בזמן ביקורי ב-Valve לפני כמה שבועות, וזמן קצר לאחר שסיימתי את פורטל, הייתה לי הזדמנות לריב עם שניים מהמובילים במשחק, קים סוויפט וג'יפ בארנט. דיברנו על הסיפור - ועל השמחה - של הגעתם ל-Valve, איך זה השתלב ויצר את המשחק המקצועי הראשון שלהם, וכפי שניתן לצפות, Weighted Companion Cubes. (אנחנו מניחים שכבר סיימתם את הפורטל כאן, ספוילרים).
RPS: ספר לנו על היום שבו Valve ביקר בתערוכת Digipen.
קים סוויפט: כל שנהדיגיפןמקיים אקספו לבוגרים בוגרים, וכולנו בצוות הפורטל הלכנו יחד לבית הספר. ועשינו משחק שנקראטיפה נרבאקולריתלפרויקט הבכיר שלנו. במהלך האקספו, Digipen תופס חבורה שלמה של מפתחים מרחבי הארץ כדי להיכנס ולהסתכל על הפרויקטים של סטודנטים. כמה אנשים מ-Valve הגיעו והסתכלו על המשחק שלנו, וקודם כל הם סיפרו לנו כל מה שעשינוטָעוּתעם זה. אבל אז בסוף הם אמרו, "זה קונספט מעניין", ונתנו לנו כמה כרטיסי ביקור. התקשרנו אליהם בחזרה, והם הזמינו אותנו להראות את המשחק לחבורה של עובדים כאן ב-Valve, כמו גם לגייב ניואל, ואחרי כרבע שעה במצגת שלנו גייב עצר את כולם בחדר מלדבר ושאל אותנו מה אנחנו התכוונו לעשות אחרי שנסיים את הלימודים. והציע לנו עבודה להיכנס וליצור פורטל. אז מיד אמרנו, "אלוהים אדירים, אתה צוחק? כֵּן!" יצאנו החוצה והבטנו אחד בשני במשך כעשרים, שלושים דקות, רק לא האמנו למזלנו.
RPS: זה כמו אגדה.
ק"ש: כן, לפעמים זה מרגיש כמו חלום. כאילו, זה באמת קרה? זה כל כך מטורף.
RPS: כשפיתחת את Narbacular, האם ידעת על מה עשית?
ג'יפ בארנט: כן, כשהתחלנו את זה רצינו לעשות משהו באמת ייחודי ומיוחד, משהו שיבלוט מכל מה שהיה אז. אני חושב שכשהתקרבנו לסוף חשבנו שכן, זה עובד...
ק"ש: כן, אבל לא ידענו איךטוֹבזה יעבוד!
JB: הו, לא, לא ידענו שזה יביא אותנו ל-Valve!
KS: כל העניין ביצירת המשחק הזה הוא שיהיה משהו טוב בקורות החיים שלנו שיביא לנו עבודה. ולא היה לנו מושג כמה עבודה טובה זה יביא לנו.
JB: כן, היינו מרוצים מהמשחק בסוף השנה, אבל כולנו די התפצלנו, הלכנו לדרכים נפרדות, לחלקנו היו עבודה במקומות אחרים. ואז Valve אמרו, "לא, תעשה את זה שוב!"
RPS: אז מה Valve אמר לא בסדר עם Narbacular?
JB: דבר אחד אני זוכר במיוחד... ב-Narbacular Drop יש הרבה מקרים שבהם יש לנו מקומות שבהם אתה יכול לדפוק את עצמך. אתה יכול להפיל את הקופסה שלך בלבה ואתה צריך לאפס את הרמה. ובמונחי עיצוב של Valve, זה מפגר. אתה לא יכול לדפוק את הנגן. זה היה דבר אחד גדול שעלה. העיצוב האמנותי - הכל היה די חום ובוצי. אז כשאנשים רואים את המשחק לראשונה הם אומרים...
