אולי זה נדודי השינה שלי, אבל אני מרגיש די רגשי. היה משהו שגרם לי לרצות להתגבר בראיון שלי איתושלטון לווייןמוביל, מייק דיסקט. אפילו עם נפילתו של Mucky Foot על קורות החיים שלו, זה נראה לא הוגן לומר שדיסקט עבר תקופה קשה - הוא מתכנת מוכשר שעובד על מספר רב של פרויקטים מוצלחים (ולא כל כך מוצלחים) במשך שנים רבות - גר כעת בבריסביין. אבל יש כאן עוד משהו טרגי ויפה בו זמנית, שקשור לשני העשורים הריקים מאז מלחמות הסינדיקט. זה משהו בחלומות של מה משחקים יכולים להיות. דיסקט מאמין וחי את חלום הסימולציה הזה. הוא אחד החלוצים בלב הרעיון של עולמות פתוחים ומערכות חיים.
"התנהגות," הוא אמר לי, "לא תסריטים." יכולתי לבכות.
שלטון לווייןהיא עיר סייבר-פאנק חדשה בעולם פתוח RTS מהתוכנית הראשית של מלחמות הסינדיקט, כן, אבל היא גם הזדמנות נוספת לאדם שהיה ממורמר מההיבטים הגרועים ביותר של האכזריות המסחרית של התעשייה שלנו. כשהרים כפפה שחושלה בשנות ה-90, הוא מצא את החוצפה להילחם בחזרה. תעזור לו.תעשה את זה עכשיו.
אחר כך המשך לקרוא את המשך מה שהיה לו לומר, והסיבה שבגללה הפכתי למאמין.
RPS: בשנה שעברה, כשדברי הקיקסטארטר התחילו להתחמם באמת, אמרתי לג'ילן שעלינו למצוא את מייק דיסקט ולומר לו לעשות קיקסטארטר דמוי סינדיקט. עם כל כך הרבה קלאסיקות אמריקאיות שמקבלות יורשים רוחניים, זה נראה כמו זמן להחזיר כמה מהחזונות האלה מימי אמיגה שבאמת הפכו אותנו למי שאנחנו. אבל מסתבר שלא היינו צריכים ללכת למסע המשונה הזה, כי כבר היית באותה דרך?
דיסקט: כשקיקסטארטר באמת התחיל להצליח, אני מניח שלפני שמונה עשר חודשים בערך, התחלתי לחשוב אם יהיה עניין כלשהו במשחק שיבוא אחרי מלחמות הסינדיקט והסינדיקט, ולא הייתי בטוח לגמרי שיהיה מספיק עניין בחוץ. שָׁם. במיוחד לאור העובדה שמשחקי הסינדיקט המקוריים לא נמכרו טוב. למרות זאת, אני מניח, כל מי שאני פוגש שיחק בהם. לפחות בתעשיית המשחקים. הם משחקים ידועים, גם אם הם לא היו מעולים מבחינה מסחרית. הסתובבתי בין הרבה חברות שונות, ברחבי אנגליה, סקוטלנד, אוסטרליה; Rockstar, THQ, Pandemic - ברוב המקומות שהלכתי אליהם ציפיתי שאנשים ישאלו על עבודה על GTA ב-Rockstar North, אבל למעשה הם שאלו על מלחמות הסינדיקט. זה היהזֶהפרויקט שעניין אנשים, לא GTA!
RPS: אבל זה לא אנשים בגיל מסוים? גילן ואני מסתדרים קצת עכשיו, ובגלל זה אנחנוזקנים משחקים בניהול העולםכל הזמן דופק על דברים של Amiga, והאם זה לא נכון לגבי קהילת פיתוח משחקים מתבגרת?
