נגזר גורלו של אריק וולפאו להיקרא רק "חצי אחד שלהזקן מאריי", במקום "כותב שותף שלפסיכונאוטיםוכותב של פורטל". אז היום אנחנו מביאים לכם את הראיון שלנו עם חצי אחד של מוריי הזקן, אריק וולפאו. אנחנו דנים איך זה לעבוד עבור Valve, איך נוצרה GLaDOS, תפקיד העוגה במשחקים, וכמובן , למה כל המחזות מבאסים.
האם אתה יכול להסביר את הדרך שעברת מהאיש הזקן מאריי אל Valve?
בזמן שעבדתי על Old Man Murray, כתבתי את המשחק הראשון שלי,חייזר נגד טורף ילדים.זה נשאר אחד מקומץ המשחקים שמערבבים איסוף יצורים בסגנון פוקימון ממכר עם מרשם עברייני המין של צפון קרוליינה. זה פורסם בעצמו ולא הופץ או הושמע באופן נרחב או, בכנות, אפילו ממש מהנה אם חושבים על זה. עם זאת, זה משך את תשומת לבם של כמה עורכי דין שעובדים עבור פוקס המאה העשרים וטים שפר, ששכרו אותי כדי לעזור לו לכתוב פסיכונאוטים. אחרי שפסיכונאוטים הלכו להיות מאוד מאוד פופולריים באירופה, התעסקתי בפרויקט הגדול הבא שלי: להיות מובטל. יום אחד, בעודי תוהה היכן אני הולך לגור כשלא אוכל לשלם את שכר הדירה בחודש הבא, קיבלתי מייל מגייב ניואל ששאלתי אם אני רוצה להיות כותב צוות ב-Valve, יוצרים מפורסמים שלHalf-Life. הנחתי שגייב היה מעריץ של פסיכונאוטים, אבל התברר שאין לו מושג מה זה פסיכונאוטים. אני מניח שהוא פשוט מאוד מאוד אהב את חייזר מול טורף הילד. זה בכנות פחות או יותר איך זה קרה.
איך הייתה העבודה עם טים שפר? איך עובד שיתוף פעולה כזה?
אוי בנאדם, טים נהדר וגם כל השאר בדאבל פיין נהדרים, כולל כל מי שהיה אחראי על קרקס הבשר. ראיתם את הטריילר של Brutal Legend? אז, כל כך מדהים. כשהמוזיקה נכנסת והדמות הראשית עושה את שלט המתכת ורצה ישר לעבר החבר'ה הגלימה ואז חותכת את כולם לשניים? כלומר, קדימה. זה הולך להיות המשחק הכי טוב אי פעם עד כנראה פורטל 3 או 4.
בכל מקרה, הדבר הכי טוב בעבודה עם טים היה שיכולתי לסמוך לחלוטין על האינסטינקטים שלו. אם כתבתי משהו, ואז טים חשב שהוא לא כל כך חזק, לא הייתי צריך לבזבז זמן ייסורים אם הוא טועה כי הוא צודק. הוא כמו רשת ביטחון קומית גדולה.
מבחינת שיתוף הפעולה - וזהו הנחה על החלק שבו אני מתרפק בבטחה בחיק הרשת הקומית של טים, שהוא ספציפית עניין של טים שפר - זה היה כמו כל שיתוף פעולה שהיה לי אי פעם. אתה יושב בחדר עם מישהו, ואתה מוציא הרבה אנרגיה במחשבה על דרכים לדחות ביצוע כל עבודה. לאחר זמן מה, אתה מתחיל לומר את הדברים הכי פוגעניים ופוגעניים שאתה יכול לחשוב עליהם בניסיון נואש לשבור את הבחור השני. סוג זה של משמן את הגלגלים כדי בסופו של דבר לכתוב שורה או שתיים של דיאלוג שמיש.
אז מה לדעתך הדבר הכי קשה בכתיבה למשחקים?