KS:רְעִידַת אֲדָמָה.
JB: כן, זה יריות בגוף ראשון. אז היו הרבה דברים שעשינו לא בסדר במובן הזה. אי אפשר היה להבחין בין התקרה לרצפה, לא הייתה הארקה במציאות.
RPS: האם כל הצוות נשאר ביחד?
ק"ש: כן, כולנו באנו. כל שבעתנו.
RPS: איך זה השתלב ב-Valve?
ק"ש: זה היה קצת מסובך בהתחלה. אנחנו בחברה המדהימה הזו, כולם כאן כל כך חכמים, והם ותיקים בתעשייה של עשר שנים. והנה אנחנו, הילדים הקטנים. אבל זה היה ממש נהדר, כולם כאן תמכו בצורה מדהימה, ומוכנים לעזור לנו ולהסתגל.
JB: עבור Narbacular Drop עבדנו עם קוד משלנו, אז להתחיל להשתלב עם מנוע המקור היה די מסובך בהתחלה. אני חושב שאחרי שקפצנו בקצה העמוק, קצת הבנו את זה. בכל פעם שהיינו כמו "איך זה עובד?", או "איך אנחנו יכולים לעשות משהו כזה עם מנוע הפיזיקה?" היה איזה גאון שהיה אומר, "הנה איך אתה עושה את זה!" הרבה אוסמוזה.
RPS: האם אתה מחשיב את Valve כחברה פילנתרופית? האם הם יוצאים מגדרם כדי להיות נחמדים, לעזור? או שזה רק חוש עסקי טוב? להביא צוות טרי מהמכללה - זה נראה כמו סיכון גדול?
ק"ש: אני חושב שהם יודעים פוטנציאל. זה משהו שהם עשו בעבר. הם הביאו את החבר'ה של צוות מבצר, הם הביאו את החבר'ה של Counter-Strike,יום התבוסה. כל כך הרבה אנשים כאן הם מצוותי מוד שזה נראה כמו קפיצה סבירה עבור Valve להביא צוות מבית הספר. עשינו בעצם אותו דבר - עבדנו בצוות ויצרנו משחק. אני חושב שהם פשוט יכולים לראות מה הולך לבוא אחר כך.
JB: זה התחיל גם כניסוי. הם אמרו, "תתחיל לעבוד ונראה מה יקרה". אני בטוח שאם היינו עושים רע, הם היו מפטרים אותנו. [צוחק] הם רק רצו שנפיק משהו באותה רמה כמו שעשינו קודם. וזה עבד.
RPS: מה המניע של Valve בעיניך? יש להם הרבה כסף, הם לא צריכים לרצות מפרסמים או בעלי מניות, אז מה המניע להמשיך לעשות משחקים?
KS: מקווה שהם נהנים ליצור משחקים. אני חושב שכולם נכנסים לתעשיית הבידור כי הם נהנים ממנה. אני יודע ללכת במסדרונות שכולם אוהבים את העבודה שלהם, הם שמחים להיות כאן. אני מניח שאני לא באמת יכול לראות את Valve עושה משהו אחר.
JB: הם פשוט מסתכלים על מה שיש שם ואומרים, "מה משחקים לא עושים?" "למה הם לא עושים את זה?" "אנחנו לא יכולים לעשות את זה בזול למדי? למה שלא נעשה את זה?" והם כן. הם מנסים לדחוף דברים קדימה.
ק"ש: במקביל, אנחנו בתעשיית בידור. אם אתה לא מרוויח כסף, איך נמשיך לעשות משחקים, אז יש לזה צד הפוך.
JB: אני חושב שאתה די צודק. כמו דברים המופנמים, עםדרוויניהוהמשחקים שלהם, הם פשוט הרימו אותם ואמרו, "היי, אתם צריכים למכור את זה." וראגדול קונג פו, וכל המשחקים הקטנים האלה שהם העלו על Steam. אני חושב שהם רוצים לראות אנשים שעושים עבודה טובה מצליחים. אנשים חומקים לפעמים מתחת לרדאר, ואני חושב שהם רוצים לראות אותם מצליחים.