דיסקט: זה מוזר כי האנשים שאני עובד איתם הם לרוב צעירים למדי, ופגשתי מעריצים של Syndicate שבקושי נולדו כשהמשחק המקורי יצא. אלה אנשים ששיחקו את המשחק ואפילו לא ידעו מה זה אמיגה. הם שיחקו את זה במחשב כשהיו צעירים, אולי לא היה להם מחשב טוב, אבל היה להם אחד שיכול לנגן כמה קלאסיקות ישנות של Bullfrog, משהו כזה. הנקודה היא: יש את כל בני ה-20 האלה שזוכרים את זה, בגלל היכולת לשחק משחקים ישנים יותר במחשב. אז ידעתי שיש שם קהל. אבל היה דבר נוסף שבאמת החזיר הביתה איזה בסיס מעריצים היה לסוג המשחק הזה, שהוא... ובכן, אני מאוד אוהב את Starcraft II. נהגתי לשחק ללא הרף והייתי רואה את הקאסטים של Day9. הוא עושה את כל הסרטונים האלה, והוא עשה סרטון "חיים בסטקראפט", בו צפיתי, ואחד הדברים שהוא אמר היה על איך שהוא נהג לשחק ב-Syndicate Wars עם אחיו. אז היה הרגע הזה שבו חשבתי: אחד משֶׁלִיגיבורים שיחקו ואהבו את המשחק הישן הזה שעבדתי עליו! אז זה היה גילוי.
RPS: וגורם לך להבין עד כמה טווח ההגעה של משחק בודד יכול להיות מדהים...
דיסקט: כמובן שבימים אלה אין סוג של משחקי מדע בדיוני RTS עירוניים בכלל. יש הרבה משאבי איסוף ומשחקי RTS מסוג WW2, אבל אין שום דבר שהוא הדמיית עיר. יש גם רק כמה משחקים שמתמקדים בקבוצה קטנה. נראה שאתה מקבל הרבה משחקים שבהם יש מאות יחידות בודדות, או דברים כמו League Of Legends שבהם אתה מייקר יחידה אחת ובאמת מתמקד בזה. אבל אין שום דבר שבו יש לך את הקומץ המוזר הזה של יחידות, ארבעה סוכנים שבהם אתה יכול להשתמש באופן עצמאי. לא היה דבר דומה לזה במשך עשרים שנה. עשרים שנה שבהן לאנשים שאהבו משחק מסוג זה לא היה כלום!
RPS: באיזה שלב הרקת את הידיים ואמרת "עושה את זה!"?
דיסקט: ובכן, זה היה ככה במשך שנים, בשבילי. אבל איך מממנים את זה? האם יש לך מספיק חסכונות לחיות במשך שנה, או יותר, בזמן שאתה עובד? יש לנו כאן צוות של חמישה לעשות את זה, אז האם לכולם יש מספיק חסכונות לחיות ולעבוד במשך שנה? זה מאוד קשה לעשות. בלי קיקסטארטר זה לא היה אפשרי. אתה יכול ללכת לבעלי אתרים ולנסות למכור אותם על הרעיון, אבל זה סיוט. כשהייתי הבעלים של Mucky Foot Productions עברנו את התהליך הזה פעם אחר פעם, בניסיון למכור משחקים מקוריים למוציאים לאור. אתה אפילו לא יכול להתחיל לדבר איתם על משחקים דמויי סינדיקט בלי להחזיק את ה-IP. זה היה רק הסוף של השיחה, ממש שם. אני לא באמת רוצה לחזור למודל העסקי הזה, אף פעם, באמת. הבעיה שאנשים לא מדברים עליה היא שבעלי אתרים משלמים לך על בסיס חודשי, על סמך אבני דרך שאתה צריך להעביר ולהציג בפניהם. בסופו של דבר אתה מבלה זמן רב בקפיצה בין החישוקים שלהם כמו בעבודה על משחק.
RPS: אז הניסיון המר שלך שנים בהקשר זה יחזיר לא רק לפיתוח, אלא להפיק את המרב ממימון במודל קיקסטארטר?
דיסקט: בהחלט. זה גרם לי להבין שאני לא רוצה להיות גדול, לעולם לא. ב-Mucky Foot התחלנו עם חמש בערך ועלינו לשלושים ושמונה במקסימום. הפעם אני רוצה להישאר עצמאי מבחינת הכספים, ולהישאר קטנטן. אני לא רוצה לרצות מפרסמים, אני רק רוצה ליצור את המשחק שאני עובד עליו.
