השתניתי, בנאדם. בנשמות אפלותממלכת לורדרן הייתי לוחם מגן, מוכן לחניתות. עַל יְדֵינשמות אפלות 3שמחתי להתרוצץבבד החלציים שלי. ובתוךבדם, אימצתי את ההדברה האגרסיבית של האקדח קוויקסילבר. אבל לאורך כל ההתקפים האלה נשארתי זהיר ברוחי. איטי, מתודי ונזהר מפינות.גרזן: צללים מתים פעמייםהוא סימולטור המוות הקשה הבא מאת From Software, המתרחש בחזון דמוני של יפן הפיאודלית. ובעולם הזה של הסמוראים (או הדגמה קצרה שלו ב-Gamescom) נטשתי סוף סוף את כל הטיולים הקשים האלה. חלקית בגלל שהיו לי רק 25 דקות עם זה, אבל גם בגלל שכשאתה חמוש ב-hoookshot, הכל נראה כמו גג.
למרות קוצר ההדגמה, הצלחתי למות בערך חמש פעמים. איש הווידיאו של RPS מתיו היה איתי באותו זמן, ואם הוא אומר לך שאפשר למנוע בקלות כל אחד ממקרי המוות האלה, הוא שקרן. סקירו, כמו אלה שלפניו, הוא אחד קשה. למרות שהייתי צריך יותר זמן כדי לגלות את העוצמה המדויקת של הקשיחות הזו. במובנים מסוימים, זה מרגיש ידידותי יותר לעולים חדשים. במובנים אחרים, זה נשאר רוצח ערמומי.
בוא נתחיל עם קצות האצבעות של הנינג'ה שלך. יש כפתור קפיצה, דבר אחד. כפתור קפיצה ישר לאל. לא לחיצה כפולה מכוונת בכוונה על כפתור הריצה, או לחיצה קפדנית על מקל האצבע. מקג'אמפ האמיתי. אתה יכול לקפוץ על הקיר ולתפוס מדף ולתלות מגגות ולזנק על אנשים רעים כדי לשלוח אויבים חלשים יותר בדקירה מפתיעה אחת. זה מרגיש זריז ומהיר וקל משקל באופן שסולסבורנס מעולם לא היה. התנועה ברגל הצי של השינובי הקפיצה, החותכת, זורקת הכוכבים וההורגת התגנבות היא ככל הנראה מה שגרם להרבה מפחד הנשמות הרגיל שלי להיעלם. אתה לא כל כך זורק זהירות לרוח, אתה בוחר זהירות מהקרקע וזורק אותה לעיני אויבך.
אבל בואו נקפוץ מגגות הרעפים ואל איזה סמוראים מרושעים. יש בחורי חרב, בחורי מגן, בחורי תותחים. כל מיני בחורים. הייתה גברת מטומטמת במראה כומר, ששלחתי עם מטח בודד של כוכבי נינג'ה ואז תהיתי: "אוי לא, היא הייתה טובה?" (אל תדאג, היא לא הייתה). הכוכבים הזורקים האלה הם אחד מתותבות הנינג'ה שלך. בעיקרון, אלו הן חבורה של התקפות אלטרנטיביות שמרגישות דומות להןבדםנשק הטריק של.
אנחנו צריכים לנסות שלושה מהם, אם כי אני אתפלא אם לא יהיו יותר במשחק האחרון. אחד היה פיצוץ אש, אחר זרק שוריקן, והאחרון היה גרזן מתנדנד גדול, מכה מוחצת שהרגישה לי מוכרת יותר מכל חתכי הנינג'ה המהירים עד כה. שימוש בכל אחת מההתקפות הללו עולה ב"סמל הרוח הלבנה" - למעשה תחמושת אוניברסלית שהופלה על ידי אויבים מובסים. אתה יכול גם לעקוב אחר התקפות האלט אלו עם מכות חרב רגילות כדי לבצע שילובים שונים. לדוגמה, החלקת הקטאנה שלך מיד לאחר גיהוק אש לעבר מישהו תעלה את החרב עצמה באש.
