Amanita על סרטי המשך, סאונד וסטנלי
בדיוק כמו שלילה עוקב אחרי יום, כמו שכלב עוקב אחרי ארנב, בדיוק כמו שיא לבוף עוקב אחר דניאל קלאוז ממרחק בטוח, מועמדות למשחק האחרון של אמניטה תלך, כך נראה, תמיד בעקבות ההכרזה על עוד פסטיבל Independent Games. השנה, היוצרים שלBotaniculaומכיניוםלוקחים את הרפתקת הפאזל הניסיוני והמוזרה והקסומה שלהםסמורוסט3למופע, שם הוא מועמד למצוינות באמנות חזותית ומצוינות באודיו. זהו המשחק הרביעי שלהם עם מועמדות - האם הוא יצטרף לשלושת קודמיו בזכייה בפרס?
נראה. בינתיים, בואו נדבר עם ג'קוב דבורסקי הראשי של אמניטה על איךסמורוסט 3הוא ואינו דומה למבשריו האהובים, לתפקיד הסאונד במשחקים שלהם, ולמעמדם כיוצאי נוף האינדי שהשתנה רבות.
RPS: עוד לא ראינו יותר מדי את Samorost3 - למה אנחנו יכולים לצפות, מבחינת מידת דומה ובמה הוא שונה מהמשחקים הקודמים?
Jakub Dvorský: העולם של Samorost3 מתחבר לסמורוסטים קודמים, כמובן, אבל מבחינת משחקיות זה כנראה דומה יותר ל-Machinarium. עם זאת זה משחק שונה מאוד. החידות אינן קשות כמו ב-Machinarium ויש כמעט כל מגניב מוח הגיוני עצמאי. כל עיצוב המשחק ב- Samorost3 מקורי לחלוטין ועשוי בצורה שאמורה להיות כיף לשחק במשחק גם כשכבר סיימתם אותו.
כללנו גם כמה "צעצועים אינטראקטיביים" וגם את ההישגים שדי קשה למצוא ולהרים. Samorost3 הוא גם הפרויקט הגדול והמשוכלל שלנו עד כה, כך שתוכלו לצפות לגרפיקה מאוד מפורטת, טונות של אנימציות, סאונד איכותי ומוזיקה עם דרמטורגיה מוזיקלית מורכבת למדי ועולם צבעוני מלא הפתעות שנמתח על פני 5 כוכבי לכת שונים ו-4 קטנים יותר ירחים.
)
RPS: איך הרגשת לגבי החזרה לסמורוסט, אחרי כמה שנים בפרויקטים אחרים?
יאקוב דבורסקי: בכנות, רצינו ליצור עולם חדש לגמרי עבור המשחק הנוכחי שלנו, אבל בסופו של דבר כל המושגים היו דומים מדיסמורוסטהעולם בדרך כלשהי אז בסופו של דבר החלטנו להישאר עם זה ולעשות סרט המשך לסמורוסט. ואני אוהב את העולם הזה כי יש בו כל מה שאני אוהב - טבע, מרחב, סוג של מימד רוחני והוא גם מאוד חופשי.
יש כמה כוכבי לכת וכל אחד מהם שונה מאוד. נוכל אפילו לעצב הרבה יותר אסטרואידים עם עולמות קטנים ותושבים מוזרים שיתאימו למשחק בצורה מושלמת. יש כמעט אינסופי של אפשרויות - זה מאוד מושך את עולמו של סמורוסט.
RPS: נראה כאילו מועמדות ל-IGF למשחק חדש של Amanita היא בלתי נמנעת עכשיו - למה אתה חושב שהמשחקים שלך הוכחו כפופולריים כל כך בקרב מושבעים?
יאקוב דבורסקי: היי, אתה צודק - זה המשחק הרביעי שלנו מועמד ל-IGF וגם שלושת הראשונים זכו בפרסים. אני לא יודע, זה אולי שאנחנו באמת אוהבים את העבודה שלנו, אנחנו לא עוקבים אחר שום טרנד ולא מקשיבים למה ששחקנים רוצים, אנחנו פשוט יוצרים את העולמות הקטנים שלנו בדרכנו ובתשוקה גדולה. אולי כדאי שנפסיק להגיש את המשחקים הקרובים שלנו ולהשאיר את זה לעולים חדשים...
RPS: סאונד נראה כל כך חשוב למשחקי Amanita - באיזה שלב אתה מתחיל לחשוב מה אתה רוצה מבחינת אפקטים קוליים ומוזיקה בעת יצירת משחק? נראה שרוב המשחקים מגיעים אליו די מאוחר בפיתוח, אבל אני תוהה אם הוא שם הרבה יותר מוקדם בשבילך... ועד כמה אתה יודע מה אתה מחפש מסאונד ומוזיקה?
Jakub Dvorský: נכון, סאונד ומוזיקה חשובים מאוד במשחקים שלנו ואפילו יותר ב- Samorost3. בדרך כלל אנו חושבים על אודיו מהשלבים המוקדמים של הפיתוח. דיברתי על כמה דברים מוזיקליים ועל כמה פאזלים/צעצועים אינטראקטיביים עם Floex עוד לפני שהתחלנו לעבוד על המשחק. הפקה אמיתית של צלילים ומוזיקה מתחילה מעט מאוחר יותר כאשר כבר סיימנו מספר מיקומים כך שניתן יהיה ליצור אפקטים קוליים בדיוק עבור האנימציות האחרונות.
RPS: האינדי השתנה (וגדל) כל כך בשנתיים האחרונות - עד כמה, אם בכלל, זה השפיע על מה שאמניטה עושה?
יאקוב דבורסקי: אני חושב שזה די לא נוגע לנו, למרות שאנחנו עוקבים אחר הסצנה ואני מנסה לשחק הרבה משחקי אינדי מעניינים. זה פשוט נהדר שהסצנה גדלה ומתרחבת, כי יש עוד משחקים "מוזרים" עם קונספטים מקוריים לחלוטין ומכניקת משחק חדשה. אז כן, אולי יש לנו השראה מכמה משחקים אבל פשוט לא הבנו את זה עדיין. אני מניח שזה מאוד אפשרי.
RPS: מה יהיו הזוכים המועדפים עליך ב-IGF השנה?
יאקוב דבורסקי: שיחקתי רק בכמה מהמשחקים המועמדים אז אני לא אובייקטיבי, אבל אני אוהב את סטנלי משל ומאמין שהוא ראוי לפרס הראשי.
Samorost3 מועמד למצוינות באמנות חזותית ומצוינות באודיו ב-IGF השנה, ואמור לצאת מתישהו בשנה הבאה.