RPS: היו לי הרבה שיחות קשורות למעשה. היה בחור שאמר לי בטוויטר אמש שכל מימון של אינדי היה צריך להיות "מנוהל" אם הם ירוויחו כסף, אבל אז אני מסתכל על צבא האינדיאים שהם ותיקים מנוסים, אנשי עסקים מוכשרים, ושם אינדי פירושו "לא ממומן או בבעלות צד שלישי" וגם "צוות קטן" ואני מבין שזה לא נכון. במקרה שלך, למדת את כל הלקחים במשך כמה עשורים, ויש לך צוות ותיקים שיעזור לך?
דיסקט: אני מניח שזו סוג של חרב פיפיות. אני עייף וציני, עכשיו. יש היבט מסוים של להיות אופטימי לגבי מערכת היחסים שלך עם מו"ל, שאולי יצליח לראות כמה אנשים ולאפשר להם לנצח בסוף... אני אוהב לחשוב שהניסיון שלי ב-Mucky Foot יחלק לנו את הדרך. התעוורנו באותה תקופה, לא היה לנו מושג כמה עבודה אנחנו לוקחים על עצמנו עם ניהול העסק וניהול הסטודיו, העסקת מנקים ועורכי דין. עברתי את כל זה, אז אני יודע מה זה אומר, ואני מניח שכמה אנשים אומרים "אני הולך לעשות משחקי וידאו!" לא.
RPS: אני חושב שברור שאנשים היו הרבה יותר מהירים לתקוף את מלחמות הסינדיקטים מאשר היו סינדיקטים. כשהופיע ה- Satellite Reign Kickstarter, מספר לא מבוטל של אנשים היו להוטים להביע את חוסר החיבה שלהם על Wars vs Syndicate. זה הוגן? פחות אהבתי את Wars, אבל שיחקתי בו יותר, בגלל המחשב האישי שהיה לי באוניברסיטה - הו, אני אחד מהחבר'ה האלה שדיברת עליהם!
דיסקט: אחת הבעיות ב-Sindicate Wars הייתה שמיהרנו להפוך אותו לתלת-ממד. החומרה לא ממש הייתה מוכנה לזה. כאשר יצא הסינדיקט הראשון זה היה אחד המשחקים הראשונים שהופיעו ברזולוציה גבוהה של 640x480. הכל היה מבוסס על ספרייט ואריחים, ונראה טוב כתוצאה מכך. כשהלכנו לתלת-ממד עבור מלחמות הסינדיקט, זה היה למעשה צעד אחורה, כי למרות שהוא היה תלת-ממדי ומואר ואפשר היה לסובב את העולם, הוא היה ברזולוציה נמוכה, 320x240. וכן. והיו שם בעיות עיצוב קשות שעכשיו אני מתחרט שלא שיניתי. אחד מאלה, שלדעתי היה קריטי, היה שמידת ההגדלה שלך הייתה מבוססת על האקדח שבחרת. מאז שהתחלת עם עוזי הגדלת די קרוב בהתחלה. אפילו ה-minigun היה רק זום ברמה בינונית. אז רק מאוחר יותר במשחק יכולת להתקרב ולקבל תחושה של העיר שקיבלת מיד במשחק הראשון. כל זה אמר, היה לנו הרבה זמן לעבוד על כלי עיצוב הרמות, והרמות ב-Sindicate Wars הרבה יותר טובות, עם הרבה יותר קורה מאשר במשחק המקורי. למרבה הצער, בסופו של דבר נלחמת עם הממשק כי היית צריך לסובב את המפה מדי פעם, וזה אומר שזה היה דבר מבלבל ולא תכונה. זה היה שם רק כי זה היה תלת מימד.
RPS: וזה בא לידי ביטוי בעיצוב שלך עבור Satellite Reign?
דיסקט: למרות שאנו מעובדים לחלוטין בתלת מימד, אנחנו לא נאפשר לך לסובב את המפה במלואה. זו תהיה תצוגה איזומטרית קבועה על המצלמה, עם מעט הטיה וסיבוב, מה שאומר שאתה גולש ברחבי העיר מכיוון מסוים. זה עוזר לך להתמצא, ופירושו שאתה יכול לבנות את המפה המנטאלית שלך של העיר הרבה יותר מהר. זה יהיה קצת כמו Starcraft II במובן זה שהם לקחו את המשחק המקורי, הפכו אותו לתלת מימד, ואז פשוט אפשרו כמות מוגבלת מאוד של הטיה וסיבוב.
