אחרי כל זההלוך ושובלגבי ה-DRM, בוא נראה מה זה חדשSimCityבאמת. אין מספר כי זה לא סרט המשך ככזה, או לפחות כך המילה אומרת. אני לא יכול שלא לראות את זה כהצהרת כוונות – הסדרה תחילה הפכה לסתירה ואחר כך הייתה מעוותת, אבל עכשיו היא חזרה, חזרה, חזרה למסלול. טהור ונאמן. באותו אופן רצי חצות של Dexys הם, בגלגול החדש שלהם, פשוט 'Dexys', ישנה תודעה שהיסטוריה ארוכה יכולה להיות אלבטרוס כמו ברכה.
אז מה שהיה יכול להיות Sim City 6 הוא פשוט 'SimCity', וזה אכן משחק ניהול עיר. אחד ראוי, עם ייעוד ושירותים ומקרי חירום ופקקי תנועה ופשע וכל הג'אז המטרופולין הזה. התחושה שלי הייתה שהוא נגיש יותר ממה ש-Sim City 4 היה, אבל לא כמו ש-Sim City Societies או - אלוהים אדירים - סוג סיטיוויל. כן, המילה 'א'. רגע, תירגע. אמנם אני יכול לדבר רק מתוך התרשמות מהירה ועיניים של מבנה מוקדם מאוד, אבל נראה היה שהטריק הוא בהצגת מידע, לא בהקרבה של המידע עצמו. עולם תלת מימד מפואר ועתיר פירוט מפתיע היה מגובה בממשק חלקלק למראה, הניתן להתאמה אישית רבה כדי להראות מה אתה עושה ולא רוצה לראות בכל עת.
אמנם הייתה הרבה אטרקטיביות שטחית עבור המזהה שלי להתכרבל, אבל באופן מוזר מה שהכי משך את תשומת ליבי היה הרעיון של כל ישות וכל מערכת במשחק להיות 'סוכן'. אז חשמל ומים הם לא רק קווים צבעוניים שמתחברים או לא מתחברים לאזור זה או אחר, אלא אם תלחצו על הלחצן המתאים, זרמי חשמל או נוזלים זורמים/מטפטפים ברחבי העיר שלכם. הגודל והתדירות של הפולסים מציינים עד כמה התשתית שלכם יעילה: סימן גלוי היכן יש צורך בשיפורים. זה נשמע מייגע, אבל כמו גם הברכה האסטרטגית במבט חטוף, זו דרך ערמומית לגרום ליצירה שלך להיראות חיה, לא ארץ לגו קפואה. למרבה הצער, קיבלתי רק אמנות קונספט לנסות ולהוכיח את זה או כל היבט אחר של המשחק בינתיים. למרות העובדה שראיתי מבנה עובד בפעולה. ולמרות העובדה שאתה כבר יכול להזמין מראש את המשחק. אֲנָחָה. אז תצטרך לסמוך על המילים שלי כמיטב יכולתך. אתה צודק, גם אני לא.
זה משתרע גם לתנועה, מה שגם בהתחלה נשמע משעמם יותר מביקור במפעל לבודדים עם הסולן של קין, אבל יש לו כל מיני השלכות מרתקות. כשאזרח חדש עובר לעיר שלך, הוא בעצם נכנס לגור - טנדר פינוי, פריקה מפרכת של קופסאות קרטון, המגרש. אם הכבישים שלך צרים או עמוסים, החניה הגדולה של הטנדר ברחוב עלולה לגרום להאטת התנועה או אפילו להיסגר באזור זה. וזה לא בהכרח בעיה - זה החיים המודרניים, נכון? אבל מה אם יש כבאית תקועה בתור התנועה הזה? ומה אם אחד הבניינים שלך סבל זה עתה מהצתה מאחד מאנשי ה-NPC של 'אישיות' שהתייצב לאחרונה בעיר בחיפוש אחר צרות?
ובכן, אז הבניין הזה עומד להישרף. אבל לפני כן, השריפה ככל הנראה תתפשט לבניין אחר. ועוד אחת. ועוד אחת. זהו בית חצי דרך מבוהל בין האסונות המתמטיים למדי של ערי סים המוקדמות יותר לבין הכאוס המתגלגל שלהסימס. זה גם אפקט הפרפר שמשחק, שסים מאושר אחד בצד השני של העיר אחראי בלי משים לנזק המוני לרכוש כי הם לוקחים את הזמן המתוק שלהם לסחוב את הפוטון שלהם במעלה המדרגות.
גם סימים הם סוכנים, כולם הולכים לאנשהו מסיבה כלשהי, במקום להיות דקורטיביים בלבד או סטטיסטיקה בלבד. אם מנוע ה-Glassbox יכול לגייס את מה שהוא עשה ביום ההדגמה עבור Johnny Average-PC, אז אני חושד שאהנה להתקרב ולצפות במערכות וביצירות שלי בעבודה ומשחק, תושביו מתנדנדים כמו חיילי שעון עליזים.