RPS: דבר אחד שבלט ב-Narbacular, ושוב בפורטל, היה באיזו מהירות המנגנון החדש לחלוטין הזה עובד לתוך המוח שלך. איך הלכת לעצב את זה ככה?
ק"ש: בתחילה מצאנו את ההיפך ל-Narbacular Drop. גילינו שאנשים ממש ממש התבלבלו, ונרתעו מהמשחק בהתחלה. לא מספיק אנשים תקועים עם זה. אז באמת היינו מתלבטים לגבי אימון השחקנים שלנו בפורטל. אנחנו מתחילים אותם יפה ואיטיים, ונותנים להם עלייה הדרגתית של יכולות שאנחנו מלמדים אותם איך להשתמש בהם. גילינו שאנשים הרבה יותר מרוצים מכך.
JB: נסה לדמיין חבורה של מהנדסים בתוך המוח שלך מנסים לחבר את הצינורות, איפה הם מתחברים? ובסופו של דבר תראה משהו, כמו שאתה תראה את עצמך בפורטל, או שתראה מומנטום כלשהו, ופתאום חיברנו את זה. אני חושב שבפורטל אנחנו הרבה יותר מכוונים לגבי התקנת היצירות האלה שיאפשרו לאנשים להבין מה קורה.
RPS: מישהו שאל אותי על פורטל, ושאל אם זה נהיה יותר קשה. אמרתי, זה לא נהיה יותר קשה - אתה רק משתפר בזה. תחושת ההתקדמות הזו - איך הלכת ליצירתה?
KS: בדיקות משחק. אמִגרָשׁ. התחלנו לבחון את המשחק שלנו ממש בשבוע הראשון שהגענו לכאן. החדר האחד שאתה מתעורר בו - בנו אותו תוך כמה ימים, ומיד התחלנו לבחון אותו. החדר הזה ערוך בכוונה כך שתסתכל על כל האביזרים בחדר, תכיר, כך שכשאתה עובר בפורטל בפעם הראשונה, אתה רואה שיצאת באותו חדר, אתה רואה הכל אותם אביזרים ששיחקת איתם...
RPS: הורדת האסלה.
ק"ש: בדיוק. אז זה סוג של חזרה שהשתמשנו בה בכל רמה, כך שעקומת הלמידה הייתה נחמדה וחלקה. לראות מישהו משחק דרך המשחק, ברור מאוד מה עובד ומה לא. אתה יכול להיות מאוד אובייקטיבי לגבי העבודה שלך רק על ידי צפייה במישהו משחק.
JB: אם משהו בפאזל אינו הוגן, זה ברור מיד. במונחים של ביצוע רמה חדשה, אנו בוחנים אילו רמות כבר יש לנו, אילו כישורים מובטח לשחקן בגלל הרמות שהוא כבר השלים, ואיזה חדש אנחנו יכולים להוסיף לזה.
RPS: בתעשיית הקולנוע, הקרנות מבחן יכולות להרוס סרטים, אבל בתעשייה הזו נראה שמצלמת בדיקת המשחק של Valve משפרת באופן דרמטי משחקים.
ק"ש: אני חושב שזה התהליך. מבחינת בדיקת מסך, זה בדרך כלל לא עד סוף תהליך הסרט. התחלנו לבדוק ברגע שהגענו לכאן. ואני יכול להבין איך זה יהרוס סרט, כי זה די עשה את זה בשביל Narbacular Drop. לא התחלנו לעשות בדיקות משחק עד החודש האחרון של הפיתוח שלנו, ובשלב זה כבר מאוחר מדי לעשות משהו בנידון. זה כמו, "אוי, טוב, זה מצער." אני חושב שכןכַּאֲשֵׁראתה מתחיל לקבל משוב מהמשתמשים שזה הכי חשוב. כי אנחנו בתעשיית בידור, ואם אנשים לא מבדרים, אז אנחנו לא עושים את העבודה שלנו.