RPS: יציאה נוספת היא מערכת מבוססת כיתות עבור הסוכנים. אתה יכול לספר לי על זה?
דיסקט: נקודת תורפה אחת של העיצוב הן במלחמות הסינדיקט והן במלחמות הסינדיקט הייתה שאנשים נטו לחבר את כל ארבעת הסוכנים ולהשתמש בהם כסוכנת-על אחת מדהימה דמוית-טנק. לא קיבלת את הפילוג האסטרטגי והשליטה העצמאית של הסוכנים שרצינו במשחקים. מערכת כיתות פירושה שאתה צריך להשתמש בהן בדרכים שונות. השיעורים ב- Satellite Reign הם המתנקש, החייל, ההאקר ומעמד התמיכה. החייל הוא הסוכן המסורתי, שייקח אנשים ברחובות. ההאקר יכול לפרוץ ולהשתלט על מכונות, והגדלת אזרחים - הוא סוכן שלוקח את תפקיד השכנוע במשחקי הסינדיקט המקוריים. המתנקש יותר חמקני, ומסוגל להיכנס קרוב להתקפות תגרה מכוסות - וכל אלה אומרים שאתה יכול להשתמש בהם באופן עצמאי. המתנקש יחדיר מעל גגות בזמן שההאקר פורץ לרשת של העיר, ומשבית CCTV. מערכת מבוססת כיתה תהפוך את המשחק ליותר טקטי, ופחות יורה, מהמקור. זה שיפור.
RPS: יש לך גם התמדה של דמויות סוכנים? איך זה עובד?
Diskett: תוכל להעלות ולהוריד את ההיסטוריה והידע של הסוכנים שלך ולהכניס אותם לשבטים חדשים. כל ההגדלות שהכנסת לסוכן, אם הוא ימות ואתה לא יכול להחזיר את הגופה, זה מה שאבד. העלייה ברמה של הסוכנים היא המקום שבו יש לנו את הרעיון הזה של הורדה והעלאת מוחות לסוכנים חדשים. סוכן יכול למות, אבל גרסה משוכפלת תעלה אליה את הכישרונות שלו. העונש יהיה שהפסדת כסף כי אתה צריך לעשות מחדש את ההגדלה. תצטרך גם לעדכן את בנק השיבוטים, כי אתה צריך שיבוט ברמה גבוהה למוח ברמה גבוהה.
RPS: אני חושב שהדבר שאנשים הכי מתלהבים ממנו, לפחות אם הם דומים לי, הוא הרעיון של הדמיית עיר אחרת. רק לצפות בעיר סינדיקט מתפקדת תמיד היה דבר מפואר. אתה יכול לספר לי על התוכניות שלך לזה?
דיסקט: יש לנו את כל הדברים הסטנדרטיים - מערכת רכב, מערכת תנועה, כוח משטרה. אבל, בסדר: אחד מהסוגים הקלאסיים הוא /התנהגות/ מיושם, לא סקריפטים. עסקתי בהרבה בינה מלאכותית בשנים האחרונות, והייתי מומחה לבינה מלאכותית ב-THQ. כתוצאה מכך, אני עוסק ביישום התנהגויות כפי שהיית מצפה, במקום לתסריט אותן. אתה חושב על איך אדם יגיב, וגורם לדמות המשחק להתנהג כך. אתה גורם להם להגיב למה שהם תופסים, ואתה גורם לתפיסה שלהם לעבוד נכון, עם קונוסי ראייה וקו ראייה אמיתי. זה אומר שהם פועלים בלי שיש להם 100% מידע על משהו. אחת מהשונאות של חיית המחמד שלי היא בינה מלאכותית כמו ב-Borderlands, וזה המקום שבו אם אתה יורה בהם ממרחק של חצי קילומטר הם מתחילים מיד לירות בחזרה. אני מעדיף AI שאומר: מה הם יודעים על זה? מה זמן התגובה עבורם? כמה זמן לוקח להם להסתכל מסביב לפני שהם מחליטים אם לירות או לרוץ למחסה? האם צריך עוד ירי לפני שהם מקבלים החלטה? אז זו הגישה של ישויות AI בודדות במשחק. אבל אתה שואל על היבט אחר, שהוא הדמיה רחבה יותר של העיר עצמה, ואני רוצה לדמות זאת עד לרשת החשמל. זה אחד הדברים שאני באמת מעוניין בהם עבור מחלקת האקרים הוא שיהיו צמתי כוח בכל רחבי העיר המעוצבים בצורה נכונה, כך שתוכל לעקוב אחר היכן נמצאים קווי מתח, ולראות אותם עם תפיסת EMP. אז אם תניח כאן חומרי נפץ, אתה יכול לסגור שם מתקן אקדח.