המראה הכולל הוא בהשראת הטיה-שיפט, טכניקת וידאו שהפכה כמעט נפוצה בכל מקום בפרסום בטלוויזיה בזמן האחרון, אבל אולי אתה יודע הכי טוב מרצף החתירה ברשת החברתית. באמצעות WITCHCRAFT המציאות עשויה להיראות כמו דוגמניות מוקטנות, וזה מה ש-Sim City מקווה לעורר. בעוד שהמערכות הבסיסיות עוסקות כולן בזרימה, דיוק ומתמטיקה, המשטח הוא במודע דמוי צעצוע. זה מתאים לו, לפחות בכמות הקטנה של המשחק שראיתי - זה הגיוני מבחינה ויזואלית ומטאפורית למשחק Sim City.
מנטליות בית הבובות המפוארת משתרעת גם על הבנייה - הנח קווי חשמל והם כמו אלסטיים, נמתחים ובסופו של דבר נקרעים כשהם נמשכים רחוק מדי מהתחנה שאליה הם מחוברים. ברגע שאתה כן מצליח לחבר אזור לרשת החשמל, סדרה של רעשי נורה ושטף של אור פתאומי מציינים שזה הלך לפי התכנון. המשחק בכללותו נראה מכוסה באופן דומה בפרטים מקריים. זה מישוש, עמוס באפקטים קוליים של ארגז צעצועים וטיקים חזותיים: מושבת נמלים ולא דגם מאובק. עם זאת, השאר אזור ללא חשמל למשך זמן רב מדי, ובנוסף להיראות אפל ואומלל בסופו של דבר, הוא יהפוך לפשע, אשר מסומן בהופעת גרפיטי על גגותיו ולא רק כסטטיסטיקה שקבורה בתפריטים. במבט חטוף, הרעיון הוא שאתה יכול לדעת פחות או יותר מה קורה בעיר שלך ומה החסרונות.
הרעיון החדש והחשוב השני בתערוכה היה שדרוגים מעין-חופשיים לבניינים חשובים. אם אתה רוצה לשדרג תחנת כוח, זה פשוט 'להוציא $x כדי להגיע לרמה 2', אבל במקום זאת הצבת ארובה חדשה ביד. או שניים. או שלוש. או ארבע. ואתה מפיל אותם בכל מקום במקום על צמתים קבועים, כדי שתוכל ליצור פרח לבנים או בלגן מבולבל ורבוץ. לא משנה, כי מה שחשוב הוא שתחנת הכוח משופרת, כפי שתראו לפי בועות החשמל הפועמות שהתרחבו בגודלן. איך שתעצבו אותו, התקרבו למפעל ותראו פחם נגרר במעלה המסוע שלו מערימה מתמעטת לאט. כשהערימה הזו תתרוקן, יהיה צורך להביא יותר פחם באמצעות משאית. אבל מה אם יש פקק? אה, נכון, עשיתי את זה כבר. שוב - הכל סוכן. זו ההבטחה. אני מקווה שזה אומר סיבה ותוצאה בכל רחבי החנות.
לגבי ההיבט/מחלוקת המקוונת והמרובה משתתפים סביב המשחק, זה לא תועד יותר מדי במהלך ההדגמה ואני מודה שזו לא הייתה השאלה הראשונה מהשפתיים שלי גם בזמן צפייה במשחק או בזמן ראיון עם אחד מהמפתחים (אשר אני אפרסם מאוחר יותר), אז נגמר לי הזמן לפני שהספקתי לשאול את זה. מה שאני יכול להגיד לך זה שהם לפחות מנסים להעניק מטרה לרשתיות - כך שניתן להעביר את הסחורה שלך לעיירות של חברים ולהיפך, או למכור אותם בשוק העולמי. אומנם זה נשמע קצת פארמוויל, אבל ממה שראיתי עוד מהמשחק אני בטוח למדי שזה קשור יותר לחיבור הדדי, לא על טחינה.
זה היה, כמובן, רק נתח קטנטן אחד באורך שעה של משחק שלא ישוחרר עד מתישהו בשנה הבאה, אז הצהרה מהסוג הזה היא פזיזה ויותר ממסוגלת לחזור ולנשוך אותי בתחתית, אבל... זה באמת נראה כמו שאני רוצה שסים סיטי תיראה. חלק מהיבטי הביטוי העצמי של הסימס חזרו לניהול העירוני של סים סיטי, מבלי לערער בפועל את האסטרטגיה המובנית. ואז יש את האלמנט הזה של הפיכת הממשק לחלק מעולם המשחק במידה מסוימת, שאני תמיד מתלהב ממנו.
עם זאת, אני מודאג מהפוטנציאל לניצול של ההיבט המקוון, לא כל כך במונחים של DRM (זה יום נדיר שאני עוזב את הבית עכשיו, אבוי) אלא במונחים של, כמו עם הסימס 3 ורשתות חברתיות שונות משחקים, זהו תירוץ להלקות ללא הרף DLC. שהעיר שלך לא יכולה להיות שלמה עד שתוציא רק קצת יותר, ואחר כך יותר, ואחר כך יותר. מתמודדים עם הפחד הזה בראיון שלי עם אחד מהמפתחים הבכירים, שאעלה אותו לא רחוק. בינתיים, אני אצא עם חדשות שהכבישים המפותלים החדשים עושים בדיוק כפי שמקווים. זמן רב עשוי לשלוט על מסלול קשת.