עכשיו זה יותר דומה לזה. בְּחִירָה! משימות צדדיות! רכזת! צוות תמיכה חזק שמוכן לשוחח קצת! מעט עד אין רצפי סיפון חובה! מערכת שמירת אמא חובבת (כמעט) בכל מקום!Shadowrun Returns: Dragonfallלהיות 'רק' DLC עבור ה-cyberpunk/fantasy mash-up RPG של השנה שעברה זה מר-מתוק, כי בהחלט יכול להיות שרק קייםShadowrun חוזרהבעלים נותנים לזה סיבוב. אבל באמת, זו הנקודה שבה עדיף לשחקנים חדשים להיות מעורבים - מסע פרסום חדש, מעולה ללא קשרים עם האחרון, ולא מעט מהבעיות העיקריות שטופלו. עכשיו זה הזמן לשחק את Shadowrun Returns, בעצם, אבל בבקשה, התחל עם זה.
מגרש המעלית זהה לפעם הקודמת: אלפים, גמדים, טרולים ואורקים החיים (קצת באי נוחות) לצד האנושות על כדור הארץ הקרוב לעתיד, בו מטושטשים הקווים בין טכנולוגיה לקסם, ופשע - רחוב, מאורגן וארגוני. - נפוצה. Techno-D&D בעצם. בדרגוןפול, התפאורה עוברת מסיאטל לעיר החופשית של ברלין, שמסתבר שהיא דומה מאוד לצ'יינה טאון של Bladerunner. אבל אז, זה בעצם מה שאנחנו מצפים מעולמות סייברפאנק, לא?
אתה מגלם דמות מיצירתך (הלכתי על גמד קסם נלחם, מעין אגרוף ברזל בחצי גובה), שגויס לאחרונה לצוות של Shadowrunners בראשות חבר ותיק. (Shadowrunners הם בעצם A-Team, רק שהם יעבדו גם עבור ממזרים). Bad Shit יורד מיד, ואתה מוצא את עצמך אחראי על הכנופיה הקטנה הזו של מחתרת לא עושה בארות בזמן שהם מנסים לגלות סודות! / הבס קונספירציות! / הגן על החפים מפשע! / להציל את העולם! / מצא ועצור דרקון גדול לעזאזל! / כזה דבר!
אוסף של דיאלוגים קשוחים, צבעוניים-אבל-לא-צבעוניים מדי, מסגרות את כל זה, ומצאתי את זה בצורה נעימה, עיסתית להפליא בטייק שלו על נואר פוגש פנטזיה קווסט. זה יוצר טון במקום להסיח את הדעת ממנו, וללא כמה מקרים של נסחף מדי עם עצמו, נראה שהכתיבה מבינה שהיא בעצם עובדת עם סטריאוטיפים ז'אנרים. הוא נהנה מהם ומייפה אותם בצורה מבדרת במקום מנסה להסתיר או לסבך אותם יתר על המידה. לפחות, אני מקווה שכן.
שאר הצוות שלך הם דוגמה מצוינת, ומעוררים שותפים ל-Bioware במיטבם, גם אם הם מתממשים בצורה הרבה יותר מוגבלת ובסופו של דבר קצרה. השאמאן המקועקע, העור, האנטי-חריף שלך, היה פעם הסולן בלהקת פאנק בריטית. ("אז אתה יכול לשיר?" "כמובן שלא - הייתי בלהקת פאנק") לחובשת הצוות מצויד בכל כך הרבה 'כרום' (הגדלות טכניות) שהיא בסכנה לאבד את נשמתה - אבל אולי אתה יכול להגיע אליה? מומחית הנשק המסורבלת של הטרולים היא צבאית לשעבר ונרתעת באגרסיביות לתת לך את הכבוד או האמון שלה - וכך השגת זאת הופכת למניע חזק עוד יותר מאשר לעצור את הדרקון הגדול והנבעל, או מה שזה לא יהיה.
הםכֵּיף.הם לא שם כדי שיתייחסו אליהם ברצינות (שוב, לפחות אני מקווה שכן), הם שם כדי ליהנות - מרכיבי הז'אנר שנעשו היטב, ובחיבה. דיאלוג מציע אפשרויות בחירה רבות כיצד לקיים איתם אינטראקציה בין משימות, ולמרות שההשלכות הקונקרטיות עשויות להיות מעטות, הידיעה שעברת למישהו, שמעת יותר מההיסטוריה האפלה שלו באופן בלתי נמנע או עצבנת אותו בצורה מלכותית בונה תחושה נהדרת של דינמיקה צוותית ומי האנשים האלה מחוץ ליכולות הלחימה שלהם. לדרגוןפול יש גם קו מסודר להעניש אותך על כך שאתה תוקן מדי בתקווה לתגמול - חברי צוות ואנשי NPC קראו לי לעתים קרובות על כך שאני מטומטם או שטחי כשברירת מחדל לאפשרות ה'נחמדה', וזה רק גרם לי לכבד אותם יותר. .
