כמו נחש עם הרחבה הפתוחה של אפגניסטן הכבושה הסובייטית משתרעת לפניו, יש לנו הרבה קרקע לכסות.Metal Gear Solid V: The Phantom Pain[אתר רשמי] הוא משחק מסיבי, הן מבחינת המערכות שמניעות אותו והן מבחינת מספר חוטי העלילה שהוא מרגיש מחויב לשזור יחד. הרוחב הזה הוא הניצחון של המשחק, כמו גם הנפילה שלו. The Phantom Pain הוא משחק התגנבות הטוב ביותר שנוצר אי פעם, ואחד הגרועים ביותרמתכת גירסיפורים שסופרו אי פעם.
יש כאן שני נרטיבים נפרדים. אחד מהם נגיש יותר למי שלא מכיר את הסדרה. זה סיפורו של חייל אגדי שבונה צבא פרטי כדי לאתר נבל ולהציל את העולם מהנשק הסודי שלו. מאחורי העלילה הזו עומד ניסיון להתמזג יחד במשך 25 שנים של מדעי מטאל גיר חסרי היגיון.
זוהי סדרה שהציגה בעבר אדם שיורה דבורים מפיו, נבל אלמותי לכאורה ללא חולצה בשם "Vamp", ויותר משוחזרים כמעט מכל המשכיות קומיקס שקיימת. אבל זה העניין: עדיין השקעתי ונהניתי מכל זה באופן פעיל - עד עכשיו. להיכנס לפרטים יגרור ספוילרים, אבל קחו ממני, מעריץ מושבע של מטאל גיר, ש-The Phantom Pain הוא המקום שבו הסדרה מקפיצה את הכריש.
לא רק התוכן הנרטיבי הוא שטויות, אלא לרוב האופן שבו הוא מסופר בפועל. סנייק (AKA "נחש ארס", AKA "בוס גדול", AKA ג'ק, AKA ג'ון...אתה עדיין איתי?) נשאר אילם באופן מוזר עבור רבים מהרגעים הדרמטיים המרכזיים של המשחק. דמויות ממשיכות לדבר עליו כאילו שמעו את התגובות הדמיוניות שלו, ושום דבר על המבטים הדרמטיים שסנייק מחזיר לא הופך את הקטעים האלה לפחות מביכים. זה מוזר, באופן שלא מרגיש בכוונה Metal Gear.
ועדיין, עבור משחק Metal Gear, הקטעים האלה נדירים באופן מפתיע. במובן מסוים, זה מרענן; רק לעתים נדירות הנרטיב של The Phantom Pain קוטע את הגיחות החמקניות שלך. הרבה מהאקספוזיציה הארוכה של הדמויות נדחקה לקלטות קלטות אופציונליות, שתוכלו להאזין להן תוך כדי זחילה על הבטן דרך הסבך. אבל המסירה הזו מהמושב האחורי מביאה גם לעלילה מפורקת, שהמורכבות הגלויה שלה לא מרוויחה מהמבנה הזה.
גם קצב דרמטי נורה לעזאזל: הסיפור מתקדם כמו הפעם הראשונה של נהג לומד מאחורי ההגה, כשהוא טורק לסירוגין את דוושת הגז והבלימה כל כמה שניות. המבנה הפחות ליניארי ומבוסס המשימה של ה-Phantom Pain אחראי. אתה מושך בשרשורי עלילה מרובים בבת אחת, עם גילויים דרמטיים שנקטעו שוב ושוב על ידי הצורך שלך להסתנן כל הזמן ממשימה אחת ולהתפרס מחדש באמצעות מסוק למשנהו.
ברגע שהמגפיים שלך נגעו בקרקע והמסוק שלך יוצא, ומשאיר אותך פגיע בעולם עצום, פתוח ועוין, כאב הפנטום מציע חוויה טרנסצנדנטית. בעוד עלילת המשחק קורסת תחת משקלן של 25 שנות קנון, מערכות ההתגנבות הפועלות הן תוצאה של שנים רבות של ניסויים ועידון. ראיתם הרבה מהמערכות האלה בעבר, גם ב-Metal Gear וגם במשחקי עולם פתוח אחרים, אבל מעולם לא לפני כן הם התאחדו עם ליטוש ותכלית כמו שהם עושים כאן. אור וצל, הסוואה ועמידה, שומרים שמתגלים בחשדנות אם עמיתיהם לא מדווחים באמצעות מכשיר קשר, מאחזים שיכולים לקרוא אחד לשני לתגבור באמצעות מכשירי קשר שאפשר לחבל בהם.