RPS: זה החומר! הריסה טקטית.
דיסקט: כבר יש לנו מל"טים לתיקון כחלק מהסימולציה, אז אם תתקפו משהו הם יבואו ויתקנו אותו לפני שיטוסו שוב. אז יש את זה. ואז יש את ההיבט השלישי של הסימולציה, שהוא ההיבט הפוליטי. יש לנו מעין מערכת אזורית שבה אזרחים יהיו נגד, ניטרליים או בעד קבוצת הסוכנים החדשה שלך. אתה יכול לשחק את המשחק ללא אכפתיות מאזרחים ולהשתמש בהם כמגן בשר. אבל אם אתה עושה את זה, אז הם מבינים שהתעמולה הממשלתית עליך נכונה, ושאתה רשע. זה יכול להגיע עד שהם בורחים ממך או יתקפו אותך, במקום להתעלם ממך. עם זאת, אם הייתם טובים אליהם, ומנעתם מהם להיות חמושים על ידי תאגידים, תראו פרס. הם עשויים אפילו לעזור לך מרצונם במצב של קרב יריות. זה משתלב בסימולציה באזור אחר אזור, שבו אנו עוקבים אחר הנאמנות הפוליטית של כולם.
RPS: אז איך כל זה מוצג במטא-משחק? איך אתה מפקח על מה שקורה?
דיסקט: אנחנו הולכים להיות עולם פתוח, או עיר פתוחה. זה לא גדול כמו GTA, אבל תארו לעצמכם אם ניקח את כל מפות הסינדיקט ונכניס אותן למפה ענקית אחת? זה סוג הגודל שאנחנו מדברים עליו, אולי קצת יותר גדול. העיר כרוכה במחסומים ביניהם, שהם חלק ממשטר הממשל המדכא. אתה עוקף את בדיקות הזהות האלה ונוסע עם כל הנשק שלך בין אזורים - מוצא מנהרות סודיות, דברים מהסוג הזה. עם העולם הפתוח, עם זאת, אינך נופל ויוצא בין משימות, אין אפשרות לחזור למסך הסקירה הכללית. במקום זאת, אתה נשאר בעולם הזה וחוזר לבית ההגנה. שם אתה תעשה את מה שבדרך כלל יהיה מחוץ לדברים של מטא-משחקים עולמיים, אבל אתה עושה את זה באמצעות מערכות המחשב שבאמת קיימות בבית ההגנה הזה. אתה הסוכן החמישי, והמשחק הוא בעצם שאתה נותן פקודות מנקודת המבט שלך מל"טים כשהסוכנים שלך מסתובבים ברחבי העיר.
RPS: אז איך אתה מוצא משימות לעשות וכן הלאה?
דיסקט: אני שונא להיות מאכילים משימות בכפית, אז רציתי לעשות משהו אחר. אתה מקבל את המשימה הסטנדרטית של "לך להתנקש במישהו" או "תביא את התיק" או "עקוב אחר האדם הזה", ויש לנו את כל המשימות האלה זמינות בעיר, אבל ב-Satellite Reign השחקן צריך להקדיש זמן מה לחשוף את המשימות כשהוא משחק בעיר. חלק זה של המשחק עוסק בצרכים של קבוצת סוכנים. הם צריכים כסף, הם צריכים גישה לכלי נשק, הם צריכים בשר לבנקים המשובטים שלהם. כמו גם שאתה רוצה כוח ברמה גבוהה בעיר, יש לך את הצורך הבסיסי הזה של איסוף משאבים כדי לעשות את זה, ולגלות משימות כדי להגיע לכל זה. בתחילה אתה עושה דברים כדי להשיג נשק, להשיג השפעה על אזרחים, או להרוג אותם ולגנוב את כספם, או להרוג תאגידים ושוטרים כדי להשיג את הנשק שלהם. זה הכל בך. הבחירות שלך. עם זאת, אנחנו צריכים להיות מסוגלים להדריך את השחקן, כי אם רק ניתן להם את העולם הם עלולים ללכת לאיבוד, אז יש סיפור שמוזן לך על ידי הנדיב המסתורי שלך. יש שם טוויסטים, כמו ההתחלה של המטריקס. עקבו אחרי הארנב הלבן! כסוכן החמישי יש לך גישה לעדכון המידע הזה, שחלקו נכון, חלקו שקרי, חלקו הוא מבחן כדי לראות אם המטרות שלך תואמות את המטרות של אותו אדם מסתורי. שחקנים, כמובן, רגילים להוראות "לך לכאן, תעשה את זה" במשחקים, אז אנחנו צריכים לעזור להם בדרך, וכך נעשה את זה.