JB: ניסינו לפתח דברים מנקודת המבט של השחקן. אם אתה זורק עשרים כלי נשק והשחקן משתמש רק באחד, אז אתה רק צריך להכין את הנשק הזה מלכתחילה. ואם תגלה את זה לפני שיצרת את עשרים כלי הנשק האחרים, אז חסכת כסף.
RPS: האם קיימת אי פעם סכנה של טמטום כתוצאה מכך.
KS: ובכן, אחד הדברים שעשינו הוא ליצור את החדרים המתקדמים ואת מפות האתגר. יש דרכים לעניין שחקנים שהם הרבה יותר 'מהירים' מכמה מהשחקנים האחרים שלנו. אני חושב שיש איזון טוב שאתה יכול למצוא.
JB: דברים עדיין מתחילים על לוח לבן. אתה חושב, "מה יהיה רעיון מגניב", ואז מציג אותו לשחקן ומגלה מה לא בסדר ברעיון. לא משנה כמה מגניב הרעיון, אם הם לא הבינו אותו, אז זה לא היה רעיון מגניב.
RPS: מה אתה מחשיב את תפקידו של פורטל בקופסה הכתומה?
KS: ובכן, זה בהחלט עניין של תוכן בונוס. זה משחק קצר יותר מהאחרים. אני מניח שזו הדרך של Valve להתנסות, ולנסות משהו כחברה הם מעולם לא עשו בעבר. היה לנו משחק קטן קצר עם קונספט משחק ניסיוני, אז אני מניח שזה בוחן את המים.
JB: דבר אחד שמישהו אחר אמר לי זהHalf-Life 2התחלק בין פעולה ופתרון חידות. ו-TF2 היה הכל אקשן. ופורטל הוא כל פתרון חידות! זה האיזון הנגדי ל-TF2.
RPS: האם האינטגרציה עם היקום של Half-Life הייתה הכרח כדי שיהיה שם? האם זה היה משהו שהיית צריך לעשות כדי להצדיק את המשחק, או משהו שעזר לפיתוח המשחק עצמו?
KS: זה משהו שרצינו לעשות. כולנו היינו מעריצים גדולים של Valve לפני שהגענו לכאן, ולכן קיבלנו את ההזדמנות להכניס את המשחק שלנו למשחקHalf-Lifeהיקום היה כמו, כן!
RPS: אני לא יודע אם פספסתי את המובן מאליו, או אם אני בדרך הנכונה, אבל הרגשתי כאילו Aperture, בתחרות עם Black Mesa, בטח קיבלה את החוזה לבנות את הציוד עבור האויבים בחצי- חַיִים?
ק"ש: זה לא משהו שאנחנו באמת יכולים להגיב עליו אני מניח.
JB: הרבה נותר לפרשנות. כשאנשים שואלים אותנו מה הסיפור, אנחנו שואלים את כולם בצוות, ולכולנו יש דעה אחרת.
RPS: אז יצירת הסיפור הזה, איך עבדת עם הכותבים במהלך הפיתוח?
ק"ש: ובכן, התחלנו עם המשחק, והחלטנו שאנחנו צריכים איזשהו תגמול לשחקן, וחשבנו שיש איזה סיפור, ושמשהו ידבר איתך בזמן שאתה משחק במשחק, יהיה טוב דָבָר. אז דיברנו עם צ'ט ואריק - החבר'ה הזקן מאריי, ואריק כמובן עשה חצי מהכתיבה על פסיכונאוטים - ולאריק היה רעיון של הקול הרובוטי ההומור האפל הזה שמדבר אליך לאורך כל המשחק. הוא כתב לנו איזה דיאלוג לדוגמה, ואהבנו את זה לחלוטין. אז אמרנו, "זה מושלם. פשוט תשתגע." ובכל פעם שהיינו משחקים, המשחק עם הדיאלוג באנשים נהנה ממנו מאוד. אנשים היו מפסיקים את מה שהם עושים כדי להקשיב לדבר שלה, והרגישו ממש מתוגמלים מזה. ככל ששחקנו יותר את המשחק, כך יותר אנשים מצאו אותה חשובה, והיא הפכה לדמות מן המניין.