כל כך הרבה קורה בכאב הפנטום, אבל זה אף פעם לא מהמם. כל אינטראקציה בודדת, משומר בודד חוקר רעש ועד למבצר שלם שנשלח למצב התראה, מתוארת בבהירות מושלמת. סמני מודעות רדיאליים על הממשק, האנימציות של כל שומר ושיחות הרדיו שהם מבצעים ביניהם, מספקים מספיק מידע כדי לנגן בכוונה ברמת המיקרו. ועדיין, אי בהירות משכרת עומדת בבסיס האינטראקציות הללו - שכן ללא ספק כזה, יהיה מעט מתח.
הסוואה עדיין חשובה, אבל מדד האחוזים שמסר עד כמה אתה מוסתר על המסך נעלם. אפילו בכל זאת, כשעצרתי את נשימתי והתפללתי שאני מתפוגג אל השטח, לא היה רגע שלא התגלגל באופן הגיוני לחלוטין. כששומר שומע רעש, אתה לא יודע מיד אם הוא יחקור זאת בעצמו, או ישדר ברדיו שלו שהוא עומד לבדוק זאת. אם זה האחרון, והוא לא ידווח, אתה יכול לצפות לחברה.
עד כמה שהאינטראקציות הקטנות הללו מתוחות, כאב הפנטום עוסק בהיקף. מדובר בטיפוס על רכס המשקיף על מתחם בשמירה כבדה, תצפית על האזור במשקפת, ותכנון תוכנית ברמת המאקרו. עם ביצוע התוכנית הזו, כאב הפנטום כמעט אף פעם לא אומר לך "לא". היקף המשחק הוא לא רק מדהים בגלל גודל אזור המשחק הפיזי בו הוא מתרחש, אלא בגלל מגוון האפשרויות המורכבות שהמשחק תומך בו באופן פעיל. בטח, ככל שאתה משקיע יותר זמן בתכנון והכנה, כך הביצוע מרגיש מתגמל יותר. להוציא את ההסתננות החמקנית המושלמת היא דופקת לב. אבל המשחק הוא במיטבו כאשר המיקרו אינטראקציות הללו, ברורות לחלוטין והן מעורפלות להפליא, פועלות כקרש קפיצה לתפניות מפתיעות או בלתי צפויות של אירועים.
במשימה אחת הוטל עלי לרדוף אחרי שיירה משוריינת בהובלת ג'יפ שנשא שבוי. קפצתי בלילה, ודהרתי אחרי הטנקים על הסוס שלי, והרחקתי מטווח ראייה על ידי מעקב אחר נקיק בכביש שהם נסעו. לפתע נעצרה השיירה - הגברים בג'יפ יצאו כדי לגרש כמה עיזי בר שחסמו את הכביש. זינקתי מהסוסי, התגנבתי לרכבים המשוריינים, הנחתי חומרי נפץ ורצתי אל הג'יפ הנייח. בעודי פוצצתי את הפצצות, הגברים פנו חזרה לשיירתם - בדיוק בזמן כדי לראות אותי יורה במנוע, מפעיל את שניהם ומסיע את האסיר למקום מבטחים. "המשימה הושלמה - אולי תזיע בפעם הבאה, בוס."
אפילו כשהאירועים הבלתי צפויים האלה פירושם שמבחינים בכם ומחצית מהצבא הסובייטי מתחיל להשפיע עליכם, זה אף פעם לא מרגיש כאילו רימו אתכם או שהמשחק לא הוגן. כמה מהחוויות המרגשות ביותר ב-The Phantom Pain צריכות להיות עם זחילה חזרה מכישלון חלקי או מוחלט למעט של שליטה על המצב. פעם אחת, לאחר שזיהיתי בעת ניסיון לחבל בכמה כלי רכב במוצב, הייתי מוקף לחלוטין בטנקים ובגברים חמושים היטב. הזמנתי את המסוק שלי כדי לספק תמיכה אווירית - מהלך מסוכן, בהתחשב בכך שהטנקים יורידו אותו במטח אחד.