RPS: די איבדתי את כל היומרה של אובייקטיביות או ניטרליות בשלב זה. אני רוצה את המשחק הזה, ואם לא תצליחו אצטרך לעשות אותו בעצמי. אני קצת עסוק בסוג אחר של משחק Kickstarted בעולם פתוח, כמובן. [הסבר קצר של אדוני.]
דיסקט: אהה, מה שאתה עושה שם כל כך דומה למה שאנחנו עושים, אלא שיש לנו עיר סטטית שבה אנחנו מניחים את כל הדברים שאנשים יוכלו למצוא. איזו הקבלה! אבל כן, אנחנו רוצים שאנשים ימצאו את הדרך שלהם דרך זה, תוך שימוש בכלים שאנחנו נותנים להם, כדי לראות דברים קורים בגלל איך שהם משחקים.
RPS: אני חושב שברגע שאתה באמת עוסק במשחקים שעוסקים במערכות ולא בסקריפטים, קשה שלא למצוא אותם מתגמלים יותר. למשחקים שהם בעצם האינטראקציה של שחקן עם מערכות עצמאיות, כמו עיר החיים שלך, יש רמה מדהימה של תגמול הטבועה בהם, וזה סוג של עיצוב משחק שאני מתעניין בו יותר ויותר, ככל שאני נהנה מגלריית יריות עם תסריטים טובים .
דיסקט: כשאני משחק עכשיו במשחקים, כל מה שאני רואה זה את התסריט מאחורי הקלעים. "אה, נכנסתי לתוך תיבת ההדק שגרמה לבחור הזה לצאת מאחורי קופסה." זה פשוט הורס לי את זה עכשיו.
RPS: למשחקים מבוססי מערכות אין את אותה בעיית "לראות את המטריקס", כי הם יותר דמויי צעצוע. דברים מערכתיים יכולים להפתיע אותך, עדיין, דווקא בגלל חוסר התסריטאות שלו.
דיסקט: יש לי דוגמה קלאסית לזה שאני אוהב לחזור אליה, שהייתה במשחק השוטר המוקדם שלנו, Urban Chaos?
RPS: קלאסיקה!
דיסקט: במשימה הראשונה אתה שוטר טירון אפילו בלי אקדח, ויש נהג שיכור שהתרסק במכונית. הוא עומד ליד כמה שוטרים ומכונית בוערת. בכל מקרה, יש גם שודד במפלס, ואם אתה עוצר אותו ולוקח את האקדח שלו, ואז רץ לנהג השיכור כדי ללוות אותו בחזרה, עם האקדח ביד, השיכור ינסה לברוח. למרות שהוא עמד בין שני שוטרים. זה היה בגלל שהוא הוגדר בהתנהגות לברוח משוטרים חמושים. ומכיוון שהוא היה הבעלים של המכונית הבוערת, הוא זינק לתוך המכונית. הוא יתחיל לנסוע ברחבי העיר במכונית הזו, בוער. אנשי ה-QA אמרו "אה, זה באג?" זה היה, אבל איזה באג ממש טוב! ואני רוצה ש- Satellite Reign יהיה כמעט 100% מהסוג הזה. אני רוצה להיות מסוגל לומר "לא אמרתי למישהו לברוח ולטפס לתוך מכונית בוערת!" כמו שהם עושים את זה בכל מקרה.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
שלטון לווייןנמצא בקיקסטארטר.