MOOOOOORRRRRRRRRDDDOOOOOOOOORRRRRRR, היא צורת התקשורת העיקרית על מונוליתמקף-אמצע-כדור הארץ: Shadow Of Mordor. עם זאת, הצלחנו להשתחרר מהמלכודת הזו, ובמקום זאת לשוחח על המשחק בצורה קצת יותר מלומדת. מתחת לג'ים, אלק וג'ון מתווכחים על חומר הרג אורקים.
אלק:מי המפלצת האמיתית - סאורון, או הבחור שרוצח שמונים אורקים בכל דקה?
ג'ים:מצלמת מוות אחת של אורקים היא טרגדיה, 10,000 אורקים נהרגו בקרב CG גדול סטטיסטיקה וכו'.
ג'ון:הכלל שלי: אם תעמוד דומם, יפגעו בך קודם? אז אתה הטוב!
ג'ים:ובמשחק.
ג'ון:אה, אני מניח שזה תקף למשחקים.
אלק:מה אם בעבר היפנטת אותם לביצוע הצעת המחיר שלך?
ג'ים:אנחנו מדברים על המשחק עכשיו?
ג'ון:כמה שיחקת שניכם ב-Shadows Of Mordor?
אלק:אני דרך לתחום השני, שיש בו גראס והפנט.
ג'ים:שיחקתי רק כמה שעות, לצערי, אבל זה כמה שעות שאני אמשיך איתם.
ג'ון:סיימתי את זה, כי אני הכי טוב.
ג'ים:לְהִתְפַּאֵר.
ג'ון:אני מלך האורקים.
ג'ים:OMG ספויילרים!
ג'ון:(אני לא מלך האורקים, זה לא ממש עניין.)
ג'ים:OMG ספויילרים!
ג'ים:אז מה זה הצל של מורדור, אם כך, ג'ון, אם אתה כל כך חכם?
ג'ון:The Shadow Of The Mordor הוא משחק שמוסיף סיפור גישור בין The Adventures of Mr Hobbit ו-The Ring Lord Trilogy. אתה משחק גבר שמת, אבל אז חי שוב, עם זרימה תקועה בראשו. אתה הורג אורקים.
אלק:למה אתה מתכוון להמשיך עם זה, ג'ים? אחרי הכל, אין רובוטים או גברים רוסים עלובים מוקרנים.
ג'ים:בעיקרון אני אוהב התגנבות, אבל אני אוהב התגנבות במערכות עולם פתוח אפילו יותר, אז זה משחק שר הטבעות המושלם ביותר שהיה אי פעם, עבורי.
אלק:מעניין - אני לא באמת חושב על זה כמשחק התגנבות עכשיו. זה יותר משחק כאוס מבוקר, והתגנבות היא רק דרך אחת שבה אני יכול לשלוט בכאוס האמור.
ג'ים:זה כן, אבל תיאור מערכתי יותר יהיה שזהו משחק קרב תגרה המתרחש בתוך מערכת אקולוגית של NPC מתהווה, עם קטעי התגנבות. יש שם הרבה מאוד, כפי שנוטים להיות עם משחקי AAA עכשיו, אבל אולי הסיבה שאני הכי אוהב את זה היא שנראה שהוא לא מתעצבן לגמרי על דברים שכל כך הרבה משחקי AAA אחרים מקבלים אובססיביות לגביהם. בנוסף הכל עוקצני.
ג'ון:זה סוג של משחק התגנבות לא התגנבות. התגנב, התגנב, התגנב, ULTROBIFFTODEATHOUALL.
ג'ים:אני חושב שזה משחק התגנבות, רק לא לגמרי אחד, לפיחסר כבודאו משהו. במורדור זה פשוט שההתגנבות תמיד מסתיימת בדקירות בבטן של מישהו, במקום לא.
אלק:למעשה, לדפוק התגנבות כמעט פירושו פרס. הפרס הזה הוא קרב עצום נגד מספר עצום מרשים של אורוקים, שכמעט בוודאות תנצחו בו למרות שזה נראה בלתי אפשרי להתחיל איתו.
ג'ון:או גלידה.
