טום ג'וברט הוא הכותב הראשי בסדרת המשחקים Penumbra. לְאַחַרחיכוךשחררו את ההדגמה הטכנית של מנוע התלת-ממד המדהים שלהם, התברר שיצירת משחק מלא היה הצעד החכם. כדי לעשות זאת היטב, הם יצטרכו לסתום חולשה: הנרטיב. אז ג'וברט הלונדוני הועלה לעבודה לצד המפתחים השוודים, והתוצאה הייתהPenumbra: פתיחה. זה נועד במקור להיות הראשון בטרילוגיה, שצומקה לאחר מכן לשני חלקים לאחר קשיים שנדונו להלן, כשהנרטיב הושלם בPenumbra: מגיפה שחורה. עכשיו, באופן קצת מבלבל, אמור להיות חלק שלישי -רקוויאם פנומברה- למרות שנאמר לנו שזה לא המשך, אלא הרחבה של Black Plague.
בצ'אט שלנו עם טום ג'וברט, הוא מסביר את התהליך המשותף של הוצאת הדגמה טכנולוגית חובבנית לשוק המקצועי, תפקיד הפחד במשחקים, לאילו מפרסמים אנחנו צריכים להטיח, וכמה קטעים עסיסיים על טבעם שלפנימברה: רקוויאםהעיצוב הייחודי של המנוע, תוך ניצול נוסף של יישום הפיזיקה הבולט של המנוע.
RPS: כבר הייתה קבלת פנים נהדרת להדגמה הטכנולוגית של Penumbra. מה היו הציפיות שלך מהאופן שבו אוברטור יתקבל? האם הייתה תחושה שאנשים דורשים הרבה יותר עבור משחק מסחרי?
טום ג'וברט: יש גבול דק בין משהו להיות חובב מקסים, לבין פשוט להישבר, וההבדל הזה הוא תג המחיר של 15 פאונד. ההדגמה הטכנית הייתה מה שעורר בי מעורבות עם Overture מלכתחילה, וזה היה הישג טכני מדהים עבור שלושה תלמידים - אבל אני חושב שקל להפוך את אהבת הקהילה להתעלמות מסחרית.
ידענו ש-Overture עדיפה על ההדגמה הטכנולוגית, אבל יחד עם זאת מדובר במוצר נמוך בז'אנר נישה. קיימנו צ'אט מרגש לפני השחרור, וכולנו חשבנו על ציונים באיזשהו 70% - 80%, וזה היה בערך נכון, אז היינו די מרוצים מהקבלה.
RPS: האם אתה יכול להסביר את הבלבול לגבי מספר הפרקים בסדרת Penumbra? היו צריכים להיות שלושה, אז זה היה שניים, ועכשיו שוב יש שלישי?
טום ג'וברט: לחיכוך היו כמה בעיות עם המוציא לאור שזה לא באמת המקום שלי להיכנס אליהם. נניח את זה כך, אם Lexicon Entertainment אי פעם מציעה לך עסקת הוצאה לאור, דחה אותם ואז תן לבחור סטירה.
אחרי הבעיות עם Overture, אפילו המשחק השני היה 50:50. אחרי מזימות ראשוניות, התחמקתי לכמה חודשים טובים בזמן שהעניינים הסתדרו, וכשחזרתי פרדוקס רכב על סוס לבן כדי להציל את המצב ולממן את ההמשך, אבל אני חושב ששלושה משחקים נראו פתאום כמו די קשקוש, והתפקיד הראשון שלי היה לרכז הכל. הסוף ב-Black Plague פיצל אנשים - זה בהחלט קצת מטומטם בדיעבד - ואולי אתה יכול לנסח את זה בעבודת החתך והדבק - אבל אני לא חושב שהרבה אבד מהתהליך הזה, בטח לא ב הדמויות, או מבחינה נושאית.
המגפה השחורה ירדה טוב יותר מ-Overture, ופרדוקס היה להוט להרחבה, אז אני חושד שזה לא היה מובן מאליו עבור הבנים האחראים. רקוויאם לא יהיה 'הפרק השלישי'. זה פחות מסקנת הסדרה, ויותר האפילוג. אני מחשיב שהסיפור הסתיים במגפה שחורה, והרקוויאם הוא ההזדמנות להמשיך ולחקור את הנושאים שבהם פגענו בשני המשחקים הראשונים, להרחיב על דמויות שלא היו בשימוש, ולחזור למועדפים. העלילה האמיתית, למען האמת, תמיד הייתה ההיבט הפחות פופולרי של הכתיבה - הטון והדמויות היו סיפור ההצלחה האמיתי - כך שהרקוויאם מופשט יותר, וממוקד יותר בתחומים האלה.