במועדוני חשפנות יש בחור שתפקידו לדבר בין החשפניות. הוא מנסה לעשות עבודה טובה ולהיות משעשע ונלהב, אבל כולם רק שם בשביל העירום. זה טריק סופר מקצועי שאנו מכנים בשם "אנלוגיה". מה שאני באמת מתכוון הוא שכותבי משחקים הם המקבילה למשחק של הבחור שמדבר בין הבנות העירומות במועדוני חשפנות. לאף אחד לא אכפת ממה שהבחור הזה עושה, וכל מי שאכפת לו כנראה קצת לא מותאם. אז אני חייב לומר שהחלק הקשה ביותר בלהיות כותב משחקים הוא ללמוד את כל טריקי הכתיבה כמו "אנלוגיה".
כשעברת ל-Valve - זה בטח היה יום מוזר - מה ציפית לעשות?
חשבתי שאבלה את רוב זמני בפיטורין בעוד כמה שבועות. תודה לאל על מבנה הניהול המבוזר של Portal ו-Team Fortress and Valve שיצר סביבה שבה אף אחד לא ידע ב-100% למי הסמכות לפטר אותי עד שהצלחתי לתרום תרומה משמעותית.
סרטי הפרומו ל-TF2. של מי הם היו הרעיון, איך הם נוצרו?
בכנות, אני לא בטוח של מי זה היה הרעיון. אוי לא רגע, אני זוכר עכשיו: שלי. אני צוחק. Valve מדבר הרבה על "תהליך עיצוב קולקטיבי זה" ו"תהליך עיצוב קולקטיבי ש" עד לנקודה שבה, אם הייתי אני לפני שעבדתי כאן והפסקתי לקלל כל כך הרבה, הייתי כאילו, זה איזה שיווק מזויף. קשקוש אגדי ביגפוט-תחת. אבל, כנה לאלוהים, ראיתי את זה במו עיניי. Valve היא הסביבה היצירתית השיתופית ביותר ששמעתי עליה הרבה פחות מנוסה. אז המכנסיים הקצרים צמחו בעצם מהרצון של Valve לראות את דמויות ה-TF המדהימות האלה עוברות את הצעדים שלהן מחוץ למגבלות המשחק. עשינו את ה-Heavy כהוכחה לקונספט, וקצת התחרפנו, ואז מיד החלטנו להתקדם עם שמונה האחרים.
שני דברים בלטו לי ביותר כששיחקתי את אפ 1 ופורטל. הייתה נזילות של שני המשחקים, שגרמה לך להתקדם בזמן שתמיד הרגשה שאתה מאותגר. והייתה הכתיבה. הרבה יותר ממה שהסדרה הייתה אי פעם, פרק 2 היה חוויה סיפורית. ופורטל, בעצם משחק פאזל, היה מונחה נרטיבי בצורה מורכבת. למה אתה חושב שהנרטיב כל כך חשוב בז'אנרים שבאופן מסורתי משאירים את הסיפור קצר?
להגנת המשחקים, אני רוצה לציין שהכתיבה בהצגות, כולל הכל של אוגוסט סטרינדברג ומלך האריות, היא 100% קשקוש טהור. אז אנחנו מצליחים יותר מהם למרות שיש להם היתרון שבעיקר לא עוסקים בנחתי חלל.
עם זאת, רוב המשחקים מקצרים את הסיפור כי, למען האמת, הם יכולים. אל תבינו אותי לא נכון, אני אוהב משחק כתוב היטב. אבל אני לא הולך לצחוק על עצמי: משחק טוב + כתיבה מחורבן כנראה עדיין יהיה משחק טוב פחות או יותר. זה כמו התנ"ך של המהדורה המיוחדת של רגעים יקרים הוא טוב במיוחד כי יש לו איורים של רגעים יקרים, אבל גם אם אתה מחסיר לגמרי את הדברים של רגעים יקרים, זה לא הרבה פחות טוב, כי זה עדיין התנ"ך.
ספר לנו על GLaDOS.
