עם התפתחויות העלילה. מבלי לקלקל דבר, עלילת משנה אחת נוגעת לציוד מסוים המתפשט ברחבי מוצבי הכוחות הפרטיים באזור. עם זאת, אנחנו אף פעם לא רואים את זה קורה בפועל, וזה מאכזב מכיוון שהציוד הזה יציב אתגרים חדשים ומלהיבים. כדי לחזור על הנקודה הקודמת, לראות יותר פעילות בין מוצבים בעולם הפתוח אשר השתמשו גם בציוד כזה יגרום לעולם להיראות לא רק חי יותר, אלא גם מסוכן יותר.
פריסות לחימה הופכות משימות מעניינות לטיימרים לספירה לאחור
לאחר שהקמת את היחידה הקרבית בבסיס האם, תוכל לשלוח את המתגייסים שלך לפריסות לחימה. אלו הן משימות שהחיילים שלך משלימים מחוץ למסך, והם מתגמלים אותך במשאבים.
עם זאת, לחלק מפריסות הלחימה הללו יש השפעות ספציפיות. אם אויבים בעולם הפתוח החלו לצייד קסדות חסינות כדורים, אתה יכול לשלוח את החיילים שלך, באמצעות פריסה קרבית, להרוס את המחסן שבו מאוחסנות הקסדות הללו. זה מונע מהאויבים להשתמש בציוד הזה לכמה משימות לאחר שהפריסת הלחימה תצליח.
המשמעות של אפקט כזה מרגישה בסתירה לאופי המופשט, המופשט, שבאמצעותו היא מושגת. זה מסוג הדברים שהייתי רוצה לעשות בעצמי. זה ייתן לי סיבה נוספת לחקור את העולם הפתוח, ידחוף אותי למפגשים שעלולים להיות מסוכנים. ישנן מערכות דומות שפועלות כך כבר, כמו השמדת מיקומי מכ"ם נגד אוויר כדי לפתוח אזורי נחיתה חדשים. זה הרבה יותר מעניין מצפייה בטיימר ספירה לאחור.
קל מדי לברוח מהעולם הפתוח
אם כבר מדברים על אזורי נחיתה: יש כל כך הרבה מהם, וכולם נגישים כל כך בקלות, עד שלעתים רחוקות זה מרגיש כאילו הזמנת מסוק לעזוב את אזור המשימה כרוכה בסיכון רב. עם אזורי נחיתה הממוקמים ברובם בשטח המת מחוץ למאחזים, ועם מעט אויבים שמפטרלים בעולם הפתוח כדי להיתקל בהם, הסיכוי שתחווה בריחה מרגשת על ידי עור השיניים שלך אינו גבוה כפי שהוא יכול להיות. .
לולאת הפריסה והחילוץ המתמדת מרגישה הכרחית בשל המבנה המבוסס על המשימה של The Phantom Pain, אך היא מדגישה את העוינות של העולם הפתוח ואת המאמץ הנדרש כדי לשרוד בתוכו. זה מתגלה רק במשימות "קיום" המאוחרות, האופציונליות - שמאלצות אותך לרדת לעולם ללא ציוד ולעשות שימוש במה שנתקלת בו. אבל זה מאכזב שכל המערכות קיימות כדי שתהיה חוויה כזו מבלי לכפות עליך פרמטר משימה שרירותי.
הלוואי שהיה קשה יותר לברוח מאפגניסטן, ושיהיו לי יותר חוויות שבהן האספקה אוזלת והייתי צריך להתחיל לחשוב בצורה יצירתית יותר. אם הייתי אזלה לחלוטין מהתחמושת, לקחת את הזמן להתחבא בחלק האחורי של משאית כשהיא מסיעה אותי למקום מבטחים היה הגיוני לחלוטין.
סכסוך סיעות יהפוך את העולם הפתוח למרגש יותר
אתה הכוח היחיד שמתנגד לכל האויבים בעולם הפתוח. בגלל זה, בכל פעם שאתה מתגלגל למאחז, המצב שבו הוא יהיה לעולם לא ישתנה. אם לאויבים היה כוח אחר להתמודד איתו, כמו פלג יריב, היית רואה אפילו יותר הזדמנויות לפתרונות יצירתיים.
דמיינו את עצמכם חומקים דרך מוצב בזמן שקרב יריות משתולל, או קוטפים את הנפטרים שנותרו פצועים מפגישת פלג. התוצאות הבלתי צפויות של קונפליקטים כאלה יעודדו משחק תגובתי, ויאזנו את הצד המכוון יותר של תיוג כל אחד במוצב ותכנון מסלול דרכו.
Far Cry 4התוספת הטובה ביותר של הסדרה הייתה מערכת סיעות משלה, וזו שסיפקה רגעים כאוטיים ודינמיים שגלשו ממאחזים אל שאר העולם הפתוח. זה יהיה ממש בבית ב-The Phantom Pain, והנרטיב כבר קובע סיבה לסכסוך כזה.
כמה מהאתגרים הטובים ביותר מוגבלים למשחק מרובה משתתפים
בסיסי ההפעלה הקדמיים של ה-Phantom Pain הם בסיס הוכחה לכישורי ההתגנבות שלך, כי זה המקום שבו האתגרים הקשים ביותר מציגים את עצמם. לא רק שאתה צריך להתמודד עם האינטליגנציה והאי-חיזוי של החלטות של אדם חי, אלא שיש פריטים ומכשולים שלעולם לא תראה בשום מקום בעולם הפתוח, כמו חוטי לייזר ומזל"טים בלתי מאוישים.
נוסף על כך, רבים מהפריטים שאתה מפתח יכולים להצטייד על ידי צוות האבטחה שאתה מקצה לשמירה על ה-FOB שלך. כאשר אתה פולש לבסיס, אתה עומד מול חיילים שיש להם פריטים שבעבר רק לך הייתה גישה אליהם.
אתה צריך לשנות לחלוטין את הדרך שבה אתה חושב על הגישה למצב, כי לעולם לא תראה משהו כל כך קשה בעולם הפתוח. זה מאכזב, כי מי שלא מעוניין בריבוי משתתפים מפספס כמה מהאתגרים הטובים ביותר של The Phantom Pain. העולם הפתוח יכול היה להסתדר עם כמה מאחזים בעלי קושי גבוה שהשתמשו במספר גאדג'טים של אבטחה ממצב FOB - מספקים את האתגר הזה לכולם, ונותנים לך את ההזדמנות להתאמן נגד מערכות אלה בסביבה פחות אינטנסיבית.
Metal Gear Solid V: The Phantom Painהוא שלנומשחק החודש לספטמבר, והקישור הזה יאפשר לך לקרוא את כל הסיקור של החודש.