פילוסופיה דומה משתרעת על המשימות והמשימות. אמנם קו העלילה פונה באמת רק לכיוון אחד, אבל שמחתי לגלות שיש הרבה יותר מתפתל ומסועף מאשר ב-Shadowrun Returns המקורי, אבל הוא שם כדי לבנות טון ואופי במקום באמת לגרור את העלילה למקומות חלופיים . בטח, תקבלו כמה נקודות בונוס של קארמה (שהוצאו על סטטיסטיקות ויכולות חדשות או משופרות, בעצם) אם תמצאו ותבחרו באפשרות להציל את הג'ולים הידידותיים למחצה בביוב במקום להרוג או לגרש אותם, אבל מה שלא תבחרו. לעשות זה הסוף של זה וזה הלאה לדבר הבא. מה שחשוב הוא שתרגיש שאתה גיבור רגיש לכל, או תועלתני חסר רחמים שלא אכפת לו להקריב כמה חיים במרדף אחר עבודה שנעשתה היטב ו/או רווח מטונף.
זה על לחתל את עצמך בעולם הצבעוני והמפתיע הזה של פשע וזוהמה בדרך שאתה רואה לנכון, במקום לנסות להעמיד פנים שאתה מסוגל להשפיע על שינויים מפליגים בו. במידה מוגבלת, אתה גם יכול לבחור משימות - רובן הן חובה, אבל היו מספיק אופציונליות שהרגשתי שאני משחק בתנאים שלי ולא של המשחק.
השיפור במשחק האב בהקשר הזה הוא עדין בהתחלה אבל הרבה יותר דרמטי בטווח הארוך. העלילה עדיין מסילה אותך, אבל היכולת לשלוט בקצב הופכת את זה לחיה שונה מאוד. מסע הפרסום של סיאטל הרגיש לעתים קרובות מדי כמו הרפתקה קלת משקל של נקודה וקליק, המשולבת בסצנות קרב ספורדיות, מתסריטאות גלויות, והרבה יותר מדי חזרה לאחור, בעוד שזה מרגיש הרבה יותר כמו משחק תפקידים. זה מגיע גם למשימה - לרוב האתגרים (שפירושו תמיד דלת נעולה בכל שם אחר, למען האמת) יש לפחות כמה פתרונות אפשריים שאולי יש לך ולצוות הנוכחי שלך את היכולות הנכונות למשוך. כבוי - למשל לגרום ל-Decker שלך לפרוץ לטרמינל, לגרום לחבל שלך לפתוח דלת סודית, להשתמש בגינונים הנכונים, הנגזרים מהכריזמה, כדי לשכנע מזל"ט תאגידי לאפשר לך לעבור. ואם כל השאר נכשל, תמיד יש גם את הגישה של Kill Everyone.
שוב, אתה הולך לעבור את הדלת הזו ולעבור לגוש העלילה הבא לא משנה מה, אבל נראה ש-Dragonfall מודע היטב לכך שהתחושה כאילו זה נעשה בצורה מיוחדת לדמות שלך עושה את כל ההבדל. אלו שמצאו את רצפי ה-"Decking" החובה (קרב VR-world) במשחק ההורה, ישמחו לשמוע שהם כעת אופציונליים, בדרך כלל זמינים כאמצעי אפשרי להתגבר על מכשול אם יש לכם את הדמות המתאימה במסיבה שלכם. .
הלחימה היא כפי שהייתה הלחימה, תפיסה מוצקה אם לא יוצאת דופן בתעריף המבוסס על תור של הנסיעה המקוריתנשורתו-X-COM, עם קסם נוסף ואולי לא מספיק תחושת סיכון. בחירה רבה יותר של מי לקחת איתך (למלא את שלושת משבצות הצוות שלך במועדפים מהחברים שלך ב-Shadowrunner או סוחרים שכירים למען המגוון) והמשימה בין המשימה להכיר אותך אומר שזה לא מרגיש כאילו אתה שם בחוץ עם חבורה של צפנים חד פעמיים. זה אולי קצת זרוק, אבל זה תואם את האווירה העיסית והטובה של כל העניין.
