אחת התכונות הטובות ביותר של המחשב האישי היא היכולת שלו לאפשר לצוותי פיתוח קטנים ואקסצנטריים ליצור משחקים נהדרים ללא מגבלות. הרוח של מתכנתי חדרי השינה של שנות ה-80 היא רק לחיות על מחשבים אישיים ברחבי העולם. צוות מחשבים ביתי כזה הוא הבריטיםIGFזוכים,הִסתַגְרוּת, שהיוו השראה בגישה שלהם לפיתוח משחקים: סוגי המשחקים שהם החליטו לפתח פונים למשהו בסיסי בגיימינג. זה לא אפיל רטרו, אלא נצחי.קישור למעלה,דרוויניהוDefConלכל אחד יש רעיון מובלע משלו, המכונס בעצמו בכוונה, ולכל אחד מהם יושבים ממש מחוץ לאזורי הנוחות המסחריים. הכותרים האלה עושים את מה שמשחקי אינדי עושים הכי טוב: הפתעה, בידור ואתגר.
אז איך מרגיש המתכנת המרכזי של Introversion, כריס דיליי בעל השם המעולה, לגבי פיתוח משחקים עצמאי ב-2007? "חי וקיים! מחשבי PC הם עדיין המקום הטוב ביותר לשחק במשחקי אינדי אמיתיים שנעשו על ידי צוותים קטנים מאוד. כדאי להתעדכן באירועים כמו ה-IGF – הרבה צוותים שמצליחים מופיעים מאוחר יותר כמפתחי משחקים רציניים. אני חושב שהעניין של אנשים במשחקי אינדי עלה לאט וזה בהחלט דבר טוב".
המופנמות יצאה מה-IGF ככוכבים, אך כעת מתרחקים במידת מה משורשי האינדי שלהם, עם הצלחה מסחרית מוגברת הודות לחשיפה שלהם בפלטפורמת המכירות Steam של Valve: "אנחנו מעריצים גדולים", אומר דיליי. "כמובן שהיינו אומרים את זה, מכיוון שכל שלושת המשחקים שלנו זמינים כעת לקנייה ב-Steam. אבל זו מערכת כל כך נוחה. לאחרונה הגעתי לסוף סבלנותי עם ויסטה ומחקתי את הדיסק הקשיח, והתקנתי את XP מאפס. לאחר התקנת Steam הייתה לי גישה נוחה לגרסאות האחרונות של כל משחק שקניתי דרך המערכת. מנקודת מבט של החברה Valve מציעה קישור ישיר למספר עצום של לקוחות שאולי לא היו שומעים על המשחקים שלנו. בטח עםדרוויניה, Steam היה סוג של מושיע עבורנו ומכר את דרוויניה בכמויות שלא ראינו מעולם. עִםדפקון(וכל המשחקים העתידיים שלנו, אנו מקווים) שחררנו את המשחק ב-Steam ובאתר האינטרנט שלנו וברחוב הראשי בו זמנית. גילינו ששחקנים אוהבים את הבחירה – יש אנשים שרוצים את הנוחות של Steam, יש אנשים שרוצים את זה ישירות מהיוצרים ולא קשורים לשום מערכת, ויש אנשים שאוהבים ללכת לעיר כדי לקנות”.
וחלקנו רק רוצים להיפטר ממגדלי התקליטורים וה-DVD השולטים כיום במשרדים הקטנטנים שלנו...
המשך לקרוא למחשבות על Multiwinia, חתרנות ועתיד המופנמות.
מופנמות דיברו במספר הזדמנויות על מה שלמדו בהתקדמותם המהירה מ-Uplink, משחק הפריצה הפשוט והמוזר, לאסטרטגיית הפעולה הדומה ל-Tron של Darwinia, אבל עכשיו הם עברו למשחק מרובה משתתפים, עם ההומאז' של DefCon של Wargames התרמו-גרעיני, וסרט המשך מרובה משתתפים ל-Darwinia, Multiwinia. מה זה Delay learning עכשיו? "דארוויניה הייתה חווית למידה יצירתית גדולה עבורנו, אבל עבור Defcon זה היה הרבה יותר על האתגרים הטכניים", מסביר דיליי. "המשחק הבסיסי של Defcon נחצב בשלב מוקדם מאוד (זה משחק פשוט יותר מ-Darwinia) ורוב האתגר עם Defcon נסב סביב מרובה משתתפים אינטרנט מוצק." מה ששחקנים דיברו עליו בהתלהבות הגדולה ביותר הוא הבהירות והאיזון שמציעה DefCon. ספירת המוות ביריות, המתח הגובר: זה מרובה משתתפים קלאסי, בלי להיות כמו כל משחק מרובה משתתפים מיינסטרים בחוץ.