ואז היה הבחור הגדול. זה היה חונצ'ו סמוראי גדול להחריד שהיה שם כדי ללמד אותנו על "יציבה". היציבה חשובה מאוד, הוא מודיע לנו, באמצעי הדקירה. סקירו הוא בעצם בית ספר סיום אלים מאוד.
יציבה היא פחות או יותר התחליף לסבולת. גם לך וגם לאויביך יש מד יציבה. עם סיבולת, היית צריך לחסוך באנרגיה ולהכות בתבונה באחייך המתים. לאחר מכן קחו צעד אחורה ותסגרו את הנשימה לפני שנכנסים לעוד. עם יציבה, אתה צריך להכות שוב ושוב באויבים כדי למלא את סרגל היציבה שלהם. כשהוא מלא, הם איבדו אותו. השמירה שלהם שבור ואתה יכול לבצע מהלך סיום עז, בדומה למכה שאתה מקבל מפריגן או דקירת גב של אויביםנשמות אפלות(או התקפות ה"קרביים" של Bloodborne).
עם זאת, אותם חוקי קרב חלים עליך. אויב חזק יפרוץ אליך עם תנופה אחרי תנופה, ימלא את מד היציבה שלך, ובסופו של דבר ישאיר אותך חשוף להתקפות מסיביות. אתה צריך להשתמש בהתחמקויות מתוזמנות היטב ובפריז הגנתיות כדי לשמור על היציבה שלך שלמה. גב ישר, סנטר למעלה, ראש גבוה. היזהרו מהמחטף האדיר הזה.
היה לי קשה להסתגל לתזמון של סגנון הלחימה החרב החדש הזה מבלי להיות מסוגל להתבונן ולהבין את הסייפים השונים המוצגים. לקח גם רגע אפילו להבין שאין לי מד סיבולת (רק חתיכה אחת של בשר נשמה שנחתכה באכזריות). התקפה והגנה חייבים להיות מעורבים, אמרו לנו, אבל הבנה עמוקה יותר של הניואנס המתנגש עם הלהבים לא יכולה לבוא מהטיפים המעורפלים שניתנו לנו בין הרעים. זה לא עזר שהסאונד היה בנג'קס בהדגמה שלנו והיינו תקועים על רצפת התצוגה הרועשת.
למרות זאת, אני אוהב את התנוחה הזו. במשך שניםנשמות אפלות 3שחקנים התווכחו על"שִׁוּוּי מִשׁקָל", צועקים גם על המפתחים וגם זה על זה במאמץ להבין מה זה לעזאזלסטטיסטיקה חסרת תועלת לכאורהעושה. תפיסת היציבה המורחבת ב-Sekiro מרגישה כאילו המפתחים סוף סוף צועקים בחזרה, בצורה הכי חסרת סבלנות שאפשר. אתה רוצה לדעת מה זה פוזה, ליצן חסר חן? הייתי רוצה להאמין שזה היה מכוון, מעין עיצוב משחק על ידי קטנוניות, אבל סביר להניח שזה לא המקרה. ובכל זאת, רק From Software היה לוקח נתון מעורפל וחסר טעם מהעבודה הקודמת שלהם, מתחבא במערה למשך 3 שנים ויוצא עם משחק חדש לגמרי המבוסס על משהו דומה.
נוסף על כל כלי הנשק המיוחדים המותקן ביד הצבא השוויצרית העצומה שלך, יש לך גם צילום צילום שמושך אותך לענפי עצים מודגשים או לגגות. טוב לבריחות מהירות, או אם אתה רק רוצה לרכון מחצר לחצר מבלי לעבור שוב על פני מר טקהאשי, המורה לתנוחה. לדקור אויבים לא מודעים בגב זה לא מסורבל כמו במשחקים הקודמים. אתה יכול להתכופף במהירות בין אויבים, להפיל אותם במכה נקייה ובלתי נראית (מחוון אדום דם מופיע על גופם כדי לעזור לך לתזמן את זה). או שאתה יכול לחבק את החומות ולחכות עד שאויב יעבור לפגיעה קטלנית לא פחות.