RPS: מה למדת מאוברטור, ואיך זה השפיע על הגישה למגפה שחורה?
טום ג'וברט: התהליך הזה היה פנטסטי, כי היה לנו הרבה זמן לקחת על סיפונה את כל העיתונות שקיבלנו, ואת כל המשוב של המעריצים בפורומים. התחלנו להתמקד בדברים שהלכו טוב - הפאזלים, דיאלוג הדמויות, נושאי האימה - ולעזוב את מה שלא עבד - הקרב, הכלבים האפילפטיים האלה וההסתמכות המוגזמת על הערות כתובות.
אוברטורה הייתה עבודת הכתיבה הראשונה שלי, אז בפעם השנייה לא יכולתי לחכות עד שיקרע. זה הוליד את הדרך שבה עיצבתי את אירועי התפיסה המשתנים, יחסי האהבה/שנאה בכל מקום עם קלרנס, והביצועים הסוריאליסטיים של ד"ר סוונסון (והמסקנה שלה). היכולת לכוון את רוב כישרון הקול בכל המשחקים הייתה הזדמנות מצוינת, ואני מקווה שזה הוביל לחומר מעניין.
חשבנו גם להחזיר את רד, אבל בחרנו להיות נועזים. אני חושב שדמויות כמו קלרנס וסוונסון באמת פיצלו אנשים, אבל אני שמח שלקחנו את הסיכון - זה היה קל מאוד לשחק את זה בטוח ולתת לאנשים את מה שידענו שהם רוצים, אבל זה לא כיף.
RPS: ממש התלהבתי עם Overture, בעיקר בגלל האופן שבו הפיזיקה והתאורה - דברים שהרבה משחקי FPS מתהדרים בהם כולל מטרה מועטה - הרגישו חלק משולב ורלוונטי באמת של המשחק. עם זאת, כפי שלדעתי הייתה ביקורת נפוצה באותה תקופה, נראה היה שהיא מרגישה קצת יותר רופפת כאשר התחמקו מכלבים ואלמנטים יורים מסורתיים יותר. נראה שהמגיפה השחורה לקחה את זה על סיפונה, והרגעים בהתחמקות מהחולים הם מפחידים לחלוטין. אבל נראה שיש פחות בנייה ומשחק עם הנוף. האם זה קרוב יותר לאיזון שאליו אתה מכוון, או שעלינו לצפות לשינוי נוסף עבור הרקוויאם?
טום ג'וברט: כפי שתומס (גריפ - בעלים משותף, מעצב ראשי, מתכנת ראשי, סופרמן) מודיע לי על בסיס קבוע, 'חידות פיזיקה הן קשות, בנאדם'. אני חושב שהבעיה היא גם להעלות רעיונות הגיוניים שאינם רק וריאציות על מושג הנדנדה, וגם להתאים אותם באופן אמין לעולם. הקטע שבו אתה מטפס על הפיגומים ב-BP חשבתי שהוא קצת עיצוב פנטסטי - אין שום קשר אליי - אבל קשה לתחזק אותו.
הרקוויאם עומד לעבור שוב, לקיצוניות השנייה. מבחינת עלילה ותפאורה, ההרחבה הרבה יותר מופשטת, מה שמשחרר את עיצוב הפאזל, כך שהתוכנית היא שהרקוויאם באמת יקיים את ההבטחה של מערכת האינטראקציה הפיזית. זה הולך להיות משחק שונה מאוד. הבנים שונאים את זה כאשר משווים אותנו, או שאני משווה אותנו, לפורטל - לטובה או אחרת - אבל מבחינה מבנית זה דומה (במקרה ולא מפר זכויות יוצרים). יש לנו תשע או עשר רמות דיסקרטיות וליניאריות - אין יותר רכזות. כמעט עזבנו את המלאי, אז במקום שבו פורטל מתרכז אך ורק ב... ובכן, פורטלים, אנחנו הולכים לספק חווית פאזל טהורה בפיזיקה. אנחנו הולכים לעלילה, אז יש נרטיב, אבל זה יותר על אופי וטון מאשר על גילוי פרטי סיפור.
זה עוד מהלך מסוכן - החשש שלי הוא שבמקום שבו Black Plague היה באמת Overture +1, זה משהו אחר, ואולי תראו אנשים נדהמים. אבל אני באמת מקווה שעם ראש פתוח נוכל לתת לך משהו די ייחודי.
RPS: פרסמת אתר בין ז'אנר הרפתקאות ל-FPS. מה מתסכל אותך בכל אחד מהם? נראה שהם הז'אנרים הפגיעים ביותר להפיכתם מיושנים וחוזרים על עצמם.
