עוד 10 שעות ואני נהנה מאוד
כמו כדור דביק של מוהל מוחזר מלתעותיו של כלב ענק, סקירת קוד עבורלבבות פראייםהגיע חם ומהר בתחילת השבוע. אז בעוד ששקעים אחרים יספקו היום את פסק הדין הסופי שלהם לגבי סימולטור החיה של אומגה פורס, אני חושש שעדיין לא הייתה לי הזדמנות לשחק בו מספיק כדי לתת לו טלטלה הוגנת. אבל זה טוב! אני מאוד אוהב את זה, וגם בתור ענקצייד המפלצותמעריץ אני שמח שסוף סוף יש אלטרנטיבה ראויה לסדרה ארוכת השנים של Capcom. תחרות זה טוב!
כפי שחשדתי (וקיוויתי בסתר), Wild Hearts הוא שיבוט ראוי של צייד המפלצות. אתה נוסע לאחד ממספר אזורים גדולים יחסית מתוך כוונה להרוג חיה גדולה מאוד. אתה תוקף את החיה האמורה (תרנגולת גדולה, עכברוש מוזר, גירית עם שוליים) באמצעות נשק גדול באופן קומי. קרבות הם ארוכים ומפרכים. מאתגר. חיות כוללות צורות מרובות, ונחושות להפיל אותך על התחת ולמחוץ אותך למוות מתחת לפרסות/טפרים/כפות שלהן. בסופו של דבר, הם ישוטטו ללקק את הפצעים שלהם, ואתה תופיע כמו יתוש עם אקדח כדי להוציא אותם מהאומללות שלהם. אתה תולש בשמחה את התוספות שלהם לפני שיוצרים מהם זוג נעליים מקסימות או חרב חדה ומסוכנת יותר.
זה קצבאני מכיר מקרובבשלב זה, כזה ש-Wild Hearts משכפל בצורה כל כך יעילה, עד שקל לשכוח שזה בעצם משהו חדש לגמרי. אבל זה חדש, ועם הרעננות הזו מגיעים כמה רעיונות מעניינים שנותנים ל-Wild Hearts את הזהות המובחנת שלו. הגדול שבהם הוא Karakuri, כוח המאפשר לך לזמן מבנים יש מאין במהלך קרב. טיפוס במעלה מגדל של ארגזים מאפשר לך לבצע תקיפה הרסנית. מעיין מוציא אותך מהחטים הממשמשים ובאים של חזיר מטעין. לפיד חודר בחרב שלך להבות, ומגדיל את הנזק שלך נגד אויבים חלשים לירי.
חבר שילובים מסוימים יחד ותיצור מכשיר רב עוצמה המסוגל להדהים אויב. שלושה קפיצים יוצרים פטיש ענק מתנדנד שמשטח חיה ברגע. שישה ארגזים יוצרים קיר הדוחה ענק רוקע. הם חלק מהותי מהלחימה של המשחק, מהלכים מיוחדים המוצבים פיזית בשדה הקרב ויכולים להיהרס על ידי יצור משתולל. יש להם תחושת מישוש גדולה כלפיהם. מעיןחריפות. ב-Wild Hearts, אתה פחות גיבור על מיתי ויותר ממציא נואש. ארגז כאן. מקל אש שם. א-הא! תותח שיורה זיקוקים! זה יעצור את העוף המציק הזה בדרכו! הם יותר מעניינים מבחינה ויזואלית מה-wirebugs של Rise וגם פחות מגבילים. יש עומס לפתוח ולשחק איתו.
אבל בעוד שמערכת Karakuri כוללת כמות הגונה של מורכבות, אי אפשר לומר את אותו הדבר לגבי לחימה באופן כללי. כיף להפעיל כלי נשק וכל אחד מהם מרגיש מובחן בידיים, אבל המשחק חסר את העומק שהופך את Monster Hunter לכל כך משכנע. עכשיו אני לא אומר שזה בהכרח דבר רע. אני חושב שבאופן כללי זה מהלך חכם של Omega Force כדי להבטיח ש-Wild Hearts יהיה טעים יותר למצטרפים חדשים מאשר מהדורת Monster Hunter הממוצעת שלך.
בואו נודה בזה, MonHunt צפוף, מסובך ושוחק למי שלא מכיר את הסדרה. לשם השוואה, Wild Hearts מרגיש נגיש ומסביר פנים. הדרכה קצרה מציגה לחימה. זימון קאראקורי. שדרוג נשק. יצירת שריון. אתה יכול לצאת לציד פשוט על ידי בחירת סמל מפלצת מהמפה, בעוד קו העלילה הראשי מעביר אותך לאיים חדשים כשתהיה מוכן להמשיך הלאה. זה לא מושלם, אבל זה בהחלט פחות מכריע, ואני כן חושב שזה עושה הבדל גדול. אם הקצוות של Monster Hunter התגלו חדים מדי עבורך, הפינות המעוגלות של Wild Hearts עשויות להיות בדיוק מה שאתה מחפש.
אבל לא הכל חדשות טובות. לפי הודאתו של המפתח עצמו, ל-Wild Hearts ישבעיות ביצועים בולטות במחשב. עורך החומרה ג'יימס אישר שהמשחק צוואר בקבוק כבד על ידי המעבד, וכתוצאה מכך גמגומים תכופים וסתם עצבנות כללית שגורמת להכל להרגיש חצי אפוי. Omega Force התחייבה לתקן את הבעיה כמה שיותר מהר, אבל זה לא משנה את העובדה שהמשחק אמור לצאת במצב פחות טוב. Wild Hearts ניתן לשחק בצורה מושלמת, אבל השהיית התיקון הקרובה הזו עשויה לא להיות רעיון נורא, במיוחד עבור אלה המתאפיינים בחומרה בינונית.
אז, זה המקום שבו אני נמצא בשלב זה. Wild Hearts זה טוב! כמובן, הזמן יגיד אם יש לו את העומק והמורכבות להשאיר אותי מאורסת מעבר לשעות הפתיחה שלו, אבל כרגע אני נואש לקפוץ פנימה. יש את העוף הזה שעושה לי קצת טרחה, אתה מבין, ואני חושב הגיע הזמן שאציג את המקור שלו לפטיש הקומדיה הגדול שלי.