ג'ים:OMG ספויילרים! עדיין לא קיבלתי את הגלידה. אבל בכל מקרה, כמו שאמרתי, זה משחק עם כמות עצומה של דברים, שההתגנבות היא רק חלק קטן ממנו. זה מרגיש כמו סטודיו גדול שנהנה מאוד מהתהליך של יצירת משהו חדש וחכם. מונולית בטח מבעבע מהקבלה שהמשחק הזה קיבל.
אלק:ובכל זאת זה תלוי בצורה מדהימה לארקהם ול-Assassin's Creed. ההבדל העיקרי ל-AssCreed הוא שזה לא באמת ציד אייקונים. במקום זאת אתה נכנס לשריטות האפיות והחופשיות האלה בדיוק כשאתה מסתובב. ואפילו המטרות הקטנות מרגישות כל כך משניות לזה.
ג'ים:אבל בהחלט יש לו הרבה סמלים.
ג'ון:הצ'אטים האלה נוטים לכוון לבחירת התקלות שלנו, שיש הרבה מהן, אז אני רוצה לקפוץ מוקדם עם פרץ חיובי גדול: בשבילי זה היה Kingdom Of Amalur 2. עולם עצום ומפוצץ מסעות של קרבות בשרניים ולקטוף פרחים. ועד המחצית השנייה, כשאני מעוות את הפוליטיקה של אורוק, משתלט על המוח שלהם, ומטפח את הלוחמים שלהם, הרגשתי מדהים. אתה יכול לעבור מתחושת פגיעות להפליא, להיות חזק בצורה מגוחכת, שהיא קשת נדירה במשחקים, ואחת שהלוואי שהיה לנו יותר ממנה.
ג'ים:עדיין לא קיבלתי את הקטע הזה, אבל זה נשמע לי שזה צעד גדול מ-Amalur או משהו דומה לזה, כי זו מערכת מתאימה ל-NPCs. כאשר NPCs הם רק קרבות או מכשירי קווסט ברוב המשחקים, כאן הם ישויות דינמיות, שמתנגשות בך וביניהם במערכות המשחק. זה מסוג הדברים שאנשים מדברים עליהם כבר שנים: עולם שמתרחש בלי להיות קשור כולו לשחקן, גם כשהוא לגמריעֲבוּרהשחקן. דינמיות - חיים! לאמלור אין את זה.
ג'ון:כן, זה ההמשך!
ג'ים:זה פשוט טיפשי.
אלק:כולם מדברים על מערכת הנמסיס - שאליה נגיע עוד דקה, אני חושד - אבל מה שאני אוהב זה הוויגנטים הקטנטנים. הצלת אסירים אנושיים ללא רווח אמיתי, רק בגלל שאתה רואה אותם מובלים על ידי אורק ומרגיש שאתה חייב.
ג'ון:כֵּן! המשחק הראשון שעושה לי את זה מאז City Of Heroes.
ג'ים:אפילו לראות סיור עושה את שלו זה תענוג.
אלק:מנסה להבין איך לחקור את האורק הזה שאתה רואה מודגש כבעל מידע על המנהיגים שלו, כאשר הוא מוקף בחצי תריסר חברים. לגרום לשריפה להתפוצץ, או להפיל כוורת של צרעות ואז להשתכשך לתוך הקטל. משחררים שלושה קראגורים רק כדי לראות את מי הם יתקפו.
ג'ים:זו תמיד הייתה ההבטחה של משחקי עולם פתוח, שהם ערכות כלים לשחקן להתעסק איתם, אבל נראה לי שרוב המשחקים האלה עדיין מניעים את מגלגל הקיטור של העלילה שלהם באמצע הכל - מסתכל עליך, תחת. קריד - אתה חושב שזאת בעיה כאן?
ג'ון:אני בהחלט חושב שהמשחק עדיין נוטה בכבדות לנתיב מודרך יותר, למרות היכולת שלך לשוטט ממנו ולהסתובב בכל נקודה, גם לאחר סיומו. אין מספיק מה שמופיע, או משתנה, כדי שזה ייכנס לאותו טריטוריה שבה המשימה הראשית מרגישה אופציונלית. לא מעט בגלל שהמעקב אחריו הוא חובה כדי לפתוח את רוב ההיבטים המעניינים.
אלק:כן, רבים מהכישורים המרגשים יותר נעולים במשימות סיפור. אבל אתה יכול לראות איך זה יכול היה להפוך למשהו שהיה לגמרי מונע מערכות.
ג'ים:אולי זה קישור ליותר מזה שיתרחש במשחקים עתידיים.