טום ג'וברט: אני חושב שהדבר הכי מתסכל ביורים הוא המוניטין שהם נותנים למדיום שלנו. חבל שזה הז'אנר א-לה-מוד, כי יש מבריקים, יצירתיים, אפילולא אליםמשחקים שם בחוץ, אבל כל מה שהעולם החיצון רואה זה פיצוצים ודם וזונות. אין ספק שיש מקום לכל זה, הלוואי שזה היה מובן באותו אופן כמו שמתייחסים לקולנוע ברמבו - זה שזה על הפוסטרים לא אומר שזה הכל וסוף הכל עבור כל התעשייה. הייתי אומר ש-9/10 אנשים שאני מספר על העבודה שלי לא מבינים מה אני עושה כי הם לא מבינים שיש יותר במשחקים מאשר לפוצץ חרא.
מבחינת הרפתקאות, אני פשוט זבל בכולן. בוודאי הישנים. זה נהדר היום לראות כותרים כמו פרנהייט ו-*אהמ* Penumbra לוקחים את הז'אנר לכיוונים שונים, אבל התסכול שסבלתי רק כדי לחוות את הכתיבה הגבוהה ביותר בחלק מהנקודה הקלאסית והקליקים... Grrr.
RPS: איזה תפקיד לדעתך משחק סיפור במשחק? למה שמת על זה דגש כזה בפנומברה?
טום ג'וברט: אני חושב שסיפורים מרומזים בכל המשחקים, זה רק כתיבה זה אופציונלי (לעזאזל). קח אפילו יורה מקוון כמו באטלפילד - דוחף טנק מצוק, וחילוץ לפני שהוא מתנגש בסיבובים הסוערים של מסוק מטפס -זהוסיפור. על בסיס זה, אני חושב שזה חיוני. אני ממש מחכה לדברים כמונותרו 4 מתיםבדיוק מהסיבה הזו - משחקים שמייצרים דרמות חברתיות תוך כדי תנועה.
תומס וג'נס (נילסון - בעלים משותף, תסריטאי ראשי, אודיו גאי, סקינהד) ידעו שהם רוצים יותר בסיפור ממה שהם יכולים לספק ביד אחת, וזה היה כאשר הם עירבו אותי. Penumbra, בלב, הוא משחק הרפתקאות, אני חושב. הבנים לא מסכימים - הם פשוט הכירו את המשחק שהם רצו לעשות, ובמקרה זה נראה כמו Penumbra, וזה מעניין בפני עצמו - אבל אני תמיד חושב על זה כהרפתקה, וככזה הסיפור הוא בדרך כלל די מפתח.
RPS: מה מפחיד אותך כשאתה משחק משחקים?
טום ג'וברט: רואה רעיונות נהדרים שלא היו שלי! זה ודום 3מוליכים אויבים מאחורי הגבכל הזמן. ברצינות, בדרך כלל כשאתה רואה דרך המכניקה במשחק אני חושב שאתה מוצא את עצמך קצת כבוי. לבנות חווה ב-Civ זה כיף, לבנות +4 משאב לכל תור זה לא. עם Doom 3, מסיבה כלשהי, למרות שזה הגיע לשלב שבו אתה יכול לחזות מתי ואיפה הרעים יצמחו, ההליכה לאחור לתוך סט ניבים תפסה אותי בכל פעם. מגוחך - ומבריק.
RPS: מתי נראה את Penumbra ב-Steam? זה נראה מתאים טבעי לשחרר את המשחקים שם.
טום ג'וברט: Valve קיבלה את הזריקה שלהם! כמובן שהסתכלנו על Steam for Overture, אבל אני חושב שמבנה התמחור לא ממש היה לטעמם. מאז, נכנסו לתמונה החבר'ה והבחורות המקסימים ב-Pardox, שמפעילים את GamersGate (ערוץ ההפצה הבלעדי של רקוויאם), כך שדי לא סביר שתראו את המשחקים ב-Steam בזמן הקרוב.
RPS: אז מה הלאה עבור Frictional ואתה?
Tom Jubert: הפרויקט הבא של Frictional הוא קוד בשם Lux Tenebras, שפועל על גרסה חדשה של המנוע הביתי, ויהיה 'Penumbra-esque', אבל לא Penumbra. גם אם הייתי יודע עוד משהו, לא יורשה לי לספר לך! בינתיים, אני גר אותו בגדול בפנטהאוז היוקרתי הלונדוני שקניתי עם תמלוגי Overture שלי, מחכה שהטלפון יצלצל! כשיש לי רגע פנוי, אני גם משתף פעולה עם (מלחין פנומברה) מיקו תרמיה בפרויקט מוזיקלי שאמור להתפרסם בחודש הבא.