לוחם הצללים 3ממשיך את מסורת הסדרה של הפעלה מחדש לחלוטין של הסגנון של כל משחק. הפעם זה הולך על סגנון יריות ליניארי יותר בזירה, בדומה לזה של 2013לוחם צללים, ובדרך כלל יש לו את הרעיון הנכון. אתה משחק כשכיר החרב הפרילנסר לשעבר לו וואנג, ובעיקר רק מנסה להגיע מ-A ל-B. זה אומר לקפוץ דרך רמות בעבודת יד, ובאופן כללי לירות ולחתוך את דרכך דרך ההמונים השדים והמיני-בוסים השונים שמצצים מלפנים שלך. בכל פעם שאתה לא מנקה אויבים בסביבה של זירה, אתה תעשה פארקור ביניהם, או תשתמש בכישוריך כדי לנווט בכמה קטעים. זה בעצם זה, זה המשחק.
כדי לזעזע עוד יותר את המצב הפעם, Flying Wild Hog הכניס כמה אפשרויות תנועה חדשות. Shadow Warrior 3 מאפשר לך לרוץ על הקיר, להחליק, לקפוץ כפול, לדפדף ולהשתמש בוו לחיצה כדי להתנדנד בין אזורים או לקפוץ לעבר שד לא חושד. אויבים אלה הם קבוצה של מפלצות בגדלים שונים ומופרכים עם עיניים אדומות זוהרות, למשל, גופי אקורדיון היורקים להבי מסור. יש רמה גבוהה של דיוק לפקדים בזמן שאתה מבצע פלטפורמה בין זירות, והם מצליחים לאזן בין שמירה על תחושת סופר קלה של לו וואנג לבין תגובה ממשית. בתיאוריה, הכל עניין של תנועה מתמדת, ואריגה פנימה ומחוץ לסכנה כדי לשרוד. אבל נחזור לזה.
בניגוד ישיר ללוחם הצללים 2(משחק המתואר בהביקורת של אדם סמית'כ"חלקו של Borderlands, חלקו טבח מסור חשמלי אינטראקטיבי"), הכל נעשה יעיל. תמיד יש לך גם את הקטאנה וגם האקדח מצוידים, כך שתוכל לעבור בין שתיהן בהתראה של רגע. המפתחים גם הורידו את ספירת הרובים הכוללת לשישה, אבל בין אם זה אקדח שאפשר לאוורר ממנו כדורים או רובה צלפים בעל עוצמה, כולם בולטים בצורה די נקייה אחד מהשני. ללו וואנג יש עץ מיומנות פשוט עכשיו, וכל נשק מגיע גם עם עץ זעיר משלו שמפתח לו ניואנסים קלים. האקדח, למשל, יכול לעבור מלהיות צלם נקודתי לנשק AOE שמעלה באש אויבים.
התוספת האהובה עלי חייבת להיות מהלכי הפינישר. ממוקם סביב המשחק, כמו גם נשמט על ידי רוב השדים, חומר מתכלה חדש בשם Finisher Orb. אם אתה אוסף מספיק כדי למלא מטר, אתה יכול לבתר באכזריות את התוקפים שלך באמצעות אנימציה, להרוג אותם באופן מיידי, ולאחר מכן לראות איך לו וואנג ממיר את הפנימיות שלהם לנשק Gore בשימוש מוגבל. השם הזה לא באמת עושה את זה צדק מלא. לו וואנג ינקוף גוש בשר מתוך שד, יוציא את העצם שלהם כמו מקל תיפוף של עוף, ואז יניף את איברם המנותק כמו פטיש ענק. כל אויב בודד ב-Shadow Warrior 3 יכול להרוס את גופו לנשק או כלי ייחודי כמו זה, וזה מתגמל אותך על תכנון מהלכי ה-Finiser שלך סביב האויבים שנותר לך להיפטר מהם. זה נשמע קודר, אבל הטון של כל המשחק הוא כל כך מוגזם עד שאי אפשר להתייחס ברצינות לאף אחת מהאלימות, וזה עדיף על כל זה.
ההימור בו זמנית הוא הגבוה והנמוך ביותר שהיו אי פעם.
אם כבר מדברים על זה, Shadow Warrior 3 עדיין שם דגש כבד על הסיפור שלו. כל רמה מסומנת בסצנה שמקשרת את המסע שלך יחד, וההימור בו זמנית הוא הגבוה והנמוך ביותר שהיו אי פעם. דרקון בין-ממדי מאיים על כדור הארץ, כי הוא רעב או איזה חרא, וזה תלוי ב-Lo Wang לעצור אותו. כל העניין קיים בעצם כמסגרת מצוירת לתלות בה בדיחות, וחצי מהזמן לו וואנג ירוץ ישירותרָחוֹקמהסיפור מהסיבות הכי מגוחכות.