אלק:אם האויבים שלך בעצם יצרו מטרות מסובכות יותר תוך כדי, 'פשטו על המבצר הזה כדי להגיע אלי', 'גנבתי את הפריט שאתה צריך לעשות x'.
ג'ים:כלומר בהכרח יהיה סרט המשך, עכשיו, אני לא יכול לראות מצב שמונולית (או מי שלא) לא ינסה לבנות על זה. וללא ספק זה יחקה בדרכים רבות על ידי מפתחים אחרים: וטוב שכך.
ג'ון:ג'ים - אמרת במקום אחר שאתה חושב שהמשחק יכול היה ללמוד לקחים אחרים ממשחקי אינדי - האם אתה יכול לפרט על זה?
ג'ים:ובכן, אני בעצם מדבר בדיוק על הנקודה הזו שהזכרתי זה עתה: זה עדיין נשען מאוד על קטעים וזימות וכו'. אבל אולי זה בסדר, אולי זה הכרחי. אבל תמיד הרגשתי כאילו Assassin's Creed, למשל, יכול היה להיות רק משחק של משימות התנקשות בסביבה היסטורית, וכל השאר - הסיפור והשטף של הקטע - היה יכול להיות מודח, כפי שהיה צריך לעשות אינדי. זה היה עושה משחק טוב יותר. הודו מייצרים את המשחקים שהם עושים כי המשחקים שלהם צריכים להיות רזים. קצת רזון מ-AAA נראה כאילו הגיע הזמן.
ג'ון:אני חושב שכדאי לציין שהם כןממש טובקטעים.
אלק:אני שם לב שזה גם נשען בכבדות על קטעים אפילו עבור חומרי המערכות האקראיים. כלומר בכל פעם שאורק 'בוס' אקראי נכנס למאבק, הוא מפסיק את הלחימה כדי שיוכל לצעוק עליך למשך חמש שניות. לפעמים תקבלו כמו שלושה מהם וכל הקרב פשוט הופך למעין פנטומימה של WWE.
ג'ון:כן, אני ממש כועס על עצמי ששכחתי לכעוס על זה בסקירה שלי. פעולה מפסיקה ללא הרף כדי להראות קפטן של אורוק אומר שלום, בעוד זה שאני רודף אחריו מנסה לברוח, ואז המצלמה התנדנדה לכיוון הלא נכון, ו-ARGH!
אלק:ואתה בדיוק עמדת על סף שחרור מהלך הוצאה להורג שעכשיו אתה לא יכול. זה פשוט מאוד מטופש.
ג'ים:נכון, ואני חושב שלזה אני מתכוון לגבי שיעורים ממשחקי אינדי: לאולפנים קטנים אין ברירה, הם לא יכולים לייפות ככה, הם רק צריכים לאמץ איך המשחק שלהם עושה דברים, בלי כל השכבות, פעלו תערוכה וקולנוע. לעתים קרובות זה מרגיש לי כאילו הרבה דברים כאלה מחוברים למשחקי AAA כי רק ככה הם יוצרים משחקים, ככה זה נעשה. עניין ההפרעות לקפטן הוא הדוגמה הטובה ביותר לכך, זה פשוט מגוחך.
אלק:וזה כאילו המשחק מפחד מדי לנשום, הוא מרגיש שהוא חייב להשתמש במוסכמות הקולנועיות האלה אפילו בשביל הרעיונות החדשניים ביותר שלו.
אלק:אני חולם על המשחק שבואַתָהשימו לב שאיום גדול יותר שוטט פנימה, כי הוא פשוט נראה מטורף, במקום שהמשחק תופס את הסנטר שלך וגורם לך להסתכל לכיוון מסוים. זה נהדר ברגע שיש לך שניים או שלושה במשחק והם עשו את השיחות הקטנות שלהם, ואז אתה נשאר חופשי להבין איך להתמודד עם הקרב המאסיבי והמסתובב הזה שממשיך למשוך עוד ועוד עושי עזר. הרבה מאוד גלגולים טקטיים ואחיזה וזריקה וירי צרעות. כשצופר החיזוקים נשמע, אני לא חושב 'אוי לא, אני דפוק', אני מפשיל שרוולים וחושב 'זה הולך להיות אפי'.