יש גם הרבה יותר קפיצת מדף. יש אפילו חרקים אזובים משובצים בצידי הצוקים כדי שתוכלו לתפוס ולחצות את הנופים ההרריים, כמו איזה שינובי נתן דרייק. אף אחד מהדברים האלה לא יהיה בולט בשום שובר קופות אחר שפורסם ב-Activision, אבל אלה הם האנשים שיצרו את Blighttown, שמתמכרים עכשיו לפלטפורמה בסגנון Uncharted. אלה האנשים שעשו את מיטת הכאוס העקוב מדם. והכי מפתיע: זה מרגיש... טוב? אלמלא האויבים הקשוחים ולחימת החרב בקושי מוסברת, זה יכול היה לעבור כרימייק עתיר אקשן שלטנצ'ו, נעשה טעים עבור החיות של 2018 (לא מפתיע ללמוד שזה התחיל את החיים בתורבדיוק את זה).
אבל אז פיסות הנשמות מחלחלות פנימה. הסגנון היסודי הזה שהוא גם מוזר וגם מוכר בו זמנית. אתה זורק אפר כדי להסיח את דעתם של אנשים. אתה שותה מדלעת כדי לחדש את בריאותך. אלילים משולי רגליים משמשים כמחסומים. פתחים פתוחים כדי לחשוף קיצורי דרך מסובכים. יש טוחנת מלאת רעל להתכווץ עליה, אם תרצה להתאבד. כֵּן. לא הצלחנו להבין את זה, אבל כנראה שיש לזה קשר לעיבוד המחודש של המוות, וליכולת להחיות את עצמך לאחר מקרה רע של התפרקות.
איך המוות עובד היה קשה להבין, וזה לא הוסבר במדויק בהדגמה. אבל מאמרו במקום אחרשאתה לא יכול סתםלזרוסאת עצמך מתי שתרצה. כאשר אתה מקרקר את זה, אתה יכול לבחור לחזור לחיים, כן, אבל תצטרך להביס אויב כדי להחזיר את היכולת הזו. נניח שאתה נמחץ על ידי מפלצת, למשל. אתה מחייה את עצמך אבל אז נמחץ מחדש על ידי אותו ענק מכוער. אופס. במקרה זה, לא תוכל להרים את עצמך בחזרה בפעם השנייה. במקום זאת, זה חוזר לאליל האחרון. אתה מת פעמיים, רואה? מסתבר שהרמז נמצא בשם.
אבל אפילו הזדמנות אחת לעצמך ישוע מועילה. אויבים לרוב יסתלקו לאחר שהרגו אותך, כדי שתוכל להחיות את עצמך, להתגנב אליהם ולדקור אותם מאחור. או שאתה יכול לקום ולרוץ משם, לזנק אל הגגות כדי לשקול גישה אחרת. דבר אחד שלא תדאג לגביו, הוא לאבד משהו. אין הדים של נשמות או דם או מטבע רוחני שווה ערך לבנק או לשלוף מאותו בור נחשים שנפלת אליו לפני כמה דקות. אין מספרים שעולים בלהט המדורה. זה עלול להרחיק את מעריצי הנשמות הצורמניים הסטטיסטיים ובוני הגוף שבינינו. וזה עשוי להסביר מדוע נראה שחלק ניכר מההיסוס והזהירות שלי נעלמו. אחרי הכל, ממה יש לחשוש אם לא אאבד דבר למוות אלא כמה דקות לדרוך מחדש על קרקע ישנה?
זה לא ההבדל המסיבי היחיד. אין גם פנטומיה מרובה משתתפים. זה משהו שלא ציפיתי לו. אין הערות מזרים רפאים, אין שיתוף פעולה עליז, אין יערות מלאים בשומרי רוח PvP חמושים היטב. זה רק אתה והסמוראי מעוות הפנים. סיפור לשחקן יחיד של שינובי והמאסטר של הילד שעליו למצוא ולהגן עליו.