כמובן, זה היה חדש גם ב- Introversion. "מעולם לא עשינו שום דבר מרובה משתתפים לפני כן, אז היינו צריכים ליצור את כל ההיגיון של המשחק, קוד הרשת וכל חומרי תשתית השרת מאפס. היתרון של התקדמות מסוג זה הוא שהמופנמות הולכת וגדלה עם כל משחק - שחרור Multiwinia הוא עכשיו הרבה יותר קל ממה שהיה, כי יש לנו המון ניסיון ביצירת מרובי משתתפים לעבוד בצורה אמינה עכשיו. כל משחק שאנחנו עושים אנחנו לומדים קצת יותר ומפתחים עוד קצת טכנולוגיה שנוכל להשתמש בה במשחק הבא".
אז מה דיליי יכול לספר לנו על המשחקים הבאים? "אנחנו למעשה עובדים על שני פרויקטים כרגע", אומר דיליי. "מולטיוויניה וחתרנות. מולטיוויניה תצא בשלב הבא - זה המוגמר מבין השניים. לקחנו את העולם של דרוויניה וקרענו את מכניקת המשחק, ויצרנו משחק מרובה משתתפים של צבאות דרוויניים ענקיים וקטל בקנה מידה עצום. זה היה אתגר אמיתי למצוא דרכים לגרום ל-Darwinia לעבוד בהקשר מרובה משתתפים, רוב המכניקה המקורית שלו עובדת היטב בנגן יחיד בלבד. מולטיוויניה מרגישה כמו לסיים את המשחק שרצינו לעשות בפעם הראשונה - תמיד תכננו מרובה משתתפים עבור דרוויניה, אבל אף פעם לא היה לנו זמן לעשות את זה."
הפרויקט השני כבר עורר קצת סערה, מבלי שבאמת הוכרז בשום צורה.הסרטון הזהנראה שהם נושאים את הסימן המסחרי הרטרו-לוק המופנם, אבל מטרתם לא הייתה ברורה. מה בדיוק עושים שם מופנמות? "חתרנות היא פרויקט לטווח ארוך יותר", מסביר דיליי, מבלי למסור יותר מדי. "זה עדיין בשלב אב טיפוס ניסיוני ומרחק רב מהשחרור. כבר כתבנוערכים די רגילים בבלוגעל התפתחותו. המשחק נועד במקור להיות השני שלנו - הוא נוצר לקראת סוף Uplink, אבל בסופו של דבר הושהה בזמן שעבדנו על Darwinia, ולאחר מכן על Defcon. בשלב זה של הפיתוח זה באמת יכול ללכת לכל מקום - אני נהנה במיוחד מהחופש לנסות דברים ולהתנסות, בלי לחשוש לפשיטת רגל של החברה שלנו (כפי שכמעט עשינו עם דרוויניה). לעבוד על כמה משחקים בבת אחת בהחלט יש את היתרון הגדול הזה - כל החברה לא מחכה שאסיים את Subversion במהירות, אז אני יכול לקחת את הזמן שלי".
עם זאת, מה שהלהיב את המעריצים הוא סוג הטכניקות שדיליי דיבר על יצירת המשחק - אותן טכניקות שיצרו את הסרטון הזה. "אנחנו עושים הרבה מחקר על יצירת תוכן פרוצדורלי - זו אחת מתכונות הליבה הטכניות שאנחנו מפתחים עבור המשחק. זה בעצם התהליך של יצירת נכסי משחק באמצעות אלגוריתמים, ולא על ידי יצירה ישירה. אז במקום לעצב נוף באולפן תלת מימד, אנו עשויים ליצור את הנוף באמצעות כמה מתמטיקה פשוטה למדי שמעריכה את ההתנהגות של נופים אמיתיים. היתרון הגדול של שיטה זו הוא שאתה יכול לייצר כמה או מעט תוכן שאתה צריך, מבלי להזדקק לצוות נרחב של אמנים ומודליסטים (שאין לנו). ולמעשה כל דבר ניתן לקירוב וליצור באמצעות אלגוריתם - נופים, ערים, מבנים, עצים ועוד הרבה יותר. זה גם אומר שלכל שחקן יהיה עולם משחק משלו שהוא בו זמנית מאסיבי וייחודי לו. מנקודת מבט של משחק זה אומר שאנחנו יכולים ליצור עולם שהוא הרבה יותר גדול ומפורט ממה ששחקן היה מצפה בדרך כלל. אתה עדיין צריך את התוכן בעבודת יד לליבה של המשחק (למשל קו העלילה הראשי, או המיקומים העיקריים), אבל אתה יכול להשתמש בתוכן פרוצדורלי כדי להשלים את החסר שמרכיבים את 80% האחרים מהעולם."