כשהמסוק הגיע, פוצץ את יום שישי של The Cure I'm In Love מהרמקולים שלו, התחלתי במסע של הלם ויראת כבוד של איש אחד כדי לשמור על הטנקים ממוקדים בי בזמן שהמסוק אסף אותם עם ספינות הרקטות שלו. רימוני עשן, צלילות דרמטיות מעל גבעות עם כדורים ופגזי נפץ שפגעו בקרקע סביבי, קריאות בהלה מהמסוק כשהחל לנזק. אבל זה עבד, וזה הגשים את המטרה. העובדה שאויבים מאותה נקודה ואילך החלו לשאת משגרי רקטות כדי להתמודד עם ריצות המסוק התקפי שלי הייתה רק הדובדבן שבקצפת - דוגמה קטנה לאופן שבו ההשלכות יכולות לגלוש בשאר המערכות של The Phantom Pain.
הם מורגשים גם בכל המטא-משחק של Mother Base, שבו אתה בעצם חוטף חיילי אויב (באמצעות בלון) ושוטף להם את המוח כדי להצטרף לתלבושת הצבאית שלך. כשהם שם, ניתן להקצות אותם לפתח פריטים חדשים, לספק מידע או תמיכה בשטח, או להישלח למשימות קרב משלהם מחוץ למסך. למרות שאתה גם אוסף משאבים, כלי רכב ושאר חלקי ערכה באותו אופן, אנשים הם המשאב העיקרי שלך.
זה פותר את אחת השאלות המתמשכות של ז'אנר ההתגנבות: למה שתטרח להמשיך בגישה זהירה ולא קטלנית, כשכל כך הרבה מהפריטים שלך יכולים להרוג בקלות רבה יותר? כי מתים לא מספקים לך טיפות אספקה באמצע המשימה. למרות שאתה יכול להקצות ידנית את המיניונים האלה כדי, נניח, ללכת על פרויקט פיתוח נשק גדול, על פי רוב אפשר להשאיר אותם בעמדות המוקצות אוטומטית ולשכוח אותם. בלי קשר, הפרס על הפעלת בסיס יעיל שווה את זה, על כל פריט חדש ושדרוג מרחיב את מגוון האפשרויות האפשריות שלך בתחום.
ההיקף הזה כמעט לא מפסיק להתרחב. מכניקת משחק חדשה לגמרי מוצגת תוך 20, אפילו 30 שעות. השלמתי את כל תוכן הסיפור לאחר 55 שעות, ועדיין אני לא מרגיש שסיימתי עם המשחק. מעולם לא שיחקתי משהו שנשען כל כך בביטחון על המכניקה שלו כדי לספק את החומר וההקשר לדרמה המתהווה גרידא. בכך, The Phantom Pain הוא היצור הנדיר ביותר: סים סוחף יפני. הדים של גנב ודאוס אקסוFar Cry 2להתמזג עם העיצוב של הסדרה כדי ליצור משהו ייחודי לחלוטין. בניגוד לאחיו המערביים הפופולריים, The Phantom Pain מתענג על התוצאות הקומיות והמגוחכות לעתים קרובות של האינטראקציות המתהוות שלו.
זהו משחק שבו אתה יכול להביס בוס על ידי הזמנת ארגז אספקה ליפול על ראשו. זה מוזר בצורה שמרגישה מטאל גיר לחלוטין, מכל הלב, בכוונה. אין לי כמעט מספיק מקום לדבר על כל הרגעים האלה, ולא הייתי רוצה - הם בשבילך לגלות.
דרמה, קומדיה ואקשן מונעי שחקנים כאלה מאפילים על כל דבר בנרטיב התסריטאי המאכזב. The Phantom Pain הוא אחד מסיפורי Metal Gear הגרועים ביותר שסופרו אי פעם. היא לא מתפקדת כנרטיב עצמאי ולא כתובנה ראויה לסדרה הכוללת. ועדיין, The Phantom Pain הוא משחק התגנבות הטוב ביותר שנוצר אי פעם, משחק בו משחק ללא רבב מרגש בדיוק כמו כישלון מוחלט. וילד - איזו ריגוש.