RPS: האם הסוף הגיע בגלל ההנאה של אנשים מהדמות?
KS: רצינו לערוך איזשהו קרב בוס, אבל זה היה ברור לנו מאוד שאתה צריך לפגוש את GLaDOS. היא מדברת איתך כל הזמן, וכולם סקרנים איך היא נראית? מה היא? האם היא בן אדם? האם היא באמת רובוט? אז רצינו לתגמל שחקנים.
RPS: באיזה שלב ידעת שאתה הולך לקבל שיר?
ק"ש: [צוחק] לקראת סוף הפיתוח שלנו חשבנו, מה יהיה סוף נחמד שישלח את השחקנים בהרגשה טובה ומאושרת? הייתי בקשר עם ג'ונתן קולטון, שכתב את השיר שלנו, והצעתי לגייב שנשכר אותו כדי שיכתוב לנו כמה שירים, מכיוון שהדמוגרפיה שלו דומה לשלנו. גייב חשב שזה רעיון מעניין, ודיברתי על זה עם אריק, וככל הנראה הייתה לו מטרת החלום הזו. שאיפת חייו הייתה לעבוד על משחק עם שיר בסופו. אז החלטנו, אנחנו הולכים לשים שיר בסוף פורטל.
RPS: ב-RPS, אנחנו אוהבים משחקים עם שירים. בזמן ששיחקתי בו, שלחתי מיד לאחד הבחורים ואמר, "יש לנו מספר 1!" אם כי יש להודות שאין הרבה תחרות מעבר לנקודת הרתיחה.
JB: יש יד אלוהים! אריק מדבר על זה. "יד אלוהים יש את השיר הכי גדול."
RPS: איך הצלחת ליצור את הדמות של GLaDOS עם אלן מקליין?
KS: היינו צריכים קול נשי כדי לדבר, ואלן עשתה הרבה משחק קול ב-Valve בעבר - היא הייתה הקול של Overwatch ב-HL2, ועושה את ההכרזה ב-TF2 - אז חשבנו שהיא תהיה אדם טוב ללכת עם. היא ספורט נהדר, והיא מאוד נהנתה מהדמות ומההומור. היא אמרה שזה משחק הווידאו הראשון שהיא אי פעם רצתה לשחק. אז אמרנו לה, אנחנו רוצים שתשיר לנו שיר אלן? וגבר, היא כל כך התרגשה. היא סופרן אופרה בעל הכשרה קלאסית, אז כשאמרנו לה שאנחנו רוצים שהיא תשיר, היא הייתה כל כך שמחה.
RPS: אפילו מההתחלה, חשוך באופן מפתיע. חדר ההתחלה הזה שתיארת - זה בעצם תא כלא.
ק"ש: ובכן, כל הסיפור הוא שאתה העכברוש הזה במבוך. אז מה יותר טוב מאשר לעשות מאשר להתחיל את העכברוש בכלוב?
JB: כשהשחקן מתחיל בראש של הדמות, הם לא יודעים כלום על העולם. אתה יכול להניח שהדמות לא יודעת על העולם, וכאשר אתה מחבר את שני אלה יחד, זה עוזר לך להתייחס טוב יותר לסביבה. אז אתה שואל, למה אני כאן? למה אני לכוד?
RPS: אז אתה משחק בפתיחה הזו של "אמנזיה", כאשר GLaDOS מציע דברים כמו שאולי אני אנדרואיד.