ג'ים:אני מאוד מאוד נהנה מהלחימה. וחשבתי שזה הולך להיות כמו The Witcher 2 או משהו כזה, אבל זה סופר נוזלי ונינג'ה. כמה אנשים אמרו לי שזה נראה "הכל עם תסריט" ו"דחף x להיות מגניב" אבל זה אף פעם לא באמת מרגיש לי ככה, הפרעות של קפטנים בצד.
ג'ים:מצאתי את מערכת הנמסיס סופר משכנעת. ואני מניח שזה משתפר ככל שאתה הולך, ג'ון?
ג'ון:כן, זה באמת קורה. כאשר אתה יכול לשלוט באורוק, ולהגיד לו להפוך לשומר ראש של לוחם, אתה יכול להפעיל קרב עם הלוחם (בעצמו מסע ייחודי), אבל שומרי הראש שלו יסתובבו עליו בפקודתך.
אלק:השליטה המוחית של אורוק לא נדונה בהשוואה לעניין הנמסיס לדעתי.
ג'ון:או שאתה יכול לגרום לזה לעבוד בחומר המתעורר, להפוך חבורה של אורקים לצידך, לפתוח בקרב איפשהו, ואז לצוות על כולם להדליק את אחיהם.
אלק:זה מרתק, תפאורה של מארבים. שהצבא הפרטי הקטן הזה ממתין, מתנהג כרגיל עד שאתה שולח את המילה לשחרר את הגיהנום. זו צורה חדשה של התגנבות.
ג'ים:מה שנראה לי קצת מוזר הוא: מאיפה לעזאזל הגיע המשחק הזה? זה מרגיש כמו בריח מכל הלב לקבל משהו בארץ המעניין הזה עם כל כך מעט רעש?
אלק:קל לדמיין חבורה של מפתחים שעובדים על משחק דביק מורשה מרגישים משועממים ונטולים, ואז מישהו אומר, 'היי, מה אם...' אבל השערה צרופה, כמובן.
ג'ים:כן, זה ראיון שחייב לקרות: מהר לנייד הראיונות!
אלק:אבל גם הקטע העיקרי שלו הוא משהו שנמצא בסרטים.
ג'ים:באיזה מובן?
אלק:דרך אחת שבה ג'קסון הוסיף הרבה דרמה (למען האמת מלאכותית) היא אקראית ללא שם Uruk With A Scar ממשיך לרדוף אחרי הדמות הראשית x במהלך הקרב. והם לא אויבים עיקריים, הם רק בחורים שצצים ומטרטרים לזמן מה עד שהעלילה ממשיכה הלאה.
ג'ים:מעניין, כן. יש הרבה מזה בסרטים.
ג'ון:יש סרטים?!
אלק:יש הרבה, 'אוי לא, תראה מה קורה לבירדמן בזמן שאלפמן גולש במורד המדרגות', ואז אתה שוכח לגמרי מהבחור שהם נלחמו. אני מניח שבמקרה הזה, הם לא יכלו להשתמש בסיפור. אני יכול לדמיין בחור שצופה בסרטים האלה חושב 'מה אנחנו יכולים לקחת? מה המהות כאן, מלבד חצאי בוכים?'
ג'ים:וכמה מוזר לסדרת סרטים לתת למשחקים רעיון למשחקמְכוֹנַאִי, במקום כמה דברים של סיפור מזויף. (אם אכן זו ההשראה.)
ג'ים:למה כל האורקים מלונדון? "אוי אחי, בוא נסתכל."
ג'ון:כי לונדון היא המקום שבו חיים אורקים.
ג'ים:חשבתי שרק קוסמים מרושעים יכולים להרשות לעצמם לחיות בלונדון עכשיו?
ג'ון:כדאי לסכם: מה הטעם האהוב על כולם של גלידה?
ג'ים:הטעם שלי של הגלידה הוא טעם אפקט אורק.
ג'ון:רום וצימוקים 4EVA.
אלק:היית צריך להגיד רום וריית'ס.
ג'ים:כן, הבחור הזועם הזה נראה נחמד. אבל הוא היה מכין גלידה מקורי עכביש.
ג'ון:שאלתי שאלה רצינית. אני לא מבין את הקלות הדעת הזו.
אלק:ג'ים, אתה עכשיו אויבו של ג'ון.
Middle Earth: Shadow Of Mordorיוצא עכשיו.