שתי ההשמטות הללו - המטבע והקו-אופ - עלולות להיות מפלגות. Bloodborne הוכיחה שהמפתחים לא מפחדים לזרוק רעיונות שהרגישו בטוחים וחזקים (ביי ביי מגנים). אבל תכונות אלו הן ללא ספק אבן המפתח לגשר הרדוף של Dark Souls. כסף הרפאים מן העולם האחר, למשל, הוא משהו שכולם לוקחים כמובן מאליו. אבל אולי זו הסיבה ש-From זרק אותו. אזדקק ליותר זמן לסחור בצלקות עם הסייפים האולטרה-וולנטיים האלה כדי להחליט אם השינויים האלה מסירים אלמנט חיוני כלשהו מה-Souls'em up. אבל מפסטיבל החתך המהיר של ההדגמה, אני חושד שהוא פשוט הופך את זה לסוג אחר של משחק לגמרי. הרפתקה קשה ומסוגננת של אקשן התגנבות, במקום RPG קרבי קשה ועגום.
וכן, השינוי הזה כנראה יפחית את הקושי. בשלב מסוים מתתי מזינוק ממדף, אבל המשחק פשוט נמוג לשחור והפיל אותי בחזרה על קצה התהום הפוגע, במקום להחזיר אותי בחזרה לאליל הברך האחרון. אני לא בטוח אם הסלחנות הזו הייתה למען ההדגמה או שמשחק הגמר באמת הולך כל כך בקלות על שחקנים מגושמים כמוני. אבל זה מגע של רחמים שעשוי לרמוז על זמן קל יותר. גם אין נזקי נפילה בכלל, מה שמצאתי מוזר עד שמתיו אמר לי: "אה, אתה נינג'ה." אה, כן. זו תהיה הסיבה.
לגבי האויבים שחתכתי את גרונם, זה הרגיש כאילו הטובים ביותר מוחזקים במילואים. אבל כן פגשנו מפלצת שמסוגלת לדרופקיק נפלא. לא ראיתי דרופקיק שנהניתי ממנו יותר מאז King מ-Tekken. ואז היה ה"חסר ראש". למען ההגינות, פתק הזהיר אותי מפני הרוצח המקסים הזה. "תחזור אם אתה מעריך את חייך", נכתב. ובכן הבדיחה עליך, שימו לב. אין לי כבוד לחיים שלי או של מישהו אחר. כפי שמתברר, חסר הראש חי בבור. חור של מיאזמה שמנונית שמאט אותך ממש, בדומה לבוצה בגובה המותניים של Solslands מסוימים. חסר הראש הטיח אותי למוות. לא קמתי לתחייה הפעם. אחרי הכל, פשוט הייתי תקוע איתו בבור. בחרתי לחזור למזבח, מה שגרם לכל שאר הרעים הקטנים להופיע מחדש.
אבל בדיוק כשהלכתי לחקור את צלע הצוקים פעם נוספת, ההדגמה הסתיימה. זה לא היה מספיק זמן. על כל גימיק שהבנתי, עוד אחד הרים את ראשו. לא הספקתי לפענח בעצמי הרבה מכללי העולם הזה. גם אני לא טעמתי את הסיפוק של הריגת חסר הראש. אפילו לא יצא לי לנשוך את השן הציאניד ההיא. אני יכול למצוא את כל הדברים האלה עכשיו, רק על ידי חיפוש בגוגל (או על ידי קריאת המדריך של דייב עלכל מה שאנחנו יודעים על Sekiro) אבל זה עדות לרוויזיוניזם הנינג'ה של From שאני לא רוצה. אני מעדיף לחכות ולחקור בעצמי את מנהגי השינובי של סיוט יפן. ובהתחשב בכל הקפיצות, ה-hooking וה-speedfreakery, סביר להניח שאראה את זה מהגגות, לא מאחורי מגן.
גרזן בחוץב-Steamב-22 במרץ 2019 תמורת £49.99/€59.99/$59.99.