הייתי על הסיפון בהתחלה, אבל אחרי שישבתי במשך שעות של Shadow Warrior 3, כל מה שרציתי זה שללו וואנג יהיה שקט. מייק מו מציג הופעה בסדר בתור הגיבור שלנו, אבל הבעיה היא שהוא לא משחק ב-Lo Wang משני המשחקים הקודמים. במקום להיות שחצן מדי,דיוק נוקםסגנון, ומספר בדיחות לא מצחיקות מול סכנה, לו וואנג ב-Shadow Warrior 3 הואמטורף. עדיין יש לו חוט-ליינרים נוראיים, אבל דברים כמו "הדבר הזה נראה כמו מחרוזת G מתישה כדי לעצור את הקארי של אמש!" נמסרים כאילו הם ציניות בסגנון מארוול. חצי מהזמן זה מרגיש כמו הרגעים הכי מייסרים של Borderlands מסוננים דרך רושם של דדפול.
כמעט כל הבעיות שהיו לי עם Shadow Warrior 3 הגיעו לידי ביטוי במחצית השנייה, כי כשהחידוש התפוגג התחיל לעלות לי על הדעת שראיתי את כל מה שיש למשחק להציע. השגתי את כל שבעת כלי הנשק, האויבים חזרו על עצמם ללא הרף, נמאס לי מלו וואנג, ועדיין נותר חצי ממנו לשחק. כל מה שנהניתי בו נפל לדרך, ונשארתי עם השליליות. לקח לי בערך שבע שעות כדי להשלים את המשחק, וזה הרגיש נואשות כאילו הוא לא מקבל את פניו.
פשוט אין מספיק עומק. אני לא יכול שלא להרגיש כאילו לייעל את Shadow Warrior עד כדי כך הייתה טעות. לעתים רחוקות חשבתי באיזה אקדח אני משתמש, או לאן אני זז, כי לא הייתי צריך. אתה לו וואנג מוצף שהנשקים שלו עובדים בכל מצב, אז מה הטעם באסטרטגיה? אמנם להיות על אנושי זה ריגוש, אבל זה בהחלט חולף. הפשטות בסופו של דבר מצמצמת את הקרב לגלריית יריות בסיסית או שולחת ספאם מתמשך לקטאנה שלך.
מחמיאים לכך שהזירות שבהן אתה נלחם, שהופכות להיות סיסמה קיצונית להשתכשך בהן. יש להם כמה גימיקים מעניינים, כמו מלכודות שאפשר להפעיל, אבל כולם אזורים פתוחים ושטוחים למדי, והעיצוב של ההגדרה "יפן ניאו-פאודלית" לא מספיק כדי למנוע מהכל לטשטוש ביחד. איכשהו, למרות זאת, גם הרמות אינן מלוכדות כמכלול. שום דבר לא מרגיש מחובר בשום דרך משמעותית, או כאילו זה מיקום אמיתי שאתה אמור לחקור.
אבל, ללא ספק, האכזבה הגדולה ביותר הייתה התנועה. זוכר איך אמרתי שתיאורטית אתה תמיד צריך להיות בתנועה? ובכן, אתה לא. התנועה מוגבלת שלא לצורך, האם גם וו האחיזה וגם מסלול הקיר יגבילו לשימוש בנקודות ספציפיות המוצבות מראש ברמות. תמיד רציתי שליטה נוספת על התנועה שלי, אבל Shadow Warrior 3 מתעקש שתנגן בקצב שלו. אתה לא יכול לבנות הרבה מומנטום, אם בכלל.
זה מרגיש כאילו Shadow Warrior 3 שם דגש גדול יותר על עקביות מאשר מורכבות. ברגע שאתה נכנס לזירה ברור מה אתה יכול לעשות כי האזורים כולם פועלים לפי אותם כללים. אתה יכול לחזות לאן ילך קרס ההתמודדות שלך, אילו אויבים יופיעו וכן הלאה. אבל Shadow Warrior 3 מפסיק בקרוב להעמיד אתגרים חדשים בדרכך, ויש מעט מאוד מה להשתלט כדי לשמור על תשומת הלב שלך עד הסוף. זה כל כך חוזר על עצמו שזה הופך להיות בלתי אפשרי להימנע מהתמודדות עם שאר התכונות השליליות שלו עד, כפי שהיה אומר לו וואנג, הם ממלאים את החדר כמו נפץ רטוב.