אני חייב לרדת שוב לים, לים הבודדים ולשמים
הדמות בריטה מתוכנית הטלוויזיה Community תיארה פעם, כשאותהגרה, אנלוגיה כ"כמו מחשבה עם כובע מחשבה אחר", וזה די טוב. אז בהיותו המצב,ים של בדידותהוא כמו חבורה שלמה של מחשבות שחובשות כובעים של מחשבות אחרות. כל המחשבות עשו החלפת כובע מטורף במשרד עבור Comic Relief, ועכשיו אף אחת מהמחשבות כבר לא חובשת את הכובע שלה. אם תסתכל מקרוב תבחין שכמה מהכובעים החדשים לא ממש מתאימים, אבל בדרך כלל הם עובדים.
אני לא מגזים בלומר את זה. כשדיברתי עם קורנליה גפרט לפני שבועיים, היא הבהירה שלכל דבר ב-Sea Of Solitude יש משמעות משנית. הכי קל לנתח הוא הים, אשר בהרפתקה הצבעונית אך הרצינית הזו מהווה נקודת מבט לבדידות ובדידות. זה מחסום שמרחיק את קיי, אישה צעירה והדמות שאתה משחק בתור, מאהוביה. המשחק עוסק בניווט בים ההוא.
יש לכידות מרשימה ל- Sea Of Solitude. יש את האיכות המעט קופצנית באנימציות, הפער הטונאלי החד בין עצב לאושר, ואפילו פרטים קטנים כמו איך המסך מקבל נדנוד ויזואלי כמו טלוויזיה שמתכווננת אם קיי ניגש לאדם בריא ולא יכול להבין אותם. הכל מתחבר ויוצר עולם שאתה יכול להבין באופן אינסטינקטיבי, גם אם הוא מדבר אליך די חזק ולאט לפעמים.
כמו רוב המים הבוגדניים, בים הבדידות: כאן יהיו מפלצות. יצורים גדולים ומסתגרים, עם עיניים אדומות בוכיות, שנראו בבית במיתוסים עתיקים. כאן ציפור שפופה, שם פרצוף של זוחל, עטור מחושי תמנון שעירים כמו מדוזה חדשה. והצורות שלהם כולן מייצגות סוג מסוים של בדידות, של סיבות לבידוד גם כשאתה לא לבד. קיי, גם היא מפלצתית לאט מהכאב שלה, מוצאת דרכים להתקרב למפלצות הללו פיזית שכוללות התקרבות רגשית, ומציאת דרכים בריאות להתמודד עם בעיות אישיות.
למרות שם המשחק, אתה למעשה מבלה הרבה זמן מחוץ לסירה הקטנה שלך ומתרוצץ בין הבתים הנשטפים של הסביבה של המשחק בברלין במקום זאת, כאשר חלקים מהמים עולים או יורדים ומשנים אילו חלקים במפה נגישים . התיאור הזה של ברלין משתנה עם מצבו הרגשי של קיי. זה יפה ומסביר פנים בשמש, אבל מפחיד ועוין בחושך ובגשם. זה מקום שכיף להתרוצץ בו, וכפות רגליו היחפות של קיי משמיעות רעש קטן ונחמד של סטירה על הרצפה. יש פערים לקפוץ, מסרים חצי-קריפטיים בבקבוקים לאיסוף, המרמזים על האופי המחזורי של הבדידות, ובתולת ים רצחנית ענקית שיש להימנע ממנה. כל היסודות, נכון?
קטעי הפלטפורמה כמעט האלה הם פשוטים, אבל לא משעממים. הם בדרך כלל מלווים במשימה פשוטה הקשורה למפלצת שאתה רודף אחריה כרגע, כמו איסוף זיכרונות או המסת קירות קרח, אבל הם גם המקום שבו אתה מקבל יותר הקשר למי היא קיי ולמה היא כאן מלכתחילה , שהוא החלק היותר מעניין בכל מקרה.
אז עכשיו אנחנו מגיעים לחצי השני של התקרבות לאנשים, הקטע הרגשי, המטאפורי. זה החלק הגדול יותר של ים הבדידות, ועם זאת גם החלק הכי בסכנה להתקלקל אם אדבר על זה. המוסר הוא די פשוט ומפורש, באמת, כמו כמה מהכובעים שהוזכרו קודם לכן. אם קיי אוספת את המטען הרגשי של אנשים אחרים בתרמיל תרתי משמע היא מחשבה לחבוש כובע, זה כובע מקלחת שקוף. אבל הם גם מסוג הדברים שסביר להניח שהרבה אנשים ירוויחו מכך שאומרים אותם בצורה פשוטה ומפורשת, ולכן אני לא מרחמת עליהם.
אני לא חושב שהכל עובד בצורה מסודרת. קיי מסוגלת לזמן התלקחות מבפנים שמראה לה את הדרך, אז קראתי את זה כאילו הוא האינסטינקטים הרגשיים שלה, אבל אז היא יכולה להשתמש בזה גם כדי לגרש מפלצות קטנות יותר או לשנות אותן לגרסאות חיוביות של עצמן. היא רודפת אחרי כדור אור שהיא מכנה Glowy, מה שעוזר לה אבל מותקף או נכבש על ידי רגשות שליליים. אף פעם לא הצלחתי להבין מה זה Glowy. אז מי יודע?
אבל עם כל מה שאני מייחל למורכבות במשחקי וידאו, אני חושב שכנראה נוכל לעשות עם דברים כמו Sea Of Solitude במדיום שיכול להיות כל כך לא בוגר מבחינה רגשית. צריך להגיד לנו את היסודות: לפעמים אתה פוגע יותר במישהו בכך שאתה מנסה לעזור לו, לפעמים אתה צריך לשחרר, לפעמים אתה יכול לשמוע בלי להקשיב, לפעמים מפלצת היא לא מפלצת, לפעמים אדם הוא לא מפלצת , לפעמיםאתהלא מפלצת. והם דברים שאנחנו בהכרח שוכחים וצריכים ללמוד שוב לפעמים. לפחות המשחק הזה ייקח אותך ביד ויגיד, "גם אני הייתי כאן. בוא ננסה את זה שוב, אבל עם כובע מחשבה אחר". זה ביל ניי של משחקים על עצב.
בלב Sea Of Solitude הוא הרעיון שלכל הרגשות יכולים להיות צורה חיובית או שלילית -- אהבה יכולה להיות מעוותת להיות משהו לא בריא או מעציב, למשל, בדיוק כפי שלהיות לבד יכול להיות בדידות שקטה או בדידות מתישה. אין לי ספק ש-Sea Of Solitude עשוי להיראות קליל לחלק מהאנשים, אבל זה רק אומר שזה לא בשבילך. אני חושב שזה כנראה יהיה עבור הרבה אנשים אחרים.