רצינו אישיות יריב שלא נהרגו. כלומר, GLaDOS אכן צועקת הרבה ויורה עליך רקטות, מה שאני מניח שזה די מסורתי, אבל היא גם די תומכת ומצחיקה ולפעמים היא קצת עצובה ואפילו מפחדת. אתה לומד להכיר את GLaDOS במהלך המשחק, ובתקווה, אתה מרגיש שהפעולות שלך באמת מעבירות אותה רגשית. אנחנו נותנים לך קצת זמן איכות להתפנק בכל הכאב הרגשי שאתה גורם לה, וזה, לדעתי, הרבה יותר מספק מאשר פשוט לזרוק פצצה לתוך יציאת הפליטה שלה או כל דבר אחר. זה לא אומר שהיא לא מקבלת כמה צלצולים בעצמה. היא אומרת כמה דברים מאוד פוגעים, ובכנות, עד הסוף, זה די ברור שהקשר החולה הזה לא בריא לשניכם.
אחד המאפיינים הבולטים ביותר של פורטל הוא פיתוח מערכת היחסים הזו. האם תוכל לספר לנו על הלך הרוח שלה, ועל השינויים שהיא עוברת?
תכננו למשחק התחלה, אמצע וסוף ברורים מאוד, ורצינו ש-GLaDOS יעבור שינוי אישיות בכל אחת מהנקודות הללו. היא מתחילה כקול הממסדי התומך (אם כי יותר ויותר מרושע) של Aperture Science. כאן, היא בעיקר מעבירה אקספוזיציה על הלך הרוח הכללי של Aperture. אחרי שאתה בורח, היא מדברת כמו עצמה בפעם הראשונה. היא מתחילה להתייחס ל"אני" ולא ל"אנחנו". היא מתחילה להישמע יותר מיואשת כאן, עכשיו, כשאיבדה מידה מסוימת של שליטה, והרבה יותר רגש מתגנב לקולה. לבסוף, בחדר האחרון, אתה הורס את גרעין המוסר, וככל שהיא הופכת יותר לא מסודרת, היא עוברת לקול כמעט אנושי. כשעדיין דיגנו אחרי קול הצריח, אלן עשתה גרסה "מזועפת". זה לא עבד עבור הצריחים, אבל אהבנו את זה מאוד, ולכן גרסה מעט שונה של זה הפכה לדגם לגלגול הסופי של GLaDOS.
כמו כן, יש עוגה. למה זה?
ובכן, יש הרבה משחקי הודעות שיוצאים עכשיו. כאילו יש להם משהו ממש חשוב להוריד מהחזה שלהם בקשר למלחמה בעיראק או שהשחקן נאלץ לעשות כמה בחירות מוסריות מתחת למים. באמת, פשוט הרבה דברים לחשוב עליהם. עם זה בחשבון, בתחילת תהליך הפיתוח של הפורטל, ישבנו כקבוצה כדי להחליט על איזה פילוסוף או בית ספר לפילוסופיה המשחק שלנו יתבסס. לאחר מכן, כחמש עשרה דקות של שקט ואז מישהו הזכיר שהרבה אנשים אוהבים עוגה.
ואז יש את הפופולריות של Weighted Companion Cube - זה מטורף. איך יוצרים קופסת פלסטיק שכולם מתאהבים בה?
זה היה כל מובילת הפרויקט שלנו, קים סוויפט. זה היה הרעיון שלה לשים על זה לב. בום - חביב באופן מיידי.
לא מספיק משחקים יש שיר בסוף. במיוחד שיר אפל ומאיים במוזיקה שמחה. איך לעזאזל שכנעת את הבוסים של Valve שזה יהיה רעיון טוב?
זה נכון! אין מספיק משחקים מסתיימים בשיר. יד אלוהים עושה זאת, וזו אחת הסיבות הרבות לכך שהוא כל כך נהדר. כשחקן משחק, זה תמיד היה החלום שלי לנצח מפלצת בוס כל כך קשה שהיא מתחילה לשיר. בשנה שעברה, קים שלחה לי כמה קבצי MP3 של ג'ונתן קולטון יחד עם פתק שאמר שהיא הזמינה אותו לבקר ב-Valve. אני לא חושב שמישהו ידע בדיוק מה הוא עשוי לעשות. אולי הוא יכתוב ג'ינגל של Team Fortress או בלדה על משהו שגייב אמר על ה-PS3 או, באמת, מי יודע? פשוט ידענו שהוא מדהים ורצינו לדבר איתו.