למרות כל השיפורים, יש תחושה חזקה ש-Dragonfall מתאמץ נגד המגבלות המובנות של Shadowfall Returns. כל האפשרויות האלה שציינתי כוללות פשוט בחירה בשורת טקסט אחת על פני כמה אחרות, בדרך כלל ללא תמורה להנפשה - בדרך כלל התוצאה מתוארת בפשטות. מחוץ ללחימה, התפאורות המפוארות והמפורטות הן באמת בדיוק זה - תפאורה להרפתקה טקסטית כתובה בצבעוניות. אתה צריך לאפשר לעצמך לחיות בטקסט, אחרת אני חושש שאתה עלול להקפיץ את Dragonfall, על כל השיפורים שבו. בליבו זה משחק על קליק-קליק-קליק דרך הרבה דיאלוגים, אבל ההבדל הגדול כאן הוא שיש תחושה הרבה יותר חזקה שאתה משפיע על הדיאלוג הזה במקום רק להיות נתון לו.
הבעיה הגדולה ביותר עבורי הייתה חוסר עקביות מסוים באופן שבו אתה יכול להשתמש בחברי המפלגה שלך. עליית רמות וציוד של פריטים חדשים מוגבלים רק לדמות הראשית, אפילו עד כדי כך שאתה לא יכול להגיד למישהו אחר בקבוצה לצייד ערכת בריאות שנמצאה אם נגמר לך שטח המלאי. נפילות נשק מרגשות מסתיימות חסרות טעם, כי אתה לא יכול לתת אותן לדמויות המתאימות לכאורה. המשחק תקוע בחצי דרך מוזרה ומתסכלת בין דמות מבוססת צוות לדמות בודדת, ולמרות שמאוד נהניתי לשוחח עם חבריי לקבוצה, כמעט הייתי מעדיף שזה יעבור בצורה כזו או אחרת.
בינתיים, מסוף מחשב אחד עשוי לתת לך את האפשרות לשלוח את חברך לצוות דקר כדי לפרוץ אותו, אבל הבא עלול להאפיר את אפשרות הפריצה מכיוון שאתה לא דקר בעצמך. Dragonfall לעתים קרובות מדי מרגיש שרירותי, כאילו הוא מתאמץ להציג תמיד אפשרויות ואז חושש שהוא נתן לשחקן יותר מדי כוח לפתור משהו. דרושים קווים ברורים יותר.
יש גם קצת יותר מדי פשלות סביב אזור המרכז הראשי, שהתאמץ מאוד כדי להיות יפה ועשיר יחסית עם שיחה אופציונלית בונה עולמית, אבל הוא בו-זמנית רחבה גדולה מאוד שאפשר לטייל בה הלוך ושוב. אתה מנסה לבקר את כל בעלי החנויות ונותני החיפושים הרלוונטיים. ויש לו את אותה בעיה שכל כך הרבה מהאמנות של המשחק עושה - זה בעצם סטטי, משתמש ביופי שטחי ככיסוי להיותו רק רקע. אני בסדר עם זה, מכיוון שיצא לי מספיק מעבודת הדמויות והסיפורת כדי להתנער ממנה, אבל בכל פעם שאני מסתכל על Shadowrun Returns (בכל אחד מהקמפיין) מקרוב מדי, אני הופך מודע בצורה נדנדת לכמה זה נראה כמו משחק מורכב מתוך ערכה.
החוכמה, אם כן, היא פשוט ללכת עם זה. תהנה מהתפאורה, תיהנה מהדמויות, תיהנה מקרב X-COMy, תיהנה מלהיות גיבור או בריון בעולם של קסם וטכנולוגיה. Dragonfall הוא שיפור גדול ב-Shadowrun Returns גם אם זה בלתי נמנע אותו משחק, והוא מושך את הטריק החכם של להיות גם נקודת התחלה מעולה וגם מעקב מספק יותר.
אה כן, ומערכת השמירה החדשה פשוט עובדת. בטח, יש אלמנט של הרגשה כמו צ'יט כשאתה יכול לחסוך במהירות לפני דילמה או אתגר, אבל אני אקח את זה על שידור חוזר של קטעים ארוכים במקרה של כישלון בכל יום.
Shadowrun Returns: Dragonfallיוצא היום. זה עולה $15/£12 ודורש עותק של Shadowrun Returns.