ק"ש: ובכן, באשר לעניין האנדרואיד, זו הייתה בדיחה. רצינו להתבדח ולומר שתא הבדיקה המסוים הזה לא נועד למעשה לבני אדם אמיתיים. אבל ככל שתגיע רחוק יותר, GLaDOS שם לב אלייך קצת יותר. כאשר אתה מתחיל את המשחק לראשונה, היא בעצם משחקת גרסאות מוקלטות מראש של עצמה כדי לדבר איתך. ובהמשך היא באמת מתחילה להבחין בך, ותוהה למה אתה מצליח כל כך, ומתחילה להציב מכשולים שיעצרו אותך. בגלל זה היא מכניסה אותך לחדר שמיועד לאנדרואידים צבאיים.
JB: ושוב, זה תלוי בפרשנות. בשלב מוקדם של המשחק יש הרבה מקומות שבהם ברור שהיא משקרת לך. אז העובדה שהיא משקרת בשלב מוקדם כל כך גורמת לך לשאול מה הדברים נכונים, ומה לא נכון, שהיא אומרת לך.
RPS: אתה תמיד מסביר רק כדי לבלבל.
KS: [צוחק] האם זו לא דרך השסתום?
RPS: אז אתה כנראה הולך להיכנס להיסטוריה בתור המשחק הראשון לתת למה שהוא בעצם ארגז דמות. מה לעזאזל קורה מאחורי החלטת העיצוב הזו?
ג'יי.בי: ובכן, באמת רצינו ליצור רמה, שאנו מכנים אותה באופן פנימי, "מרתון הקופסה". רצינו רמה שבה אתה לוקח קופסה מההתחלה ועד הסוף, וזה עוזר לך לפתור את כל החידות. בכך, במבחן משחק אנשים הגיעו לקצה החדר ואמרו, "אוי, אני חייב להשאיר את הקובייה שלי מאחור!" והתחלנו לקלוט את זה. אבל, "בנאדם, אנחנו צריכים להפוך את הקובייה הזו למעניינת יותר."
ק"ש: בדיוק. אז פשוט המשכנו לקחת את זה צעד אחד קדימה. אז אריק הוסיף את הדיאלוג, ואז שיניתי את הקובייה שתהיה עליה לב, עד שהיא הפכה לדמות המשוכללת הזו.
RPS: הלב היה רעיון ממש חכם, כי זה אומר שאתה מזדהה עם הסצנה הזו בסוף עם העוגה, ויש את הקובייה עם הלב עליה. ומצאתי את עצמי מרגיש חיבה - אבל זו רק קובייה.
JB: זה מצחיק, אשתי משחקת את המשחק עכשיו, והיא באמצע הדרך, והיא מחטטת בלילה, ואני אומר, "מה?" והיא אומרת, "הקובייה הזו חוזרת?"
RPS: הפירושים אומרים שבשלב מסוים המארב לצריח נועד להיות סוף המשחק?
JB: כן, עשינו הרבה איטרציות של קרב הבוס. בשלב מסוים קרב הבוס עמד להיות בחדר הזה. הצריחים יופיעו כשאתה נלחם בבוס.
RPS: אז למה זה לא שרד?
ק"ש: זה לא היה כיף. [צוחק] שיחקנו את זה - זה לא היה כיף. כמעט כל ההחלטות שלנו מסתכמות, האם זה כיף? המשוב שלנו על בודק המשחקים יגיד לנו את זה. החדרים הספציפיים האלה פשוט עברו כל כך הרבה איטרציות, ושינויים כדי למצוא את האיזון הנכון, ובסופו של דבר הגענו למשהו שחשבנו שהוא בעצם כיף, ונתקענו איתו. אנחנו רוצים שאנשים יראו את הסוף של המשחק שלנו, כי אנחנואַהֲבָהסיום המשחק שלנו, אז היינו צריכים לוודא שהשחקנים נהנים.