בינתיים לפחות נצטרך לחכות ולראות בשקט מה זה Subversion. אבל כשהמשחק עוקב אחר Uplink, עולמות ענקיים, בניינים, סביבות משרדים ונופים עשויים רק לתת לנו רמז.SimCityפוגש משחק פריצה פוגש אקולוגיה של Tron-סייבר, אולי? עיכוב לא אומר.
אז מה טומנת בחובה 2008 עבור מופנמות? "ובכן, מולטיוויניה כמובן. אנו מקווים להשקה במאי/יוני 2008. אנחנו עומדים להתחיל להראות את המשחק לקבוצות קטנות של אנשים לבדיקת שמישות (לוודא שהממשק לא מבאס בעיקרון - להבטיח שלא נעשה את הטעויות שעשינו עם דרוויניה) ואחרי זה נהיה ב- בטא סגורה. חשוב לנו מאוד להפוך את המשחקים שלנו לנגישים יותר בעתיד - Uplink היה מוזר ובעייתי, אבל Darwinia בלבלה כמעט בכוונה, ודחינו הרבה שחקנים מיד עם עיצוב ממשק גרוע. Defcon היה המשחק הראשון שעשינו עליו בדיקות שימושיות, ולדעתנו זה עשה הבדל גדול בנגישות של המשחק. אנחנו נחושים לעשות את זה נכון עם Multiwinia."
"היינו די שקטים לגבי Multiwinia עד כה (כפי שרגיל עבור Introversion - אנחנו אוהבים שהמשחק נעשה בעיקר לפני שדוחפים אותו) אבל בתחילת 2008 נתחיל להראות את המשחק לציבור כדי ששחקנים יוכלו לראות מה אנחנו עבדתי על. אולי זה לא מה שאנשים מצפים - יש לנו כמה הפתעות מגניבות בשרוולים".
לבסוף, עם כל ההצלחה הנראית לעין - האם מופנמות עדיין "אינדי"? "כבר ב-IGF ב-2006, שמענו אנשים אומרים (במקרים די בקול רם) שהאינטרוברסיה לא איכותית כאינדי ולא הייתה צריכה להיכנס למשחק שלהם Darwinia. אף אחד מעולם לא הצליח להסביר לי איך מסיימים משחקולאחר מכןהוצאתו דרך Steam פשטה איכשהו מהמשחק את סטטוס האינדי שלו."
"זה הוגן לומר שהתקדמנו מימי האינדי לגמרי - יש לנו צוות של תשעה עובדים מלאים עכשיו, שלושה משחקים שיצאו ועוד שניים בפיתוח. כל משחק שאנחנו משחררים מגדיל את החברה קצת יותר, ו זה כבר לא מספיק בשבילנו לעשות את המשחק הבא - אנחנו צריכים לכוון גבוה יותר בכל פעם, להשיג משהו חדש שהיה בלתי אפשרי במשחק הקודם. אנחנו בהחלט לא הצלחה מסחרית מסיבית, אבל מופנמות החזיקה את כולנו ולשים כמה פאונד בבנק בשבילנו כל הדברים האלה ביחד כנראה שוללים אותנו מלהיות אינדי בעיני רוב האנשים, וזה די הוגן לדעתי."
"כמובן שאף אחד לא הגדיר מה אומר אינדי בכל מקרה, אז מי יודע. השאלה המעט יותר עדינה ועם זאת חשובה יותר וקשה לענות עליה היא: האם אתה חושב שאיבדת משהו בדרך?"