ברגע שקים ואני נפגשנו איתו, מהר מאוד התברר שיש לו את הרגישות המושלמת לכתוב שיר עבור GLaDOS. דיברנו עם שאר הצוות, והם היו על הסיפון. ואז דיברנו עם האנשים שיצטרכו לשלם על זה בפועל, והם היו - מובן - קצת יותר סקפטיים. עם זאת, זו עדות להם ולתהליך Valve שהם נתנו לנו לנסות.
גם Ep 2 וגם פורטל באמת מאוד מצחיקים. מצחיק בצורה שלא ראינו משחקי Valve מנסים מאז ה-Half-Life המקורי. מה לדעתך התפקיד הגדול יותר של קומדיה במשחקים?
ראיתם את המצגת שערך Valve של Jason Mitchell על התהליך שעבר Valve כדי לעצב את דמויות ה-TF? מדהים. הלוואי והחלק הזה של Valve יוכל לעבוד על התשובה לשאלה הזו, כי אין לי כאן הרבה תיאוריות חכמות. אני בעצם חושב שכל המשחקים צריכים להיות מצחיקים יותר. וכל הסרטים והספרים והאוכל. אני לא מתעסק במחזות, אז הם יכולים להמשיך להיות מדכאים.
אתוס העיצוב של Valve מתמקד בבדיקות משחק מתמדות לאורך הפיתוח. איך זה השפיע על אופן העבודה שלך?
כפי שרמזתי בתשובה קודמת, זה אומר שאנחנו יכולים לנסות דברים כמו ש-GLaDOS יפרוץ לשיר, וכולם בחברה בטוחים בידיעה שיש תהליך פחות או יותר אובייקטיבי כדי לקבוע אם הרעיון הזה, בפועל , מבאס. אני יודע שלהרבה אנשים לרעיון של בדיקת מיקוד יש ריח של סוג אנטי-יצירתי של עיצוב לפי ועדה. אבל, לפחות איך שזה מתורגל ב-Valve, מצאתי שזה משחרר לחלוטין. אנשים מוכנים הרבה יותר לנסות רעיונות מסוכנים כאשר יישום ובדיקה של רעיונות מסוכנים הם חלק מהותי מתהליך התכנון.
עם מחזורי הפיתוח הארוכים הידועים לשמצה של Valve, וללא משחקים אחרים שהוכרזו כרגע (מעבר להנחה של פרק 3), מה אתה מתכוון לעשות הלאה? מהן החובות של צוות הכותבים של Valve בין המשחקים?
רגע, מעולם לא סיימתי לענות על השאלה הקודמת על מה באמת קשה בכתיבה למשחקים. תגיד שאתה כותב מחזה; הלחץ כבוי לחלוטין כי אף אחד לא מצפה שזה יהיה משהו מלבד 100% זבל טהור. אז כתיבה למשחקים היא בהחלט קשה יותר מלכתוב מחזה. עם זאת, כתיבת השם שלך היא דבר נוסף שקשה יותר מלכתוב מחזה, כך שזו לא הייתה השוואה גדולה מדי. למזלי, רק התחממתי. אם אתה חושב שקשה לקרוא ספר, כדאי לנסות לכתוב אותו. כי זה אפילו יותר קשה. עם זאת, זה עדיין לא קשה כמו לכתוב משחק. אם אתה מוזיל את החלקים המוקפצים החזותיים בלבד, ספר עשוי כמעט כולו ממילים. כסופר, אתה רק צריך לחשוב על כמה מחרוזות הגונות של מילים ואז למלא את 98% האחרים של הספר בתיאורים פחות או יותר אקראיים של דברים ובסימני קריאה. במשחק, קטע האשפה של 98% מלא במשחק בפועל. אפילו יותר גרוע עבור כותבי משחקים, החלק של 98% זבל במשחק הוא אפילו לא בדרך כלל זבל, כי במקום לקרוא משהו משעמם על ההיסטוריה של בלגיה, ה"קורא" כנראה זוכה לקפוץ קמארו על דינוזאור. זה אומר שהלחץ מופעל להפוך את החלק המכיל מילים של שני אחוזים שאתה אחראי עליו לממש ממש מרהיב. זו עבודה קשה.