RPS: יש טון מאוד נשי לפורטל. האם זו הייתה תגובה מכוונת לעולם המשחקים המאוד גברי?
ק"ש: אני לא יודע. מבחינת דמות השחקן, הבנו, למה לא? אין ממש גיבורות נשיות בסדרת Valve שאתה משחק בתור. ו-GLaDOS – אני לא בטוח איך בחרנו ב-GLaDOS להיות ילדה.
ג'יי.בי: אני חושב שהיה לנו את המדוב הראשון. היינו כמו, "מי יכול לעשות קול רובוט?"
KS: הו, זה נכון! כי השתמשנו בקול Overwatch מ-Half-Life 2 כדי לבדוק דברים, ואהבנו את הטון שלו.
JB: אני חושב שמשם זה דחף נושא. ברגע שהקמנו את הגיבור והאנטגוניסט, זה דחף את השאר.
RPS: נראה שהפורטל מושך מעבר לדמוגרפיה הרגילה של המשחקים.
ק"ש: ובכן, אחד מהדברים ששמנו לב אליו הוא שונה בהרבהסוגיםשל אנשים נהנים לשחק את המשחק שלנו. היו לנו שחקני Counter-Strike הארדקור שנכנסו ונהנו. היו לנו נשים של אנשים שנכנסו ונהנו מאוד. הילדים של גייב הם מבחני המשחק מספר אחת שלנו במשחק שלנו, והם בהחלט אוהבים את זה. והם בני שמונה. אני לא יודע אם זה משהו שעשינו בכוונה, אבל כנראה שעשינו עבודה לא רעה להפוך את המשחק שלנו לכזה שכל אחד יכול לשחק וליהנות.
JB: אני חושב שמה שמעניין הוא שכשהטריילר יצא לראשונה והוא עלה ליוטיוב, הוא קיבל כל כך הרבה להיטים, היינו כמו, "מי האנשים האלה צופים בטריילר שלנו?!" אז נראה שיש קהל רחב יותר שמתעניין במשחק.
RPS: אז מה לגבי גרסת Wii? באופן דומה זה נוגע לקהל הרחב יותר.
KS: אני יודע שכולנו באמת מעריצים גדולים של ה-Wii ב-Valve, אבל מי יגיד? זו תהיה כמות לא מבוטלת של עבודה להעביר את מנוע המקור ל-Wii.
RPS: האם אתה שומר על קשר עם סצנת האינדי?
KS: תמיד טוב לעקוב אחר מה שקורה בתעשייה, הן אינדי והן מיינסטרים, רק כדי לראות אם יש משהו מעניין בחוץ. זה משהו ש-Valve עושה בכל GDC [כנס מפתחי משחקים], אנחנו תמיד מסתכלים על חלון הראווה של הסטודנטים ועל אזורי האינדי.
JB: ובכל פעם שצצים משחקי פלאש קטנים ומעניינים, הם מקבלים מיילים, אנשים אומרים למה הם מעניינים.
RPS: אז אתה חושב שאולי אי פעם תוכל לשכור את ה'אתה' הבא?
ק"ש: אולי. יהיה נחמד להחזיר! כאילו, קארמה.
JB: זה יהיה נחמד לא להיות החבר'ה החדשים. [צוחק]
RPS: מה אתם עושים הלאה?
KS: אנחנו אפילו לא בטוחים עדיין. זה המשחק המקצועי הראשון שלנו. אנחנו רוצים לשחרר את זה, ולראות מה אנשים חושבים. אנחנו חושבים שזה באמת נהדר, אבל מי יגיד שרוב האוכלוסייה תחשוב שזה נהדר. אנחנו רוצים לראות מה יש לקהילה לומר, האם הם רוצים פורטל מרובה משתתפים, האם הם רוצים פורטל 2, האם הם רוצים חבילות מפות חדשות? שומרים את האוזן לקרקע.